注意:正如Super Smash Bros.經常發生的那樣,我們無法測試在線模式,因為僅在遊戲發佈時會激活它。要獲取有關它的消息,請週一調到我們的網站。
有兩種方法可以接近我們的Super Smash Bros. ultimate的評論因此,一種歷時,分析超級粉碎兄弟的整個路徑和同步兄弟的整個路徑,或評估上一章的質量任天堂開關,HIC et Nunc,僅將其與當前市場提供的內容進行比較。我們將嘗試留在中間,為此,我們決定開始我們的審查,自-90年代中期以來,當時的員工Hal Laboratory Masahiro Sakurai正在製作另一種格鬥遊戲,並暫時受洗“ 4個玩家的戰鬥皇家” 。 。為任天堂64建造的草案,在一個項目和另一個項目之間開發,該草案喜歡為公司的總裁而死,巧合的是,該公司也是程序員。 Satuu Iwata和Sakurai很長一段時間以來就沒有成為Hal Laboratory的主要項目。一些員工抱怨是因為顯然,總統在編程簡單的草圖時笑了太多。他們兩個都沒有意識到潛力,但他們可能會想像,該項目在2018年將成為地球上最著名,銷售和玩遊戲的遊戲之一,這將是最後一次的格鬥遊戲能夠負擔得起巨大的生產。
許多人想知道是否超級粉碎兄弟終極這是前任的豪華版(而且,讓我們立即澄清一下,不是),並且有一個原因:因為它追求相同的目的,也就是說,即達到“權威”一集的出版。在Wii U Sakurai上,他觸及了目標,但是從3ds的雙胞胎出生開始,這條路被部分妥協了,對於時間和組織而言。現在是Nintendo Switch,一個混合控制台,不再需要同一遊戲的兩個版本。但是,在這裡,我們只能接受個人感覺,這不是Super Smash Bros. Ultimate(與前任不同)完全以目標為中心的原因。 Wii U上的迭代幾乎是完美的,但在某種意義上是冷的,機械的。此外,在任天堂Wii時期已經厭倦了傳奇和一般序列化的Sakurai,以至於他創立了自己的公司,離開了Hal Laboratory。一個人說服了他回到自己的腳步,就像幫助他定義了原始草案一樣,正是與他有兄弟般關係的總統(2015年去世)。如果超級粉碎兄弟這是一項任務,櫻花的終極是一個任務。
Le Basi del Gampay
對於那些從未演奏過該系列的人,也是超級粉碎兄弟。遊戲玩法這很簡單:從兩個到八名球員,他們在實習中互相挑戰,無論是否虹彩,結構化或光滑,小或大,試圖將自己從戒指中射出,以使對方無法返回。每當對手受到打擊時,他的該死的表格上升:數字越高,您的打擊就越將其從戰場上剝落。是一個光束非典型是因為它在屏幕上考慮了許多字符,這既是它給垂直組件都非常重要的Mosse也就是說,每個戰鬥機的觸覺配方都是相同的。至關重要的是,要立即了解您有兩次可用的跳躍,再加上進一步的舉動,可以通過按“更多” B來執行,這使您能夠更高到達,以便像這樣- 希望- 希望- 在戒指中返回。每位戰士都可以通過防禦性泡沫奔跑,跳躍,遏制和帕拉斯(RZ)(RZ),隨著他遭受近距離傷害,他越來越侵蝕。如果在一個反對一個方面,請了解如何滾動(RZ加上模擬棒的傾向),那麼在野生多人遊戲中,知道如何執行效果更為重要粉碎也就是說,通過傾斜正確的模擬棍子或更優雅地將方向固定在一起而引起的打擊。如果您很長一段時間沒有施壓,那麼摔跤手就會更快,但打擊也更虛弱。
