《塞爾達傳說》的最後一集是任天堂歷史上最大,最昂貴的遊戲:它是開發了五年(從2012年到2016年),在處理高峰時需要大約三百人的承諾,有些人的承諾其中包括您可能知道的 - 來自Monolith Soft(Xenoblade X Chronicles)。要找到Kyotese Company同樣雄心勃勃的項目,您必須回到近二十年的時間裡。你們中有些人可能會提到超級馬里奧銀河系,但除了在東京總部雕刻的事實(但這對我們很感興趣),這是液壓(無論是實驗性和非凡)的行星際冒險,代表了自己的出色表現。相反,呼吸Wild不僅承擔了自己的命運,而且還採用了EPD的命運:詳細說明新引擎(包括先進的物理引擎)所需的巨大時間將獲得這些元素與內部開發的其他標題的共享。舉一個例子,從這種意義上講,最新的重大更新可以追溯到超級馬里奧陽光和狂風的時代,但是,這是單獨採取的,當然,就像野外的呼吸一樣。結合高“個人”和公司目標的最後一款遊戲是《時間的陶尾》 - 或者,如果您願意的話,超級馬里奧64。這還不足以使背景變得足夠有趣,我們提醒您,Zelda的一系列Zelda,儘管從未收到過負面的評估,但它在一系列討論的章節之後達到了關鍵的關節:為了進行設置,實現,無論他們現在與該系列的本質相去甚遠這種進步感吸引了數百萬球員。簡而言之要使用撲克術語,這個標題的任天堂獲得了“全力以赴”:保留傳奇的神聖性的唯一可能的舉動,在過去的十年中逐漸被劃傷了。
野外的呼吸是一種非凡的體驗,這使該系列成為了過去的啟發
爬,燃燒和滾動
冒險開始後,有兩個要素立即引起人們的注意:第一個缺乏可執行和傾倒的引導起點,這使該系列的最後兩集困擾了。在野外的呼吸中,經過一部非常簡短的介紹性電影,您立即控制了鏈接(順便說一句,由於這次配音,您將無法隨意重命名)。影響的第二個方面是互動,本質上由賦予的巨大自由和有效的物理引擎組成,這是單獨使用的三種出色素質,並給人一種令人驚訝的感覺。
鏈接是這個世界的鏈接,後者可以在其各個部分都經歷:沒有無法達到的峰值或高度,高度或岩石沒有差異不會改變角色的運動。在這種情況下,只有在這種情況下,野外的呼吸是超級馬里奧的真實精神續集64:賦予的自由是非凡的。每堵牆都是可擴展的,只要鏈接不耗盡他的疲勞欄,這當然可以在冒險期間增強。對細節的關注是癡迷的,但我們想清楚:它不是天空劍風格的迦太基和幽閉恐懼症的彙編,而是對單個元素的寶貴關心,而不是限制它們,而是擴大變量。我們為您提供一個實用的例子,首先引入另一個元素,即天氣變化和時間條件的變化:實際上,60秒對應於遊戲中的60分鐘,因此一整天持續了20分鐘,而當時的條件(不包括特定區域)總是虹彩和隨機的。我們知道,想像所有這些添加的素質並不容易,因為我們告訴您一個情節,使您了解如何累積,它們能夠發起獨特的東西。幾天前,我們在暴風雨中探索了一個山區,顯然是岩石。水流強烈,因此鏈接無法像往常一樣迅速爬升:表面濕滑,常常傾向於失去泡沫並退回。根據事情,為了繼續旅程,我們必須尋找小的曲折道路,儘管下雨,但仍可以繼續攀登。在進行了一會兒之後,我們到達了地面的一部分,更豐富的樹木,這一點使情況惡化了,閃電來了:眾所周知,樹林並不代表暴風雨中最安全的地方。我們沒有時間去庇護:塞塔(Saetta)撞到了我們面前的灌木叢,碰撞破裂的樹,其軀幹隨著地面的斜率開始向下滾動。他被電死了,他著火了,因此通過與草地的地幔相撞而引起了火原理:幸運的是,一切都很快被從天上掉下來的不斷倒下的水鎮靜了。在這裡,這只是一集。野外的呼吸可確保各種體驗和品種的質量,簡直就是出色:我們沒有人會參加同樣的冒險,也不會同時面臨同樣的危險。
戰鬥和設備
