任天堂首次以EPD的名字(Antartainment Planning&Development)的名字命名,在幾年後,至少七年後回到了Terracqueo Globe的開發商的寶座,因為他簡而言之,他出版了Super Mario Galaxy 2:那裡:那裡:那裡。將是慶祝《塞爾達傳說:野外呼吸》的勝利的方式和時間,但是對於這項工作沒有“尊敬”,這真是奇怪。任天堂已經為他的開發人員展示了一段時間,並且是第一個提議作為真實的明星提議的人(當然,宮本);與超級馬里奧銀河系的發行(2007年的第一個)結合在一起,公眾經歷了該項目的董事Yoshiaki Koizumi,他現在已成為該公司最知名的人物之一。
多年以來,他一直是宮本的學生,與他一起在晚上在辦公室裡的人學習了馬里奧在超級馬里奧64號的運動,他與他一起鍛造了“ Z-turgeting”,而東方和西方人都模仿了並用作第三人稱戰鬥的標準。簡而會到來的。我們為什麼在本文中談論小雜誌,您會說嗎?好吧,因為他本可以是這件作品的絕對主角。幾年前,他說:“我會對該系列有想法,我敢肯定我的塞爾達傳說會喜歡你。”除了同意他的意見,儘管用水管工創造了奇蹟,我們認為由小木屋和塞爾達傳說組成的夫婦可以代表煙花的組合:此外,這個男孩的敘事才能並未完全表達。他廣泛展示了自己對故事的唯一遊戲中的故事的熱情,或者是馬哈蒙(Majora)的面具,為此,他創建了三天的外骨骼,並寫下了所有- 宏偉的,也許是無與倫比的- sidequest。那麼,為什麼從未慶祝過這場婚姻呢?因為該項目的另一個導演,即埃吉·奧諾瑪(Eiji Aonuma),從未喜歡動作遊戲:通過他自己的承認,他不知道如何玩《超級馬里奧兄弟》(Super Mario Bros.),而且他從未完成,更不用說忍受了,這是塞爾達(Tea Tea Legend of Zelda)的第一個茶傳奇。他們是發射坡道上的兩個年輕人,宮本決定用“他的”主要薩加斯(Main Sagas:Koizumi)委託他們,其中包括塞爾達傳說的Koizumi會做轟動的事情- 我們敢打賭-但是Aonuma會摧毀超級馬里奧(Super Mario)。可能的解決方案只是一個。
讓我們找出誰是Hidemaro Fujibayashi,是《塞爾達傳說:野外呼吸》的父親
Aonuma時代,拼圖和地牢之間
Eiji Aonuma在《時光之笛》(Ocarina Of Time Of Time)開發期間正式與塞爾達傳說接觸,這是他處理地牢的創作和實際設計的遊戲。正如後果所證明的那樣,他的工作是一項出色的工作,受到了宮本的高度讚賞。但是,在《時代陶尾》之前的埃伊(Eiji)是《傳奇》(The The Saga)的粉絲,這是第一章的創傷方法:與過去的鏈接是他最喜歡的遊戲之一,也是他執導的第一個項目,很棒(僅在日本發行),使用幾個圖形元素。它也具有相同的觀點,角色與環境之間的相同的關係以及一種模糊的感覺:除了三位冒險家而不是單個主角外,它似乎是衍生產品。
有了很大,巨大的差異:誇大了對拼圖和缺席戰鬥的關注(如前所述,Aonuma不欣賞這一行動)。 Miyamoto在《時光之笛》(Ocarina of Time of Time)的發展過程中欽佩他的品質,但也許他應該更加關注Marvelous,我們可以稱其為Aonuma的“宣言”。埃伊(Eiji)的外表是人文主義者,他是一個木偶的愛好者,他是一名音樂家,也是一個優雅的人,專注於細節:但是他發現自己指導了世界上最著名的遊戲之一,並指導了最大的遊戲之一。地球上有才華的團隊,沒有完全欣賞塞爾達傳說的靈魂之一(顯然是行動最多)。在管理過程中,傳奇雖然保持出色的水平,但聲望和質量也失去了相關性:但是,該系列的削減措施至少部分是預防性的,因此並不是他的全部過錯。他最成功的比賽無疑是他獨自執導的第一次,《風吹:視覺上出色的作品》,實際上改變了奧諾瑪的兩個夢想,即一件在海洋上設定的作品,並創造了一次冒險,以獻身於兒子身上,通過他自己的承認,在他想像的發展過程中而不是鏈接。 Wind Waker是一個美麗的冠軍,但是,如果任天堂花了一些時間來完成該項目 - 就像他通常這樣做 - 並且他沒有迅速推出他,那麼他可能會成為時間的傑作。正如我們期望的那樣。在接下來的幾年中,在隨後的項目中,傳奇將變得越來越少,探索性- 為了線性的利益- 越來越少,越來越少,越來越多,對難題而不是對戰鬥的關注,以至於改變了這一點。後者陷入了眾神“運動中的恩尼格米”:一旦理解了敵人的弱點,尤其是在天空之劍中,執行是一個簡單的後果。
