林克(Link)覺醒的重製的最新出版物現在是幾週前的日期,向我們展示了一款舊遊戲,是便攜式起源的是,但仍然非常平衡。確實,正如我們在審查,老化的方式幾乎具有奇蹟。尤其是考慮到當時的遊戲限制,遊戲男孩將游戲設計師的創造力鏈接在一起。林克的覺醒被證明是如此平衡,幾乎代表了完美的Zelda:在章節中,一章或另一個是首選的情節,不會使傳奇的粉絲感到不滿。
正如發布前可以預見的那樣,肯定不能說野外的呼吸。儘管對於許多人來說,它為塞爾達(Zelda)的本質所化,但對於出色的素質和銷售,許多長期以來的忠實忠實的人,被時間征服的人經常定義- 誇大其詞- 應該報導-一個“正常的開放”世界,帶有鏈接”。一個美麗的遊戲,但不是塞爾達傳奇的美麗。有趣的是,關於野外的呼吸,我們目睹了與NES的第一章的粉絲完全相反的陳述,而NES的粉絲(仍然有很多)說,他們最終發現了幾年後,“真實Zelda”。
簡而言之,這是什麼Vero Zelda“,不知何故,我們將嘗試澄清這篇文章:考慮到各種遊戲的特徵,將自己限制在主要劇集中(用於家庭遊戲機的那些,但已有相當多的例外已經命名)而不是忽略銷售,因為如果是他們教會了我們一些論壇,這是書呆子設法使自己遠遠超出了他們對買家的實際代表。
基本特徵
想誇大該系列的基本特徵,只能從探索開始:這也是美德,在野外的呼吸之前,更被忽視。的確,《塞爾達傳說》的最初想法是一個簡單的地牢系列,但是我們必須承認,即使對於那些考慮二級遊戲地圖的人,這一章就不會成為視頻遊戲的“歷史” Hyrule土地。此外,它是在沒有劍的情況下開始的,沒有跡象,可以採取三個可能的方向:整個傳奇的娛樂性就是在這裡。因此,這是第一個元素:勘探。第二立即出現,這是戰鬥系統:或者,稍微提取一點概念,我們可以說“動作”。因為,在拿起劍之後,在找到地牢之前,不僅在祖先中 - 在Zelda的傳奇人物之前,都有一些敵人要戰鬥。
我們要尋找並戰鬥,直到您進入充滿拼圖的寺廟中,也可以在這裡:在這裡,試圖從遠處看到更多東西,我們可以定義此功能”拼圖的解決方案“這是限制的,這是事實;並非所有Zelda都清楚地將概念分開。但是,除了它們的位置和分佈之外,當然,這些是傳奇的三個關鍵特徵:難題的探索,行動和解決方案。
我們認為,有必要添加第四個,稍小,肯定比前三個更重要,但是從Link的覺醒開始已成為中心:與NPC的互動(字符不可播放)。如果沒有居民,可能會有一個現代的塞爾達傳說,但這是事實:但是它不能代表傳奇的原型。因為Hyrule的居民是建立敘事背景的核心,最重要的是要掩蓋一個有價值的二級任務網絡。因此,概括:探索,行動,謎團和NPC的解決。
Zelda的平衡
NES的第一個是塞爾達傳說,由標誌性裝飾金墨盒,很少有NPC。而且它們甚至不是很重要。它也有相當簡單的難題,以及在一層構造的地牢。實際上,最艱難的難題是環境的難題(例如與... emm ...長笛有關的拼圖)。但是,毫無疑問,探索和動作是遊戲的支點:40%的探索,35%的動作,20%的難題和5%的NPC(而不是發起二級任務或有趣的故事,繼續)。鏈接的冒險是如此奇怪,以至於為了理解傳奇,也許不應該提到它。無論如何,與第一個相比,也要歸功於觀點的改變,動作和探索的百分比逆轉了,並且顯然增加了NPC的存在。過去的鏈接它非常接近Zelda的理想概念,如果是理想的話,我們的意思是能夠以同等程度接近這四個組成部分的遊戲:SNES標題具有一切,並且大規模。這是一場巨大的比賽,永遠不要忘記。稍有略有缺乏的唯一方面是與NPC的相互作用,仍然不是很動態。劑量會增加,隨著Tezuka在煉金術士的角色中,上述Link的覺醒。儘管在一個小島上,但實際上並沒有真正忽略任何東西,因此在探索性的角度尤其具有約束力。
