關於Zelda風格的對話-Lakitu Sachet

在Lakitu Sachet的這一非典型情節中,我們決定談論Zelda採用的許多圖形樣式,在該領域,該樣式構成了整個任天堂製作中的獨特案例。作為出發點,我們沒有選擇《時代陶醉》或馬哈蒙的面具,而是《風狂》,這是第一章與常規不同的審美視野之後。為了使考試更加完整,我們聯繫了Gabriele Brombin,Old Multiplayer知識(及其論壇),後者出版了漫畫沙海和鏡子的高原這是一部令人回味的圖形小說,除其他外,還為Mirrormoon,Fotonica和初學者指南創造了概念藝術。除了顯而易見的人才外,加布里埃爾(Gabriele)對視覺藝術世界具有非凡的分析能力,因此,在我們看來,它似乎是合適的人來處理這個話題。我們補充說,這件作品是作為採訪的,已經變得與對話更相似。因此,由於這次我比作為漫畫家的漫畫家說話更多,所以我更喜歡保留第一人稱。具體來說,儘管從討論中可以明顯看出,Gabriele不能被視為傳奇的發燒友:另一個原因 - 在我看來 - 要小心他的觀點,這絕不是對愛的偏離力學遊戲。愉快的閱讀。

從Wind Waker動畫片到暮光公主的嚴肅性,討論了Zelda的圖形

在Zelda及其外觀上

我想說的是,只是從風車上開始在Zelda上進行對話,而不是因為它是最受歡迎的人,這引起了更多的爭議,而是因為它代表了任天堂的第一次- 同樣的接納 - 真正理解了圖形採用什麼。首先,您如何看待Wind Waker?您剛剛提出了什麼看法?
他非常積極地驚訝我 - 我沒想到任天堂是這樣的現代選擇,而以前的選擇並沒有使他最少地預示 - 而是沒有讓我感到沮喪。也許最初,我什至沒有從任天堂找到這種方法的成熟程度,並且可能以粉絲的出色氣氛看著他看著他,那張圖形革命有機會在兩年前用Jet Set Radio播放它,但是他與Metroid Prime一起說服了我購買GameCube。現在,在我看來,該系列的美學巔峰和任天堂製作的全部,與之前或之後的每個Zelda相比,一口淡水。我認為這是該系列敘事潛力最合適的表達方法,可惜它已降級為便攜式情節。

在我看來,除其他外,他從來沒有設法表現出他的所有潛力。在這個遊戲上呆了片刻,您如何看待翻拍?從技術的角度來看,很明顯,這是一個進步,但是您認為這確實使原件正義嗎?
相反,我認為,它用他們想添加的那些效果毀了它,以模擬童話和現代的產量,尤其是在光芒中,這種發光在後期製作中應用於所有清晰的表面,以假裝亮度,實際上是一種平淡的解決方案,它澆水了原始的平坦背景。他們還轉過了調色板,一直在尋找所謂的現代外觀,這種外觀變得更冷。我必須說,總的來說,我不是HD重製的愛好者,而不是關於缺乏新遊戲或必須幾次恢復相同標題的爭議,而是因為這些操作被傳達為作品的自然遷移以一種新的格式,但實際上,他們提出的干預措施會改變原始的渲染,通常沒有相同的人在那里工作。這是一種干預措施,它修改了其他媒體在其他媒體中無法忍受的作品的權威。

說到Autory,我們從Wind Waker的圖形風格開始的人中很了解:Yoshiki Haruhana,他也曾在Yoshi's Island工作。 Zelda的藝術總監從未正式正式,我懷疑許多Nintendo粉絲都知道他的名字。您是否認為,在像Zelda這樣的系列中,至少渴望在章節中續簽其章節方面,這是一個主導的人物,強加其視野至關重要?
藝術方向可以看作是根據一個想法做出的一系列選擇,因此,重要的是有一個參考圖具有清楚的想法,並且決定執行它。但這我堅信每個Zelda都會發生這種情況,並且問題在於基礎上想法質量的任何東西,有時會由商業需求而不是表現力來指示。塞爾達(Zelda)的系列太重要了,對於任天堂而言,無法冒險不滿,尤其是因為在公司的DNA中,沒有像對聽眾和解一樣的表現力。我沒有當前情況的脈搏,我不知道現在是如何看見的,但是我完全記得,在宣布這一消息時,許多人愚弄了鼻子,堅信卡通般的外觀是一個訣竅彌補了GameCube的低圖形能力。許多人因放棄了2000年太空世界的著名演示的現實和史詩般的外觀而感到失望。