塞爾達傳說中最大的驚喜無疑是困難的水平:出口之前的演示為我們提供了它所提供的經驗類型,但他們並沒有讓它想像這將是如此困難。是的,您讀正確:經過多年,我們再次有一個非常苛刻的傳奇章,如此艱鉅,以至於它不僅很容易天空劍,而且甚至是時間的陶尾。唯一同樣困難的前任是他被宣佈為啟發的祖先,或者是塞爾達傳說的第一個。
戰鬥的粗暴性主要取決於兩個因素,也就是說,角色的設備通常不適合這種情況,以及敵人的力量(和數量)。後者的方法和行為差異很大,傾向於根據不同程度的智力進行合作,最重要的是- 這是一個有趣的消息,僅對傳奇迷來說是一個有趣的消息- 終於一起進攻,而不是在決鬥中交替。源自它的不穩定和不穩定的狀況會引起古老的感覺,在塞爾達傳說中長期休眠:有些敵人可以一擊殺死您,其他敵人比您更快地殺死您,而其他人仍然在一個團體中狩獵(在一群中很漂亮)這種感覺是狼的分支的重建)。通常,我們之前列出的兩個要素之間的平衡至關重要:借助適當的設備,您可以進行否則不可思議的戰鬥,而在庫存較差的情況下,即使有一群貧窮的敵人,您也有可能屈服。總的來說,您會死很多,有時情況可能會遇到挫敗感:我們將Argine誇大了,因為link總是從附近的地區開始,因為鏈接總是從附近的地區開始,我們向您保證,您將感謝您的選擇。在這方面,自動節省很頻繁,除了罕見的例外,甚至可能手動實施它們。返回設備片刻,最好報告遊戲設計中需要恐懼的惡化武器:他們是促使您與敵人作鬥爭的人 - 並冒著生命危險 - 而不是避免他們,以便他們可以然後搶劫他們,他們是否會為行動提供活力,並產生這種不斷的危險感和生存的需求。
不僅最初的武器被損壞,而且是最強大的武器。有許多攻擊工具:劍,長矛,錘子和其他工具。從第一種方法來看,每個方法都需要一個充分理解的學習期,每個人都有幾個利弊(最強的工具傾向於同時使用盾牌)。戰鬥需要大量的關注和及時的思考:與最重要的敵人發生衝突不再關注發現弱點(至少,至少,最重要的是),最後,最後是行動。在適當的時間躲避打擊鏈接有可能在放慢速度,有用的事件時反擊,但幸運的是 - 罕見。與過去相比,將拱形用作攻擊工具的使用更為重要,並且它非常愉快和動態(用ZR激活)。在這裡,各種字符串都涉及沖突的不同方法:有些賦予更大的力量,有些則改善了目標(擴大目標)。除武器,拱門和盾牌外,還由其他元素組成,與前三種不同,這些設備也不可變:襯衫,斗篷和引擎蓋,褲子,褲子和靴子。至關重要的是不要使用幾個工具:除了殺死敵人,武器和衣服外,還可以在商店中獲得,可以用規範的盧比購買,但是這次無法通過切草來獲得通過殺死怪物賺取的材料。
Hyrule的本質
在這裡,我們是這項工作最重要的部分:遊戲世界,Hyrule的土地。讓我們從細節開始:鏈接不僅能夠像天空之劍一樣運行 - 摩托車取決於上述鬥爭棒,而且還可以跳。在鏈接的三維歷險記中,這種跳躍總是自動的,它可以“免費”“動作”按鈕(不再有助於爬升物體)並到達某些凸起的區域,但仍然是遊戲經濟中的次要行動:這證明跳躍的高度與壓力強度有關。
取而代之的是,如果與Paravela開放的關節,該工具可以使您在世界各地滑行(它也消耗鬥爭欄),這將揭示出一個重要的行動,這將使您有一種自由的感覺,尤其是如果被鬥爭桿啟動山頂。像往常一樣,鏈接的重要能量是由一系列心臟所表明的,但是在這種情況下,除了跌倒的頻率超過規範之外,還不會立即或簡單。就像角色的設備還可以恢復健康,需要時間和準備一樣:總的來說,這款遊戲中的每一次旅行和每個目的地都以最小的重量為前提,將自己扔到袖口中很有趣,但通常不成功,而且確實是適得其反的。您可以吃漿果,水果,肉和魚,但最大值是通過烹飪和混合各種成分而獲得的:在某些情況下,要準備好面對下一個目的地的好處至關重要。當然,可以狩獵:殺死動物,這立即變成可食用的肉,而不會顯示出痛苦和痛苦。然而,動物區系的代表是精湛的,也許構成了裝飾性,內在敘事,最有效的野外呼吸元素:大約有90種動物,所有動物都在運動,態度和行為中進行了處理,從馬到狼,從狗到公牛,從狐狸到松鼠,從鹿到伊布爾斯。
