Zelda的Guardian -Lakitu Sachet Eiji Aonuma

在其突出的元素中,任天堂內沒有一個與一個系列密切相關的人Eiji Aonuma(當然,我們指的是塞爾達傳說)。任天堂項目導演幾乎總是來自藝術培訓背景,他也不例外。當然,這不是行業中的共同選擇,但是在他的情況下,它更加異常。您是否認為直到二十五歲,他才從未觸及過電子遊戲?令人難以置信的是,在三十五歲之前,他已經設法進入了歷史上最重要的薩加斯之一的團隊。

讓我們順其自然。Eiji Onozuka(是的,他是同一個人)他於1963年3月16日出生於長野縣,來自一個木匠家族。他的父親和叔叔工作的木材,所以他在實用的,同時在創造性的背景下生長。當他承擔時,回來的素質非常有用學術研究東京,阿拉國立美術與音樂大學(Dal 2008 Solarente“藝術大學”):來Riporta您知道嗎?,似乎沒有特殊的圖形才能。因此,埃吉(Eiji)依靠遺傳學賦予他的手動技巧木馬木馬,傳統的日本創作(前者甚至可以追溯到十七世紀)。它們是木偶,一個可能還原性的術語,非常好的且裝飾精美,內部的機械設備使他能夠執行簡單的任務:Honozuka高於創建他也來演奏樂器的木偶的創建,在他的論文中。

Aonuma搭配典型服裝:夾克和T卹。

當他畢業時是1988年:在他的學習道路上,他很幸運地知道並對Yoichi Kotabe,海蒂角色設計負責人,最重要的是(出於我們的興趣)超級馬里奧(Super Mario)。我們不是在談論角色的一般方面(由宮本構想),當時他的改進發生在超級馬里奧兄弟和超級馬里奧兄弟2之間。面試直接與Shigeru Miyamoto。在這種情況下,您還必須知道這一點 - 關於大師任天堂的兩件事。他盲目相信自己的直覺和直覺。其次,它不認為視頻遊戲的潛在創建者僅與...視頻遊戲形成的價值。他更喜歡轉化為對這個世界的外部激情的互動美感。

因此,儘管已經二十歲了從未碰過電子遊戲,Eiji Onozuka對宮本的印象深刻,後者被機械木偶迷住了。他進入了地球上最著名的視頻遊戲公司(當時,也許仍然是仍然),而無需絕對不知道他會做的任何事情:霍格沃茨的一封後期信。埃伊(Eiji)要求他的女友,玩家,將他介紹給這個世界:她從Dragon Quest對於NES,他著迷於Onozuka的NES,以至於不讓他在晚上睡覺。

奇妙的Zelda

Eiji進入該部門R&D2,它涉及硬件和軟件,然後將其合併為EAD。他的第一批認可作品是NES Open Tournament Golf,該高爾夫在1991年為NES出版:他嘗試創作精靈。總的來說,他的第一批任務都關注圖形部門遊戲,例如《超級遊戲男孩》的屏幕設計處理,以及BS Super Mario USA Power Challenge中的Graphic Designer的角色,該遊戲在Sattellaview上發布,該遊戲允許通過利用衛星技術來下載其他內容。

同時,Eiji Onozuka繼續擴大他的知識,對提供美麗的故事,甚至文字和精心構建的難題的遊戲呈現出清晰,明確的偏好。他不喜歡街機,e塞爾達傳說對於NES來說,他讓他感到興奮,以至於無法超越最初的錶盤:太困難,太分散了。正如他後來承認的那樣,在他們遇到的第一批敵人中,octoroks在他的腦海中幾乎是無敵的巨人。wild

奇妙的:另一個寶藏島:美國洛斯托引擎與過去的鏈接。

儘管他不欣賞該系列的祖先,但Orezuka愛上了1991年的塞爾達傳說過去的鏈接:比NES情節更和諧,結構化的遊戲,具有凝聚力和柔和的性能。他喜歡他希望創建克隆的觀點。 SNES時代幾乎要設定,但Eiji通過R&D2融合了他的願望:奇妙:另一個寶藏島,於1996年出版,是他的第一個導演項目。他利用了與過去的鏈接相同的引擎,並從上方拍攝了相同的鏡頭。與Tezuka偽造的遊戲不同,它更多地專注於難題的解決方案,並強烈專注於他們授予的對話和線索,始終是解決該島提出的難題的視角。島上三個男孩,戴恩,麥克斯和傑克(以精神為主超級粉碎兄弟終極),他們必鬚麵對綁架老師的海盜船員(...和他們的猴子)。他們正在尋找並收集寶藏:這三個主角始終存在於屏幕上,每個主角都有其特殊的技能。這些戰鬥將減少到最低限度,而且(而不是動作和反思)通常集中在解決邏輯謎團上。