因此,每個角色都有三個粉碎:一個低,一個高和一側。相同的演講適用於特殊動作,該動作遵循相同的邏輯,但與按鈕B相關,而後者,儘管配方中的雙胞胎從一個戰鬥機到另一種戰鬥機都有很大的不同。然後是插座,是通過將棍棒朝相反方向傾斜來遏制跌落的可能性,以及在撞擊時單擊ZR(或幾乎)相同的機會(或幾乎)。自近戰時間以來,以這種形式揮舞著揮舞著,也恢復了專業人士的喜悅。而且,與GameCube的情節有關,必須說,本章不僅是可以接受的妥協,而且是最好的:該動作比上一集的分段和快速,與此同時,與此同時。 “一些高級技術,使其更易於執行。導致技巧的道路仍然很漫長而艱難,但是它是可行的,與2002年不同,它並沒有以四分之三的山脈為前提:賽道更加和諧,並保護了新手和新手發燒友。我們無法預測最終是否能夠永久掩埋近戰,但他可以肯定的是,他將知道如何娛樂並涉及新來者和職業球員。
字符,場景和視覺方面
我們無法詳細介紹超級粉碎兄弟的每個元素。但是,我們將盡一切可能突出它們的基本品質。這字符是七十四歲這本身就是一個令人印象深刻的數量,甚至令人難以置信的是,從觸覺和視覺的角度看待每個人的對待。 Sakurai熱愛視頻遊戲,這是我們以後重申的概念,而這種激情流入超級粉碎兄弟的方式之一就是戰鬥系統:摔跤手盡可能地類似於原始系列的:有些是可用的動作,以及需要作為雲的加載時間,而其他人則需要重量和速度的感覺,例如巨型人。四個考慮Eco字符,即是由同一基礎產生的(例如Ryu和Ken,Peach和Daisy),而不是真正的克隆,例如各種kopalings,儘管在多邊形模型中有所不同作為嬰兒鮑澤的動作和特徵。
任何沒有印像這些數據印象深刻的人都應該考慮每個新的摔跤手名冊不僅增加了,而且還會創建一系列一系列的對決,以及在舊的比賽中要詳細闡述的動作和細節:最引人注目的例子是柯比(Kirby和技能。在新角色墨水脫穎而出,在動作中真正明顯,充電和墨水射擊。其中一些老戰士已被廣泛修改為鏈接,比平時重,並拒絕了。wild。我們只指外觀。即使在超級粉碎兄弟中,拱門是最後一個傑作中的中心,也變得更加重要和強大,當樂器的最大潛力量時,HD Rumble捐贈的感覺確實有效。它們是小細節,在這方面得到了多少終極的示例:不僅可以重新提出每個摔跤手在系列中從未出現過的,而且還增加了其他摔跤手並對舊的變化。
在超級粉碎兄弟中階段舊遊戲中甚至有108張,大約十張未發表的,其他拍攝和更新。在這裡,Perfection實際上已經觸及了Wii U,Sakurai決定在歐米茄和“正常人”之間引入分離,因此即使在實踐中,每個場景都可以使每個方案變得可口歐米茄e飛機它們是實習的較小版本(有或沒有三個空中平台),非常適合與白色武器進行戰鬥。同時,這種拆分使開發人員可以沉迷於標準版的方案,因為上一章比以往任何時候都更加變化,各種和動態。
角色和場景都非常令人愉悅,尤其是在電視上(1080p對開關的720便士開關未鎖定)表現出的亮點比情節Wii U都高。如果在超級粉碎兄弟中,最明顯的質量是清潔圖像的最明顯素質是清潔圖像。屏幕上的細節,細緻的動畫和場景領域令人驚訝的深度有助於視覺騷亂。從任天堂的遊戲64,以高分辨率重新提出,以保持古老風格:對該系列的祖先的懷舊和債務人選擇,但不會受到所有人的讚賞。
Mischia,多人遊戲驚喜
在進入競爭之前,超級粉碎兄弟的皇后終極皇后,對圖形外觀以及遊戲的觸覺影響會產生進一步的考慮。這些動作比過去更快,甚至更乾燥,但它們看起來更柔和:這要歸功於菸霧,或多或少地基於打擊的強度,這遵循了角色的動作。在成功且有決定性粉碎時,新的快速變焦增強了這種感覺。它們是簡單的細節和皇家選擇,但正如已經提到的那樣,它們改善了遊戲的觸覺感覺。