探索和進步
到目前為止,我們已經告訴您有關該系列的最新典範的狂野呼吸,以及某些破裂元素,但是沒有什麼,實際上什麼也沒有,這與以前的世界作為對Hyrule的探索而遙不可及。一旦介紹完成,大約持續了大約四個小時,就可以隨處可見。報告了主要任務指定的目標,但沒有人阻止您進入其他地方,還決定立即完成任務,您肯定會發現自己處於不足的設備情況。損失和狹小的感覺是毀滅性的:一旦您離開初始區域,您就會感到虛弱和無能為力,完全沒有準備好您的東西。這種印像對於理解野生呼吸的進展至關重要,因為實際上,它與知識和理解領土的增加相吻合。
這個龐大的世界的每個地區都沒有排除在外,具有更安全的痕跡和其他不透水的痕跡:我們必須學會以經驗,探索和垂死,逃跑和戰鬥來了解他們。我們想讓您了解這種方法是多麼明顯和異常:即使在雷達的存在(使用的,僅對主要任務中使用),研究周圍環境,了解如何了解如何實現自己的目標。這種對Hyrule的逐步理解,每當新區域接近並以自然方式從外部進行時,就會重複出現,就遊戲設計而言,最大的價值可能是最大的價值。您必須計劃這次旅行,要照顧和裝備自己,但最重要的是,以鏈接的眼睛和您自己的周圍方式觀察:相同的非扮演角色,比負責人數更多,永遠不要給您在地圖上遵循的簡單點(根本不要給您清楚),但是它們為您提供了世界形態的描述性和尊重的信息(例如,“克服這兩個山之間的通行證)然後詢問居住在左邊山上的人,他將能夠幫助您“……簡而言之)。您會發現周圍的Hyrule居民,尤其是商人和冒險家,以及在村莊中,您可以在那裡保持和平 - 更獨特,更罕見的情況 - 以及交換兩個詞來執行次要任務。後者很多,由於沒有在地圖上沒有報導而變得更加複雜,這是開放世界習慣我們的便利。對運動的最後考慮是指:最簡單,最快的是自然而然的傳送,但是只有在每個區域執行某些動作後才可以訪問。作為您腳鍊路的替代方案,可以依靠馬匹,這次是由Selvaggi捕獲的,隨後是圓頂:它們每個人都有不同的統計數據和潛力,但所有這些都可以記錄在Stables上(在此遊戲中,Inn的作用基本上是由Inn行為),並且最重要的是,它們與動畫的質量以及與周圍世界的互動結合在一起。總結講話,我們以一個構成遊戲的少數缺陷之一的元素來喚起您:Hyrule的世界很廣泛,充滿了內容,但通常在裝飾中缺少它,特別是關於灌木和植被。應該補充的是,幾乎每棵樹都是可擴展的,因此選擇是部分合理的,事實仍然是,在該地區的一瞥 - 比大多數西方開放世界低。
興趣點,拼圖和地牢
到目前為止,我們所說的話是一個興趣點與另一點之間的過渡,這一直是最近開放世界的歷史和恆定缺陷。但是,精確到達了一個焦點區域,必須強調遊戲體驗,在這種情況下,這是:在以前的《塞爾達傳說》中,冒險經歷了一個程序集中式,以昇華的遊戲設計區域,以地牢為代表。但是,在這種情況下,事實證明,這一冒險在目標和解決方案中都有令人驚訝的不同。