在Nintendo 64的曙光中,奇妙的:另一個寶藏島永遠不會被帶到西部(當然,他的“ DLC”是Sattellaview)。最近,該遊戲已被一些粉絲翻譯成英文。這次冒險出版後不久,Aonuma被委託給監督在一些國外發展的項目中,例如Blast Corps和Goldeneye 007:Miyamoto讚賞了奇妙的事物,並認為是時候匯總Eiji al alZelda的主要團隊,將其從克隆帶到原件。

《塞爾達傳說:時代的陶尾:遊戲藝術品》,具有成人和兒童鏈接。

在此期間,Onozuka和Sposa。在慶祝婚禮時,在日本,配偶會選擇一個姓氏:在大多數情況下,百分比超過90%,是妻子獲得了丈夫的姓氏。我們不知道為什麼,但是Eiji在這種情況下也選擇反對當前:從這一刻開始,Orezuka被取​​代行星

時代陶醉於暮光之城公主

《塞爾達傳說》:《時間的陶醉:鏈接》在Spo圈外聽到目鏡。

時間陶尾阿諾瑪(Aonuma)神聖的四個子導演之一地牢。他所做的工作是超級精靈:即使有些誇張,就像在著名的水神廟一樣,阿諾瑪的地下室是完美的機制,卡拉庫里木偶已經成為寺廟。

現在不是時候進一步慶祝時代的陶尾。但是,重要的是要強調,重新回顧這位設計師的故事,就像傑作的成功一樣任天堂64他得分。在接下來的幾年中,克服它將成為一種真實的痴迷。在《時代陶醉》之後,遊戲的兩個主要子導演被授予創建一個任務下列的在創紀錄的時間,即十二個月:Yoshiaki Koizumi,另一個新生的恆星,馬利亞面具的概念(三天的遞歸),並發明了歷史和子問題。 Aonuma處理一般管理在項目中,地下城和跨越世界的建設。這項工作很奇怪,模棱兩可,非常美麗:我們已經記得了WHO,在他二十年之際。

在這個項目結束時,任天堂的時間來了世代變化。 Miyamoto和Tezuka再也無法用自己的雙手照顧塑造遊戲:他們需要繼承人。小子表明他是非凡和折衷主義的:他看起來像是塞爾達傳奇人物的完美人物。但是Aonuma ...嗯,鑑於他對快速和街機遊戲的厭惡,馬里奧的Aonuma將是一個瘋狂的選擇。因此,水管工被委託給Eiji與Koizumi的鏈接的冒險經歷。總而言之Tutore di Zelda的傳奇。第一場比賽指導風狂對於GameCube,這是 - 正如他對我們說的那樣,這次採訪2011年 - 他最個人的工作,以至於他想像自己的孩子,仍然很小,而不是鏈接。有了這個項目,另一種悠久的慾望形式,即在海上創造一次冒險。遊戲最終存在問題,它並不像該系列的其他劇集那樣完美,但仍然很棒:簡單,相當容易,但宏偉。和一個圖形,儘管最初是令人難以置信的美麗騷擾:它仍然是流通中最勇敢,最美麗的標題之一。繪製Toon Link的是Yoshiki Haruhana:從那個變形的角色中,風吹器的整個美學本來就會誕生,這一方面將對標題的相互作用產生深遠的影響。在野外呼吸之前,大多數人都將3d Zelda概念開放世界:它的海洋地圖雖然富含空,但完全開放。在這一點上,Eiji想離開該系列:Miyamoto說服他留下來。下一個將是塞爾達傳說的最後一個由Aonuma執導。這部歌劇是從美國任天堂的要求出生的,他想要一個更陰沉和“成熟”的一章。在同一時期,埃伊(Eiji)夢想著成為與鏈條相關的狼。從這兩個坐標中誕生暮光公主,Aonuma最初是作為製片人的工作:項目經理,一個未知的人,但是事實證明並未達到標準,而Eiji返回掌舵。這項工作受到批評和公眾的歡迎,被證明是最偉大的商業成功自時代的時代以來。為了回應風瓦克(Wind Waker)的批評數量有限的地牢數量有限,提出了眾多的寺廟:然而,探索犧牲和它提出的Hyrule是空的,是空的,是空的,由狹窄的宏觀區域組成。遊戲的外觀更清晰,但是與《風車》的魅力相比,似乎沒有靈魂。

