超越雲層

很難通過言語給予時間感。 25年是四分之一世紀,通常是一代人的持續時間。當時,應用於視頻遊戲的世界,進步是恆定且非常迅速的,認為在1986年,《塞爾達傳說》系列的第一集在日本市場上首次亮相,至少可以給出正確的觀點和任天堂作品的價值。一個男孩,也許是一個小書呆子,在-80年代中期,由於NES和Link的冒險經歷,他發現了電子樂趣,今天他可以與兒子一起分享該系列的最後一章。天劍同時,這是慶祝活動,到達的點,起點和瞬間的京都的房子和所有Zelda心中的粉絲。在Wii U的新時代的曙光中,在Wii結束時,Triforza必須比以往任何時候都更強大。

地球和天空之間

沒有公主和城堡;天劍實際上,它始於Vocciavola,島懸掛在雲層上方的空隙中,並由人類的和平社區居住。其中包括Links和Links和Zelda,自童年以來的朋友,現在的青少年都在掙扎的感覺似乎可以改變並成為更多東西。然而,注定要改變其命運和夢想的非凡事件恰好發生在應該是最快樂的鏈接的那一天,被要求面對並成功克服了作為武器學院的學生的最終審判。在農作物到犁溝的浪漫步行中,偉大的鳥類被用作運輸方式,塞爾達人實際上被一個神秘的漩渦綁架,從朋友的懷裡撕裂了它。從這裡開始,主角的旅程,這條道路將證明他不僅僅是對失踪伴侶的簡單搜索。一個令人興奮的娛樂活動,天劍,這立即使主要主題負責支持盤子上的整個冒險;其中,通過上述的蘇拉庫比(Sulcanubi)的飛行概念是可以通過鏈接訪問的各種環境結合的基本要素。實際上,雲上方的世界很快被證明是非常空的,因為在中央城市以外,只有少數其他浮島在內容層面上相關,但是,絕對包含的表面大小的特徵是。在其餘的情況下,只不過是散落在這里和那裡的岩石或碎片,最多可以收集一些心臟或次要物體。

可以做更多的事情來使雲層上方的世界更大的活力和狂熱的印像是一種信念,注定要在整個冒險中保持存在,首先是從這個意義上聞到未表達的潛力。相反,因此在大多數情況下,天空不偏見某些例外,只有三個宏觀區域之間的連接點代表了史詩的主要劇院:森林,火山和沙漠。而且,在括號中,數字三是一種leitmotifs天劍在分配的問題和任務中,誰發現自己連續地發現自己,即使不必打擾三角洲。返回設置,正如將立即註意到誰在過去處理該系列的那樣,這並不是前幾章尚未顯示的任何東西;確實,相反,它們現在實際上是一種義務,確定性,重要和基本的義務,就像鏈接本身一樣。但是,在哪裡天劍它根本沒有在提供給玩家的位置類型中續訂,而是以呈現這些位置的形式發生了很大變化。已經談到了更大的線性探索性,但是只有通過比賽,就可以考慮到Aonuma團隊所選擇的激進分子。實際上,水平設計絕對緊湊,凝聚力和密度,以顯著降低“內部”和“ out”之間的差異。從來沒有在Zelda中看到如此多的謎團在“戶外”,因此,因此,發現自己只是在地牢或城市之間的填充物和後來的謎團中找到了很長時間。總體而言,時間也減少了,因為 - 像往常一樣 - 有一系列偶然的次要活動填補了大部分遊戲時刻。最重要的是,昆蟲和寶藏的收集可以增強超新星的一家Bazar商店中的物體和藥水。儘管任天堂選擇了選擇水平設計的有效性,儘管選擇的有效性,但用戶很可能會發現自己在那些會欣賞新課程的人之間分手前幾集提供的發現感。在天劍不可能迷路,就像不允許花費時間簡單地徘徊,也許是在尋找一些瞥見或偏遠的角落,在這些角落在其中呼吸了Nintendo Fairy Tale的氣氛。

這里和那裡

新塞爾達傳說的最討論的方面是從一開始就是控制系統。與過去的破裂元素具有一個名稱和姓氏:它稱為Motion Plus,E天劍這是一個很好的機會,試圖重新啟動一個外圍,顯然沒有收集京都所期望的成功。連接到Wiimote或直接集成到遙控器的新版本的附件基本上允許敏感地提高運動檢測的精度。這個因素轉化為該系列粉絲的潮濕夢想,或者是鏈接挑戰的劍的1:1管理。一種適用於遊戲玩法的多個方面的解決方案,顯然重點是戰鬥系統。那些在Wii Sports度假勝地(Chanbara)曾在Wii Sports度假勝地(Chanbara)扮演的人,即使在Zelda中,它顯然已經提高到了另一個力量,也可以了解最終結果。能夠以一種精緻的方式管理劍,使創建一系列敵人成為可能,他們憑藉其攻擊方式刺激玩家探索可以造成的多種打擊。最平庸,最簡單的例子可以是一個保護自身的boblin,在武器後面掩蓋了自己,根據在暴露和防禦的身體中攻擊它。但是這些應用程序確實很多,很明顯,Aonuma團隊已經牢記了這個因素試圖保證始終的新解決方案和挑戰。但是,Motion Plus在配件的管理中也找到了形狀和應用,也是該系列的工廠商標,該商標可以或多或少地以一種或多或少的標記方式利用外圍提供的可能性,也授予了一些引號,例如魔術罐回憶起馬里奧陽光。最終結果當然可以定義為非常好,即使完美相當遙遠。該技術雖然有效,但仍然有限制,並且並非總是會實現並轉化為正確的方式。