遊戲架構的動作和apogea不限於有限的區域,而是在整個受影響區域中展開:不詳細介紹,每個區域都提供了許多閱讀鍵,以及對領土部分的“征服”的不同方法。在這一領域,試圖不預料到任何具體的東西,我們將自己限制在列出輸入難題的高質量上。 Enigmi作為貝奇(Enigmi)並不是單個環境的獨有,而是擴展到整個Hyrule:所有這些都是通過先前枚舉的優勢,即物理引擎的深度和體驗的隨機性而實現的。標題中充滿了環境難題,想提及E3演示的一個眾所周知的例子,我們任命了灌木叢,這些灌木被原始租約撕裂,設法構成了一座橋樑(在這方面,應下劃線溫度指示器,這種折扣功能導致為什麼以前沒有人引入)。儘管整個地圖都有類似的情況,儘管每個難題都有許多可能的解決方案,但不可否認的是,在這種情況下,在這種情況下,也忠於傳統的昇華,也發生在地牢和迷你登記中。野外的呼吸提出了有趣而非典型的謎語,這些謎可以利用物理引擎的深度以及與環境的互動,既在已經廣告,輝煌和厭惡的Hyrule的地理環境中,都在Complex and Branched的地牢中令人驚訝的是,對於僅僅是破壞者的問題,我們不敢進一步居住。我們局限於重申由Link運輸的平板電腦所賦予的權力的重要性,這不僅是由聖禮(以及迷宮和扣籃和地牢)增強的,而且在Overworld中也從未濫用過。這些是技術提取才能,以創造性和自由的方式允許凍結液體,運輸金屬,釋放帶有球體或立方體的激光炸彈,這些炸彈是根據地面所決定的。為了結束對娛樂成分的待遇,我們仍然強調了多麼巨大,艱難,因此艱難而又苛刻的事情:即使是僅僅是完成主要任務,您幾乎無法以不到43個小時的時間逃脫。
圖形,音樂和配音
我們沒有故意談論這個故事,以避免不必要的進步,只知道電影是精心製作的,而次要字符的特徵(比平常更多)同樣有價值。基於個人敏感性,歷史的一個分支可能看起來太青少年了 - 我們沒有指涉及Zelda公主的事物,這是您的恐懼 - 但仍然很適合。在這個問題上,同樣在意大利語中,配音非常有效:這將是因為它將僅限於某些時刻(不僅是過場動畫),但最終是成功的,最重要的是與其中之一不衝突該系列的罕見和可觀的美學選擇,或者在塞爾達傳說中仍然占主導地位。
通過嘗試一個人所珍視的主題,即圖形設計,我們立即強調了遊戲的第二個不可否認的缺陷:減速。它們從來沒有被證明是沉重或難以忍受的,但是儘管有光,但它們仍然很頻繁:它們主要與動態的大氣條件(風,強烈的雨水,雷暴)或許多現代事件(敵人,爆炸,各種馬匹在跑步中),這是任天堂並不習慣的。令人驚訝的是,他們只有在碼頭中插入碼頭,因此以900p插入野外的呼吸,在便攜式模式下,在720p時,所有冒險流動流動:如果可以的話,我們仍然建議您在電視上享受這項工作。從風格的角度來看,這是最成功的塞爾達傳說:Hayao Miyazaki A的靈感是顯而易見的,這是該模型作為參考的最不成功的實現,但仍然可以通過類似的資金在許多其他開放的世界中脫穎而出,這仍然是使野外脫穎而出的魅力。定性下降並不關心字符和設置的一些細節,而不是陷入困境:首先是跌倒和岩石。為了結束評論,配樂是有價值的,但非常勇敢:該遊戲擁有非凡的作品,但是,這些作品不斷地奴役了聲音效果。探索過程中的音樂伴奏是最小的,但仍然充滿活力,能夠支持事件的發展,尤其是在敵人附近或特別危險的地區。
結論
在如此偉大的世界中,從來沒有如此充滿活力的冒險,而且從來沒有如此偉大的世界如此豐富的冒險。在各個方面進行了檢查,在控制系統,環境和物理變量,遊戲設計和互動質量中都達到了絕對卓越的野外呼吸,但這是這些組件的總和的結果,例如以及他們的內部偏差,使其成為獨特的體驗。對遊戲世界的體驗方法,領土的必要知識以及旅程的加權設計,假定了一個無關緊要的開放世界,致力於實現雷達報導的鏡頭。除了是一項能夠通過聲音伴奏和動物群標記整個十年的野外呼吸,還可以增強經常被忽視的視頻遊戲的美德:恩典。
Pro
- 出色的環境控制和環境互動系統
- 物理引擎和氣象變量使每條路徑都獨特
- 領土形態的認知方法
- 非凡的動物群
- 鑑於背景和預算,藝術局的主體
- 漫長而令人驚訝的要求
反對
- 如果碼頭播放,則幀速率的光線頻繁下降
- 幾乎沒有裝飾植被