製作人,da Phantom Hourglass呼吸野外

倫敦的埃伊·奧諾瑪(Eiji Aonuma)接受了多人遊戲的採訪。

從這裡開始,Aonuma開始了他的冒險製作人和EAD團隊的負責人(然後EPD)第3號,塞爾達傳說:他扮演這個角色的第一個項目是幻影沙漏,任天堂DS的情節,他擔任導演Hidemaro Fujibayashi。相同的耦合為隨後的主頁章節展示,該章節在2011年 - 在該系列中表現出來二十歲;天劍EAD與任天堂Wii之間的關係,但儘管如此,儘管很棒,但在大個子中結束,是Zelda的傳奇人物,它確立了“危機”,但前提是可以從傳奇中定義它。選票非常好,銷售額較少;儘管質量很高,而且詳細信息的通常是迷人的專業知識,但該系列無法刮擦西方軟件公司的進步,尤其是貝塞斯達(Bethesda)天際,無論機制多麼不同,都從傳奇幻想任天堂。 Skyward Sword是一款密集的,具有凝聚力的遊戲,幾乎痴迷地鑲嵌,但沒有傳奇的冒險呼吸:它太線性了,專注於過多的難題。從某種意義上說比Zelda更奇妙

在同一時期,埃吉·奧諾瑪(Eiji Aonuma)在描繪陳述的同時,稱塞爾達傳說為“金籠WI,而Aonuma知道Zelda的傳奇必須續簽:這一時期的座右銘已經進入了歷史,即“重新思考該系列的慣例”。由於新硬件的新硬件,慣例也可以被扭曲和克服,最終,經過十年的停滯後,任天堂在新的維度上投射了任天堂。高清延遲了作品並使它們複雜化,以至於EPD 3決定經歷翻拍迪克·沃克(Wind Waker)。

在E3 2014Prossimo Zelda的傳奇這是三維時代的第一個適當的開放世界:還有三年,還有一個新的控制台,因為它看到了光。 Aonuma是生產者,藤業導演:這對夫婦,這次是最好的擊中目標。受傳奇的第一集的啟發,該祖先受到埃吉本人的忍受,他證明了改變主意:他們回到了前景行動和探索。最終,《時間的陶藝》不再是要克服的目標,而是隱藏在憂鬱的遊戲地圖中的一個不錯的記憶,因此,沒有帽子和綠色上衣的新鏈接可以自由騎在當時英雄的廢墟上。

《塞爾達傳說:野外呼吸:直接受到NES》的啟發的藝術品。

野外的呼吸受到勝利,他被稱讚為年度遊戲,並得到許多人的獎勵 - 隨後 - 十年的最佳標題。 Aonuma得到了進一步的推廣,它不再是EPD 3的“”經理,而是副總經理整個軟件區域。

Aonuma的遺產

Eiji Aonuma E Bill Trine。

將剩下什麼Eiji Aonuma?當然,它不會被記住是最偉大的任天堂基因。將不會成為樂隊的一部分,包括Gunpei Yokoi,高夏特祖卡,Yoshiaki Koizumi;它甚至都不會接近巫師和宇宙狀態Shigeru Miyamoto

不用否認很長一段時間以來的印像是讓一個人不足管理最負盛名的薩加(Saga Nintendo)。多年來,這種感覺是在錯誤的方向盤上觀察飛行員。一個初學者戴上了邁凱輪,費利佩·馬薩(Felipe Massa)上塞納(Senna)的汽車。一個不喜歡跑步的人;一個一直偏愛本能,大腦而不是行動的人。通過適應視頻遊戲行業的觀點,這絕對是瘋狂的,並且趨向於菲德,這使一個人直到二十二歲才從未在公司最負盛名的傳奇中玩過。委託給一個人他鄙視塞爾達傳說,NES One,其中一個帶有金色墨盒的人,該系列的命運。

