確切地二十年前,2000年4月27日在日本出去塞爾達傳說:馬哈蒙的面具在任天堂64。僅幾個月後的十月在美國和11月在歐洲,他會到達西方;這也是該系列的最後一場遊戲,使國際出版物彼此之間如此遙遠。近年來,許多事情發生了變化,但是在發行時代,Majora的面具仍然是獨一無二的,並且可能與此同時也變得無法重複。它們是兩個強大的形容詞,我們將嘗試以最好的方式證明這一點。要了解這項工作的起源,就不可能忽略它所構想的背景:在1998年末期,《時代的陶藝》(Ocarina of Time of Acarina)發表了,這是一項全球備受讚譽的作品。
Miyamoto並沒有成為項目的成功,而是向Zelda團隊(很快將更名為EAD 3)傳達了該開發的持續太多,並且為了充分利用圖形引擎,有必要創建一個下列的在短時間內。很短:一年。考慮到,在與過去的鏈接之間和時間陶尾,七個過去了。
這還不足以使Majora的面具的妊娠非典型,還應指定第一個項目是如何開始進行公司研究的內部翻新的:老領導者即將扮演生產角色,年輕人有必要掌握了最著名的系列。這個階段本來可以描述整個GameCube時代的特徵,從字面上看塞爾達傳說:要處理馬洛拉的面具不再直接是宮本(或tezuka),而是Eiji Aonuma。有一項艱鉅的任務:創建“世紀遊戲”的續集,同時關閉Nintendo 64美容。
發展
時代陶尾的Aonuma主要涉及設計地牢,包括臭名昭著的水神廟。但是,據我們所知,有希望的Eiji對續集沒有任何出色的想法,至少還不足以說服宮本。並不是說這是他的錯:在時代NES中,與時機的傳奇人物是一件可行的事情,但是在任天堂64時,幾乎已經不可能了。
該公司的年輕神童在90年代後期不是Aonuma,而是Yoshiaki Koizumi:在遊戲設計和敘事領域都能達到卓越的人,這是塞爾達傳奇的理論上完美的人,在各種情況下,這個系列將永遠不會結婚。當Koizumi為Nintendo 64的主題“ Guardia and Thieves”進行遊戲時,這個標題本來是基於非常小的時間術語,因為一切都將在一個星期內設定。
Koizumi不採用《時間陶醉》的續集,在Zelda團隊中被強行描繪了:他在《時代的陶尾》中設計了鏈接設計,他的動作,甚至是戰鬥系統(是的,包括著名的E開創性的Z--定位)。他以明確的願景來與團隊聯繫,以了解馬利拉的面具:正如“守衛和盜賊”一樣,這是一次冒險的冒險按時間順序限制。只有一周,只有三天。
除了這種方法外,由他在到達團隊之前正在工作的項目移植,Koizumi還提供了非常具體的審美指令:分析和關注“”蘿拉運行“,湯姆·泰克(Tom Tykwer)製作的1998年的德國電影。一部故事片,主角幾乎沒有時間找到100,000個品牌,以挽救他可疑的男友- 與罪犯負債- 否則被判處某些死亡;蘿拉經常失敗;當當他即將屈服時,“遊戲結束”來了……這一天又開始了。
鏈接到End,仙境
如果《時代的陶尾》與一本寬闊的英雄和史詩般的幻想小說相媲美,那麼她的繼任者就不會有所不同:這是該系列中最超現實的一集,即“愛麗絲夢遊仙境“ di nintendo。鏈接,有一個年輕的epone,在Kokiri村莊周圍的樹木中無意地騎車;在這裡,他遇到了一個顱骨孩子,他偷了馬,將他拖到失落的森林的核心,消失了你的里面。不想想要放棄時代,林克跟隨陌生人進入險惡而童話的隧道,直到 - 跑步 - 在迪庫(Deku)中沒有到達神秘的山溝。
在新世界,結束,當時的英雄必須很快安定下來,因為在三天之內,同一塊土地將被死去的月亮的撞擊摧毀。在世界末日事件發生之前,鏈接必須返回人類(Elfo,Hylian,您想要的),並找到(由可信賴的眼睛代表)才能從相同的70個小時開始重新開始。進入這個永恆的回報,他可以利用它 - 保持物體 - 每次探索不同的領域,參加各種各樣的人,將自己沉浸在末端的深處。
少校面具是一次鑿成的冒險,是一個複雜的馬賽克,它比塞爾達傳說的其他任何人都要解決複雜的問題:Aonuma創造了主要的任務,分為四個地牢(要求和復雜),但這個想法是由Koizumi和Koizumi和小木公也是歷史和美麗子問題,從未參加過該系列的人,他們永遠不會回到生存,如此分支和感動。
從那時起,小子將與超級馬里奧打交道,但他確保我們沒有忘記他對塞爾達傳說的簡短插曲:超現實的氛圍和馬哈特·面具的遊戲設計是整個系列中的一個Unicum(不僅) 。除了戴著多方面的一系列口罩獲得的數十種轉換和權力,獲得了鏈接:有些不錯,有些令人不安。
無法重複
構成終端畫布的土地是奇怪的,陰沉的和淒美的,遠非習慣性的Zeldian風格人物,而且總的來說,在當今大幻想視頻遊戲的氣氛下,非常遙遠。整個星球的迫在眉睫的失踪,超現實的人物,缺乏英勇的時刻;神秘的對手與Ganon(Dorf)不同的是,他是一個單身人士,內向並且沒有朋友與之建立聯繫。可以譴責的圖形引擎和字符的回收利用相同,具有相關的美學相關性:結束是通過鏡子的鏡像,翻轉和變形。
這是陌生從當時的許多人來說,這並不受到讚賞:在Nintendo 64 Majora的面具上,售出了三張半冊,但脫穎而出,但他的許多買家都將他視為“時間的陶尾的續集”。但是,它的質量隨著時間的推移而強加了,以至於您應該得到翻拍- 在2015年 - 在3DS中,由原始日本人創建:這並不是每個人的遊戲,即使在今天,但現在面對它的人都知道他們面臨著一項出色,複雜且苛刻的工作。 “大”是基本的,這是我們實質上考慮Majora面具的主要原因無法重複:在2000年,他具有首次估計的生產價值,並與非凡的實驗渴望相結合。在2020年,在任何視頻遊戲中都沒有發現自己的組合。想想當今的任何開放世界AAA(通過我們的定義),並想像著馬哈特語的精神的續集:不僅不太可能,而且假設它似乎甚至是荒謬的。而且,儘管有些相反,但wild這不會例外:也許前任的一個更黑暗的方向會遵循,也許會引入一些小的正統機制,但它幾乎不會像馬豪拉的面具那樣具有刺耳的,勇敢和分裂的環境。
Koizumi和Aonuma的生物出生於最後一個時期 - 幾乎 - 他們仍然可以合併技術前衛 - garde和極端創造性的實驗。與所處的遊戲靈魂一致,我們以怪異的比較來關閉作品,基本上是不合適的:如果馬哈特的面具是動物,那將是一個渡渡鳥。
“你怎麼知道我瘋了?”愛麗絲說。
貓說:“一定是,否則您不會來這裡。”