在GameCube上 - 和Wii -Twilight Princess也出版了。現在,省略了即將出現的翻新工程,您如何看待那場比賽?對於某些粉絲來說,這似乎幾乎是一種痴迷,似乎任天堂知道這一點,因為呈現遊戲機的技術演示通常會朝那個方向轉向。因此:除了您對這種圖形風格的評論外,您是否認為適合Zelda和Nintendo的連衣裙?對我來說,它似乎總是被強迫而明顯。我補充說:正如某人想相信的那樣,這甚至不是時間陶醉的直接演變。
我認為這是最醜陋的Zelda,也是一個審美問題,正是因為那個想要變得如此認真,成熟且幾乎具有深色的衣服在屬於特許經營的童話故事中並沒有很好。只需查看鏈接以理解它,在粗糙的洋蔥版本中,人們會同情,但是作為成年戰士,戴著帽子和這些特徵,會讓您不由自主地微笑。為了使其充分地運輸到成熟的環境中,該系列的一些創始特徵確實會被扭曲。球迷們在成熟和肌肉鑰匙中見到他的意願只有年輕的年齡才能解釋,但我認為對另一個高幻想的需要,市場上已經足夠了。您還同意時間的直接演變時間的直接演變不是:在3D的曙光中,幾乎無法做出明確的藝術方向選擇,這是一款具有非常通用的外觀,幾乎轉換的遊戲那些年的機械師和自動化量從2D到3D。

在暮光公主上,我以同樣的方式認為,這是第一個也是唯一的塞爾達傳說,讓我問“帽子為什麼不落在鏈接上?”;如果這不是暫停懷疑的問題...無論如何,當您將對比的“表達”和“和解圖形”對比時,我想回到您之前所說的話。的確,它們是兩個不同的需求,但是,從風車開始,Zelda團隊迫使自己將外觀更改為每個情節。有點像甲殼蟲樂隊受到批評時,因為他們加甜的“真實”音樂革命使他們對中間的資產階級有吸引力,而實際上,對於他們來說,不要完全擺脫流行音樂至關重要。我相信,正如您所說,有必要同時嘗試進行表達研究,而不是與歷史受眾“打破”。從這個意義上講,Skyward Sword不得不處理2011年的Vetusto硬件,他確實代表了一種滿足所有人的方式,在Cezanne的引號和對Twilight Princess的引用之間。我認為這是一個令人愉快但人為的結果。你怎麼看?
這並不是暮光之城公主,妥協肯定是更好的成功,但在我看來,它仍然令人難以置信,儘管它具有漫畫的特徵,但仍在強迫的治療中引起了實質性的成人聯繫。

在許多方面,我仍然更喜歡風狂,但是正如您所說,毫無疑問,外星人的觀眾很大(至少是潛在的)。我必須說,我對Wii U的新Zelda非常欣喜若狂:這兩者都是因為到目前為止,大型作品基本上與其他海岸都保持一致,並且因為,回到我們之前所說的話,據我們所知找到它是視覺美和粉絲“品味”的完美結合。簡而言之,我對所看到的東西感到滿意,但由於他們沒有選擇最平庸的方式(即,正如我所擔心的那樣,他們沒有選擇最平庸的暮光公主)。您喜歡什麼,您對採用的新風格有哪些儲備?
清楚地提到了宮崎(見蒙諾克公主),這總是很好。對“ emo”要素有一定的呼籲(通常的發光,電色,模糊和夢幻的攝影與發光的lapilli)以及那些“權力幻想”(必須看似史詩般的拱門等)的小觸摸,儘管與針對公眾的其他標題相比,儘管中度是中等的。我認為,一種可能的方法是也可以接近烏達(Ueda)的清醒- 因為如果有一個真正的成熟鏈接比在暮光之城公主中更多,那麼在巨像的陰影徘徊中就可以找到它。顯然,我不打算複製它的緊縮政策,但相反,我從乾燥的方法中汲取靈感,以重返Ningendo系列的第一集的輕巧和言論的無用精神。

好吧,我會說我們可以在這裡完成對話,希望一旦發布遊戲,調色板就會更少“電動” - 就個人而言,這是我真正發現的唯一元素,而不是其餘的元素。總而言之:由於Wind Waker是迄今為止您認為最成功的情節,因此遊戲本身的印象最深刻的時間,您認為您認為完成的出色圖形作品更像徵?對我來說,在瑣碎的角度,這是與Ganondorf的會面,比以前和之後看到的更美麗。為你?
帶有mocci的孩子。從島上的溫柔而憂慮的老人到令人不安的雀斑,有許多可愛的人物,但他為日本幽默的典型輕巧而脫穎眾所周知,所有人的參考。由於選擇採用的風格新鮮度,不僅是一種化妝品,而且是遊戲背後的概念和價值觀的主要表達,因此主要是可能的。然後,說實話,當他第一次把船放在海洋中時:開放世界很少見,那些漫長的過境點,儘管那時被批評,但確實設法將您運送到那個世界。