Eiji Aonuma是好導演。儘管他有問題,但儘管他的保守主義嬉戲,但儘管他的輕鬆鮮明,但與視覺引起的相比,儘管他很輕鬆,但風吹搖槍仍會被人們銘記。但是不能說Aonuma是必不可少的遊戲設計師。的確,他擁有權力的越多,他的目標就越能使塞爾達傳說從一開始就越接近他的想法,也就是說而不是探索或行動,重​​點是對話。在應該選擇的一家公司的地方,有一位(假定的)藝術家Naif。他不得不管理某些東西,也許他還沒有準備好。他遭受了很多技術停滯,當然不是次要的:在最糟糕的時刻,他必須在任天堂沒有創造出更多性能的硬件的這兩個震撼力的情況下,在最糟糕的時刻指導該系列賽,對於Zelda的傳說是氧氣,他們是氧氣,他們是氧氣,他們是命脈,我是本身可以再次寫故事的字母。

倫敦的埃伊·奧諾瑪(Eiji Aonuma)接受了多人遊戲的採訪。

Eiji Aonuma還表明他是最佳生產者可能的;這是一條與Takashi Tezuka越過的路徑。阿諾瑪(Aonuma)廣泛地傳達了《塞爾達傳說》的傳奇,支持她的天性成為女王,比管家更具遺傳學家,是視頻遊戲世界的遺傳。與此同時,他重申了自己嚴格限制自己離開這種環境的權利。 Zelda必須有文化污染高,它一定不能成為電子世界的遞歸系列,而這個概念Aonuma不斷將其外包:通過其激情,其優雅和說話方式。通過其審美野心。

在這裡,aonuma傳播的其他功能比任何其他功能都要多多功能性,作為製片人,是塞爾達傳說。他帶來了改變主意,回到自己的腳步的能力,儘管不欣賞探索和行動的重要性。他在演講中授予了傳奇的優雅,他的美麗方面,最重要的是在他的班級上,他在宣布延誤和動作的清醒中(一個不斷的……),對藝術的熱情,與音樂和建築有關木偶。 aonuma有意識與否,向塞爾達傳說朝向圖形實驗。也許這是他最重要的遺產;每個標題在其管理下,而不是更早的情況下,都與遊戲玩法有關。並一直厭惡認可審美的在電子遊戲行業之外,本身就如此關閉;他想在創建Skyward Sword期間受到Cézanne的啟發,以掩蓋Nintendo Wii的技術極限。在他的存在中幼稚的而且,儘管從一種嬉戲的角度來看,幾乎使整個視頻遊戲中最負盛名的薩加斯之一都歸一化,但在交流和選擇中,始終聲稱,Zelda的傳說歸屬於更廣泛的世界相反,“書呆子”經常被嘲笑。對此表示歉意,這不是巧合wild是...好...一個屎。黃金,但仍然狗屎。

Aonuma也許無法“扭轉”塞爾達傳奇的最大可能,實際上他沒有成功。但是在他的腦海中,塞爾達傳說非常清楚:一個與之相關的系列聲望,藝術,優雅,質量。而且他不是一個出色的人:在必要的情況下,他是第一個認識競爭對手的優點的人。第一個認為天際是對手的PAR,儘管是西方人,但仍有能夠克服他的人:在任天堂球迷之前,在其他許多日本人之前。

《塞爾達傳說:野外呼吸》,2014年介紹的圖像。

Eiji Aonuma直到1988年從未嘗試過電子遊戲。十年後,他設計了我地牢時間的陶尾。他仍然害怕在賽道上跑步。在2017年,他從Copilota獲得了最大的頭銜,或者是許多被認為是最大的標題 - 過去十年。憑藉承諾和敏感性,它已成為任天堂的關鍵人物之一,並且該傑作的製造商稱為“野外呼吸”。以及從以前開始的那個奇妙的童話故事的創造者。同時,他繼續建造木偶,玩打擊樂在任天堂員工之間的郵政風樂隊中,稱為“彈風”。

他的鏈接這不是一個選擇的人,但是一個孩子,一個牧羊人,一個學生,一個被毆打和健忘的領導者,儘管一切都設法與當時的英雄保持著同一水平。