時間陶尾,出生於1998年,被許多人認為是上個世紀最好的遊戲,繼續沿著這條道路上:如果- 我們重複“如果” - 在某個地方是不平衡的,那章不是意志,而是通過技術限制。前三個維護的Hyrule無非是一片龐大的結締組織,而不是很稠密。 Hyrule領域,儘管(當時)強加了和令人印象深刻,但只是聯繫了各個感興趣的領域。限制探索的重要性(但只有一點)。並基本上將難題降級為地牢。繼任者很奇怪,馬利亞的面具:一場最初被愛和討厭的遊戲,現在由於時間賦予的美德而被崇高。可以肯定的是,這不是塞爾達語的傳奇人物。房地產和NPC比平時更為重要,但仍不壓倒其他方面。 Winder Waker是傳奇主線的真正繼承人:這是最後一個專注於探索的人,在過去的十五年之前,最終進入了壁櫥(或幾乎)。儘管有一項功能,儘管該地圖- 在這個時代- 傑出的,風瓦克開始了Aonuma Zelda的糟糕趨勢,比前任容易得多,並且比過去越來越多的輪廓戰鬥和更稀有的死亡(簡而言之)行動)。與Wind Waker下沉的暮光之城,Hyrule公主的後退是一個明顯的後退:同樣空蕩蕩的,但含糊,又充滿了可見的牆壁。動作總是很少。非診斷次要任務。實際上,遊戲在難題中是出色的,因此在地牢中是出色的。 Skyward Sword具有極端的趨勢,使該動作本身本身是一種難題(同樣接受Aonuma,但我們同意),而不是改善Hyrule和Exploration,而是幾乎完全取消了這一元素。 Skyward Sword是一種巨大的地牢,其中該系列的情況包裹著並掩蓋了所有其他人。
我們來了今天,wild。這給傳奇帶來了震驚,不僅使探索恢復了前景,而且甚至(盡可能地)將時間的陶藝式陳述為時代,返回平衡百分比與第一集的平衡百分比更加相似。
我臨近Zelda
實際上,沒有三維時代,這是塞爾達傳說的平衡,是與過去的聯繫。嘗試了時間的陶尾,它是最接近我們的陶醉,但是 - 正如我們上面所說的 - 通過任天堂64的技術限制是不可能的。但是,現在,有所有的條件可以做到:它:比與傳奇的參數相比,將傳奇的參數重新平衡要比wild。後者與周圍閱讀的內容不同,根本沒有避免該組件吼:但是,他將其轉向了新的標準,並且與主要的貧民窟相比,它在一個“另一個”方面將其轉變為貧民窟。在庇護所和神聖野獸中,實際上,規則與通常在Hyrule的規則不同。可能不是他的跟進嘗試這家公司:我們很樂意被拒絕,但是通常是《塞爾達傳說》的續集,那些真正與前任相關的續集(Link的冒險經歷,Majora's Blook)往往是非常非典型的。
他可以嘗試Zelda的傳奇,他將成為Switch的繼任者。但是,有一個繁瑣的“雖然”。如果我們看傳奇的銷售,與市場的廣度和對工業的影響相比,取得最大成功的三集是《塞爾達傳說》,《時代與野外的尾巴》的傳奇。與過去的聯繫是宏偉的,但沒有與這三個相同的毀滅性影響。好吧,其中兩個遊戲不是平衡的,但是非常非常不平衡勘探。根本沒有說任天堂有興趣將傳奇帶回更多規範的曲目。實際上,野外的呼吸可能是時間的新陶尾,這可以作為該系列的未來二十年的模型:在這種情況下,不僅僅是回到更傳統的地牢,我們可以見證更大的脫離。探索性組成部分可能會有一個陣發性(或在下一個動作中,也許是在動作中……),就像天空之劍代表了傳奇靈魂的昇華一樣。
可以肯定的是:既然我們提到了它,鑑於銷售和關鍵的歡迎,我們可以安全地說,將不再有天空劍風格的情節。如果他們這樣做,它可能會在幾十年內發生。這可能打開新的方案:如果任天堂應該選擇在探索方面加速越來越多,另一方面,它可能會創建一個新IP這是為了填補天空劍留下的空隙。也就是說,一個新的系列具有較小的世界,一個線性和鑿子的故事,是基於雙重難題的遊戲玩法(就像野外呼吸之前一樣)。因為到目前為止,總而言之,Zelda的傳說在平衡其組件時都取得了出色的結果,並且當(也許更多)(甚至更多)將探索置於其他所有方面。取而代之的是,當他基於解決難題的一切基礎上,他的目標是使自己惡化和孤立。