關於姐姐,正如我們無法描述每個選項之前所預期的那樣。他們太多了。有一些比賽,接力衝突,重力改變或修改後的規則,缺乏武器,存在它們的存在,它們可以在低,正常或強烈的情況下進一步降低,甚至可以停用單個物體。與過去不同,這個超級粉碎兄弟終極試圖鼓勵自定義衝突:允許您以某種標準的方式(及時或葡萄藤)處理它們,但盡一切可能讓它理解沒有“正確”的方法來處理此標題。最規範的格鬥遊戲的粉絲可以玩“能量”,該部分不會考慮典型的粉碎達馬斯,而是一個簡單的數字,直到您達到零為止:在這裡,擊中超過扔掉很重要。在最相關的介紹中,無論始終是可選的,都有靈魂(我們很快會說),還有一個酒吧粉碎結局,這允許同名移動,儘管與適當球體的崩潰相比,雖然相比有所減弱。對於那些不知道的人,這是稀有的,令人難以置信的有效且潛在的致命性,在這一集中,這已經加快了速度,野蠻,更融合到基本機制中。
但是,除了在抽象的層面上說話,我們還想告訴您兩個實踐示例,這些例子表明多人DI超級粉碎兄弟終極:昨天,我們試圖在五個中播放它,因為現在競爭擴展到了八名(潛在的)球員。我們選擇了一個隨機的實習,其中所有可能的對象和最終的粉碎桿被激活。我們是三個個人用戶,兩個成對的迪迪孔。在這些條件下糾結與必須在普通足球場上得分相當,但是裡面有40名四名運動員:您必須在正確的時間抓住正確的機會,同時試圖擊敗盡可能少。這兩個迪迪·孔(Diddy Kong)與紅色球衣(和羅西(Rosy))和黃色星星(The Bell Star)一起在中鋒中完成了戰鬥,並在遊戲中拍攝花生,並讚揚馬克思(Marx )。分享經驗的一種妄想和有趣的狀態,只有一個特殊的派對遊戲他知道如何給。這很少見。但是,緊隨其後的戰鬥表明了為什麼超級粉碎兄弟為何是獨一無二的:我們去決鬥選擇鏈接和甘頓夫,沒有武器或特殊酒吧,躲避和滾動,躲避和滾動實習歐米茄。控制系統是相同的,但是結果是一個完全不同的遊戲,但同樣有趣且更深。
有一些很棒的格鬥遊戲和大型聚會遊戲,只有基於變量的超級粉碎兄弟都設法既是兩者又有。
精神和單人模式
我們唯一可以依賴多人遊戲的缺陷是缺少舊事件如此受到讚賞超級粉碎兄弟吵架,尤其是在協作鍵中,但是批評如此多的內容(創造出良好的替代品)的類似方面可能會過多。在超級粉碎評論。 wii u但是,我們抱怨很小的古典主義 - 自相矛盾的是 - 經典模式,在超級粉碎兄弟中,所有光輝正統的終極回報。一條階段的道路,決鬥和團體衝突,獎金階段和最終老闆。在這裡,我們強調了遊戲的幾個缺陷之一:在任天堂64(和近戰)的超級粉碎兄弟中,實習獎金是定制的,在環境中相似,但與摔跤手摔跤手不同,不僅是他們很有趣,但它們代表了有關角色的吸引教程。在這裡,最終,他們將為每個人提供唯一的獎勵,並促進從一個角色到另一個角色的過渡。在其餘的情況下,經典模式的路徑僅值得稱讚:具有場景,敵人和(有時)主題的老闆的自定義,證明具有不同字符的同一部分的重複是合理的。
但是真正的支點單人DI超級粉碎兄弟終極在冒險中,”希望之星”,與新手密切相關精神。後者取代了獎杯及其描述,這可能被認為是因為施加了維基百科(生於1999年...),並且有一千多個。它們分為主要和助手,類型和力量各不相同,並具有提高角色技能的目的。