藤業的遊戲
在Aonuma的暮光之城公主之後,現在是時候成為該系列的製作人,從宮本任務中提出,因此為導演的角色找到了繼任者:這從來不是一個簡單的選擇,而是伊吉(Eiji更重要的是“完成如此漫長的項目的意願,因為在某些時刻確實很難,似乎不可能進入終點線”。當時選擇的那個人是在現實世界中拯救塞爾達傳說的人,不是像koizumi這樣的預定,而不是EPD的獨特案例,它在另一家公司中成長。藤亞州第一次與90年代後期與意甲接觸,當時,作為旗艦員工,他管理了Capcom和Nintendo之間的交流,後者見面,共同開發了兩集(某種程度上集成):在Miyamoto中,他的作品非常喜歡它,以至於負責該項目。
從季節和年齡的甲骨文的合作中,Game Boy Color誕生了。鑑於藤質遊戲的質量,隨後的便攜式章節也被委託,或Minish Cap(2004年出版)。然而,此後不久,研究的所有者是Capcom決定關閉他:大多數員工都被母公司重新吸收,但任天堂確保了Hidemaro Fujibayashi(72級)的才華,該公司立即將其轉移到Phantom Hourglass和Phantom Hourglass和瓦倫特(Valente)在這裡,隨後當選為“主要”遊戲主任,這些遊戲是家庭遊戲機。在此服裝中,他的第一個項目是Skyward Sword,該劍於2011年發行了Nintendo Wii。你沒注意到奇怪的嗎?藤亞州從底部開始鍛造成功,但最重要的是,他一直表現出自己,不僅僅是一個有遠見的設計師:他總是在項目質量之前遵循自己的想法。這不是一個小的風格的天才,甚至不是Aonuma的“宣言”:它只是從提出的東西中汲取了最好的東西。否則,在同一系列中,某人如何通過一些最複雜和傳統的便攜式遊戲(實際上是甲骨文系列)來雕刻更緊湊和非典型的遊戲(Phantom Hourglass,Skyward Sword)。然而,有些品質將所有這些創造團結起來:狂躁的關注 - 字面上是瘋狂的 - 零售,在冒險的整體經濟中的平衡,角色和扮演世界之間的凝聚力。關於第一個功能,不應忘記,當然,在職業生涯開始時 - 為Luna Park設計了巫術房屋,這種經歷可能加劇了其Chisher的職業。簡而言之,質量和穩定的良好的Hidemaro在2012年初設法說明了每個開發人員夢想的夢想:“做您想做的事”。
因此,不僅他的素質終於出現了,而且還出現了他的想法。沃吉巴亞西(Fujibayashi)認真對待了阿諾瑪(Aonuma)的短語,以至於他本人伸向球員:他做了他想要的事情,這使我們最終自由,奇妙地去了我們想要的地方。似乎,在測試頭銜的初稿時,宮本僅通過爬上樹木就徘徊了半小時,因此一定使他垂直觸及了該項目的垂直性。塞爾達傳說恢復了自由,艱難和苛刻的態度 - 還恢復了故事,但這也許是一個簡單的結果。 Vujibayashi尚未出名,許多視頻遊戲玩家根本不認識他,他幾乎不會成為Nintendo的男人形象之一:儘管他繼續努力,但他仍然很勤奮,如此之多,以至於他認為,他認為,他認為這是如此,以至於他認為,他認為,他認為,他仍然認為這是他的傑作。即使對他來說,該系列的靈魂也存在於系列拼圖解決方案(簡而言之)。可惜的是,作為難題的一個例子,他提到了在塞爾達傳說中嘗試的發現感(這是什麼難題?)。野外的呼吸是這樣誕生的,一小群年輕的開發人員在他的指導下,具有極其互動的原型和良好的物理學 - 基於該系列的祖先:該作品向敬意的祖先致敬,而Aonuma確實如此不是他從未忍受過。此外,後者喜歡木偶,而藤亞州的水下洞穴學:誰知道他是否向上級承認,當他告訴他做自己想做的事時。 Eiji會後悔嗎?