指針的管理更有問題,當需要使用此元素時,也許要拍攝箭頭或鞭打射擊;校準經常丟失,儘管只需按下D-Pad上的向下按鈕即可輕鬆恢復校準,但很明顯,顯然有可能無法解決的限制。我們還發現了Nintendo控制台硬件的局限性,從市場上的發行中,從精美的技術角度來看已經“舊”。然而,程序員的努力是如此明顯,以至於幾乎移動,並認為天劍它最終運行的僅僅是gamecube的感知,即對任天堂開發人員的能力的看法。在圖形風格中,它已經被說過並笑著,具有出色的水彩效果以及使用崇高的顏色,完美地伴隨著勾勒出角色的繪畫。最終的效果並不像Wind Waker那樣奇特的效果,而Wind Waker實際上是分裂用戶的,但絕對是質量和特徵的絕對優秀。正是由於這個原因,要感知團隊必須在技術限制面前投降的地方幾乎是緊張的,也許觀察到一些特別奴隸的紋理,沒有完美的幀速率或現在難以消化的圖像的定義。儘管如此天劍看到它真是太神奇了。最終放棄了MIDI,精心策劃的音樂伴奏可能會爆炸,超過了到目前為止的極限,儘管僅部分降低了力量。如果配樂很棒,那麼對效果的工作更常規,而對話的任何類型的對話仍然不存在。

英雄是出生的

我們可以逃避最後一個問題,但這只是避免電子遊戲評論家的不舒服角色的一種方法。因此,讓我們繼續:天劍這是一個美麗的遊戲嗎?是的,毫無疑問。天劍是傑作嗎?不幸的是不是。就像在被愛和受歡迎的系列中經常發生的那樣,Zelda的新章節的“問題”總是與他的過去有關。從這個意義上講,鏈接的新冒險缺失,可以將其運送到視頻遊戲的奧林匹斯山上,這與《時代》那樣,這實際上構成了品牌的頂峰。不幸的是,主要的問題是無法伴隨著嬉戲的組成部分,不僅具有敘事元素,而且還出色,而且令人興奮。

相反天劍很難搞砸,引入必要的要素,以改變對一個消失在更大,令人興奮,重要和有力的女孩的搜索。該開關在冒險中花費了太遠,到目前為止,事件的出現以稍微表面的方式支持,並且沒有那麼敏銳的事件。在這一切中,這也歸因於一個沒有甘農多魅力的“惡棍”。 Ghiraim,在Patriarca Dei Maghi紙上,但實際上,鞋子中的蒼白的EMA ema直到最後一幕幾乎沒有留下自己的印記。可惜的是,本集中採用的樂器Lira沒有實際應用,除非在預期的確切點中繼續使用遊戲並解鎖一些寶藏。最後,如果遊戲玩法和大多數難題的熟悉程度是一個元素,只有那些由於某種原因一直在尋找與該系列的根源那樣的人,我們覺得我們對採用的某些選擇不太屈服在發展的發展中,尤其是在冒險的下半部邏輯。在有關小組中,我們還輸入了幾個重複兩次(甚至三次)的老闆。儘管與這些衝突發生了衝突,並且更普遍地與所有敵人總是令人振奮和令人興奮的敵人,但這至少可以反映在整體壽命的角度來看,該壽命約為唯一的主要追求,而限制了大約35小時。最後,需要連續微觀的相機幾乎可以在每個遊戲階段實現。

結論

《塞爾達傳說:天空之劍》這是Wii的出色天鵝歌,很高興看到它確實是鏈接,他與Twilight Princess一起伴隨著遊戲機生命的頭幾個月,將其帶到了這次新冒險的絕對光榮的退休中。在與該系列的前幾集進行比較的煩人但必要的練習中,天劍但是,他不能強加自己是一個新的參考點,“滿足”定性級別,這是大多數現代視頻遊戲的幻影,但從塞爾達傳說的角度來看,這給一些與某些缺陷有關的批評留出了空間。事實仍然是,在一個越來越注重多人遊戲的遊戲全景中,單人體驗的非常忠誠的裝扮可以和平地睡在媽媽任天堂。

Pro

  • 出色的圖形樣式
  • 長壽
  • 單身玩家像其他人一樣經歷
  • 非常有趣的控制系統...

反對

  • ...即使經常不完美
  • 情節不完全達到標準
  • 基於回溯和回收內容的一些問題
  • 雲上方的區域太空,潛力不足