在超級粉碎兄弟中與精神衝突,這構成了征服他們的主要方式,它們具有出色的創造力,並表示Sakurai對視頻遊戲的不謙虛熱情。同時,他們添加了一種幼稚的感覺,不僅有效,而且給像這樣的巨大作品提供了作者的細微差別。在實踐中,由於不存在每種精神的摔跤手(顯然),所以櫻賴與最合適的方式重新提出衝突。我們為您提供小例子(和小擾流板)。為了征服寶琳的精神,您需要在一次實習中擊敗馬里奧,桃子和驢子,這讓人想起了80年代初期的街機,而波琳(正是)在左上方的視線中浮出水面。或一種與野外呼吸相關的精神,其中淺棕色的驢,粉紅色,鷹和薩姆斯沒有裝甲,分別取代達魯克,麥帕,雷瓦利和烏爾博薩。它充滿了這些創造性的解決方案,這些解決方案通常會讓您微笑,並且將超級粉碎兄弟重新加入了其主要維度,其中戰鬥機不過是玩具。最後的戰鬥人員偽裝自己以模擬與其他人的挑戰:這似乎是荒謬的,但這是一個絕妙的解決方案。
L'冒險它充滿了這些衝突,由有老闆的人和擁有“擁有”陣容的角色的人在局部觀點中充實了,他們曾經被擊敗,也可以在這種模式下(一開始,眾所周知,您知道,這是您知道的,只有柯比(Kirby)為主角)。當您不戰鬥時,您將自己放置在地圖上,並加強了摔跤手的立場,或者改變了精神的形成。不使用精神就無法完成冒險,也無法在不改變其培訓的情況下進行冒險:您想獲得對某個元素的免疫力(例如,火災),您想與不斷增長的CPU技能進行對比。
我們沒有使任何破壞者都指出超級粉碎兄弟的多少幾個小時的遊戲,以及苛刻的要求:我們在每個超級粉碎兄弟方面都有經驗,並且在系列中玩了數百小時,但是我們努力將其完善達到正常狀態。很難成為一個真實的企業,一些顯然是次要的部分,例如訓練精神的體育館,可能是必不可少的。
L'與地圖的相互作用是一個超現實的水彩地形圖,比預期的要精確,更精緻:它甚至根據所處理的上下文下降。例如,在受到城堡啟發的部分中,(我們認為)視圖變成了橫向。在專門針對Zelda的那個謎團中,儘管很簡單,但有線索可以找到正確的路徑。在某些時刻,您只能通過收集正確的精神來超越障礙:例如,炸彈手的精神能夠炸毀一塊岩石。一些老闆,包括最後一個,確實很出色。對於西方公眾,尤其是對幼稚的公眾來說,一般環境將不太清楚,因為它以對抗兩種光的前提,這通常是仁慈的力量和黑暗的特徵。另一方面,這是該系列的另一個領土主張,並且可以肯定的是它不能被視為缺陷。我們到達了最後,我們仍然沒有寫關於非凡的遊戲的流動性:我們只有在炸彈雨中的八名球員衝突中發現了不確定性,這是在橫向滾動實習中的。我們甚至沒有談論十九世紀音樂痕跡,也在控制台中聽了。但是我們並不感到內gui:這場比賽的財富不成比例,而且表現出貴族,但當然可以理解。
結論
在評論《超級粉碎兄弟》的審查結束時,這款遊戲帶來了很少的創新,並且沒有浪費時間說服那些過去不喜歡該系列中其他頭銜的人。缺陷基本上在這裡結束。控件比以往任何時候都更加完善,乾淨,流暢和詳細的圖形,內容的量化內容數量,以至於根據變量的組合,以使其成為戰鬥遊戲和派對遊戲的組合,以至於製作此標題。與精神的衝突非常有創造力,冒險漫長而又苛刻,明智地剝奪了純粹的鬥毆的野心。總而言之,超級粉碎兄弟最終的目的與前任相同,即是該系列的最後一章。而且,這次他取得了成功。這個成功的邏輯原因是:Nintendo Switch。在混合控制台的情況下,在雙胞胎出版物的角度沒有散佈能量。但是,並且永遠不會確認它,我們有一種感覺,上一章Sakurai應該做到這一點,而這要創建它。這是一個最小但本質上的區別。並假設他的朋友伊瓦塔(Iwata)的去世,以及隨之而來的柯比(Kirby)在冒險中的生存,這與該系列的這種新方法有很大關係。
Pro
- 角色和實習的出色質量和數量
- 視覺上詳細,豐富而流體
- 直觀而復雜的格鬥遊戲...
- ...但也是一個非凡的派對遊戲
- 漫長而復雜的冒險
反對
- 不良的創新
- 沒有近戰實習獎金/教程和與Brawl合作的活動