我們回顧了Shinobi系列,等待Shinobi的到來:復仇藝術

那是1987年SEGA推出的shinobi由Yutaka Sugano在遊戲室中,在全球獲得某種共鳴。即使在我們那裡,我們也設法播放了原始的幾次,這在意大利的場所廣泛。考慮到純粹的街機,這是動作背景的故事確實是苗條的,可以說出來,這完全可以忽略,也考慮到遊戲玩法所提供的空間要告訴它很小。他談到了Oboro氏族的忍者Joe Musashi,他一個人不得不面對Zeed氏族,以防止它將日本帶回Sengoku時代。一切都轉化為水平滾動平台,在該平台中,我們必須使用Shuriken和一把劍消除對手的對手(當有人接近太多時,一種最後一種資源)。該玩家還具有可消耗的忍者魔術,當使用時,該魔法從敵人和子彈中清理了屏幕,讓他呼吸了一點。

作為街機的傳統,我們正在談論一個真正困難的標題,巨大困難的峰值從第二層開始(每個級別都由包括老闆在內的三到四個實習組成)。這是經典的房間遊戲,您必須學習敵人的位置和攻擊模式以預測它們。

第一個shinobi的魔力之一

這也是一個極其可玩且令人愉悅的標題,井作打擊的反饋,有些發現很值得注意,例如製定我們的忍者變更計劃或使整個地圖中散佈在地圖中的囚犯的可能性,看著野獸武裝的野獸與Sabers武裝的Sabers可見,這些Sabers曾經用來招架我們的射擊,並有必要發射。還發現了在前兩個級別的每個實習結束時向該地區展示該地區的老闆的想法,從而為真正的衝突提供了一定的等待。我們不要忘記標誌性的第一個人獎金實習,在忍者到達我們之前,必須用Shuriken的筆觸將其淘汰,以贏得額外的生活。

忍者傳播

簡而言之,我們談論的是一個關於一些競爭對手的標題,例如功夫大師或鬼的n goblins,還有一個虛構與那些年的某種流派電影有關,充滿了彩色忍者,他不是在陰影之間移動,而是花了時間擊敗公開空氣,而不是不可能的計劃征服了值班的壞人。他還具有設計方面的獨特性元素,這使他在直接的對手和令人興奮的配樂中脫穎而出,這使他放大了其他幾場比賽的動作。

Shinobi轉換為總體系統

這些元素的總和使他取得了巨大的成功。從那裡製作一個系列,Sega的步驟很短,當時,SEGA正在尋找其即將16位家庭控制台的身份標題,即巨型驅動器,多年以來,在不必要地挑戰任天堂之後主系統。就後者而言,他於1988年獲得了出色的官方官方conversion依。第二年,他被轉換為多種系統,例如Amiga,PC IBM,Commodore 64,ZX Spectrum,MSX,Atari ST等。 NES(由Tengen(Atari Label出生於1983年的ATATARI崩潰時期)出版的NES的未經授權版本的好奇心也引起了人們的好奇。

黃金歲月

影子舞者,由Motoshige Hokoyama執導的官方續集最初似乎沿著同一條道路。實際上,SEGA已經在1989年(出版的一年)就如何以更廣泛的方式利用該品牌有清晰的想法。

在影子舞者中添加了狗,幾集從系列中消失了

影子舞者遊戲室的版本遵循了原始的想法,他添加了狗的存在,可用於阻止敵人的命令。忍者主角不再有名字,穿著白色。實習周圍沒有更多的人質,而是炸彈可以化解。在其餘的情況下,在技術層面和遊戲系統上,它或多或少是同一遊戲,只有更高的完成。為了代表新穎性,與街機相比,Sega採用了家庭版本採用的方法。 Shinobi已經在主系統版本中已經被加糖了,該版本考慮了通過添加能量棒播放的不同背景,從而使在客廳中的遊戲減少了創傷。 1990年在Mega Drive上發布的以下轉換遵循了完全不同的道路。

主角的白色服裝來自影子舞者

稱呼影子舞者:Shinobi的秘密由Tomohiro Kondo執導的,實際上是另一場比賽,他如何展示日本出版商在不同領土上發表的版本中所做的改編作品也很有趣。如果在日本,主人公被稱為喬·穆薩西(Joe Musashi)的兒子,而馬薩西本人則在西方版本中。值班的敵人是聯盟蜥蜴恐怖主義協會,該協會像硬幣版本一樣想控制地球,但這裡的水平完全不同:城市著火和自由女神像的戰鬥是令人難忘的。這隻狗仍然在那裡,但人質返回並使設計變得更加友好,而不是炸彈,這使玩家的錯誤餘地比街機版本更大。因此,讓我們在配樂中談談一個完全不同且獨特的標題。

有趣的是,其他系統的影子舞者轉換相反。 SEGA出於特定原因做出了選擇。 1989年,巨型大道(Mega Drive)看到了Shinobi的複仇由Noriyoshi oba執導的,陪同控制台到達商店。開發團隊與處理街機的組件完全不同,並決定從原始的原始組中分離出來,採用較不僵化的結構,由更廣泛的水平製成,在那裡沒有人質可以拯救的人質或炸彈被削弱,而Shuriken的數量受到限制,在這種選擇中,這種選擇使人們更加戰術遊戲,並在其中添加了生命棒的地方,並且可以找到生命棒的對象,並且可以找到生命的對象。充電。主角再次是喬·穆薩西(Joe Musashi)(在所有領土上),他要與新齊迪恐怖協會打交道。

Shinobi的複仇

除了四個忍者魔術外,我們的技能還具有古典技能,其中一種使他能夠犧牲生命來造成大量傷害。鑑於球員習慣了NES的小精靈而且,在較小程度上,主系統的複仇提供了大型詳細的,幾乎就像遊戲室的版本一樣。

簡而言之,作為第一個16位遊戲機之一(超級任天堂後來,在大型驅動器上),他承擔了負擔向世界展示新技術可能的世代飛躍,一家成功的公司。這並不是SEGA硬件發布者中最令人印象深刻的遊戲,但它是印象最深刻的人之一,成為機器身份不可或缺的一部分。從這裡可以理解為什麼日本公司選擇不直接轉換《影子舞者的硬幣》,而是試圖利用Shinobi的複仇的成功。

該系列擴展

那也是新忍者出版的年份真的很激烈。在1989年至1993年之間發表了七本(包括已經提到的那些)。 1990年,主系統獲得了獨家網絡忍者這結合了忍者和機器人,但在各個方面都失敗了,這是整個系列中最薄弱的一章之一(如果不是SEGA直接直接由SEGA製作的最弱的章節),這是六個長而重複的水平形成的,是由scialli敵人的屏幕和一般缺乏護理的屏幕,顯然是在整個Chore bun Bunder Bunder Bunder Bunder Bunder Bunderky bunby bunky bunby bunke ytbose bosess andbore cosse andber的,並且是一個繁瑣的盒子。他佔據了大約三分之一的屏幕。

忍者,一隻狗和火焰中的城市,您還想要什麼?

在同一年出來每場比賽裝備,可移植的Sega控制台,稱為GG Shinobi或簡單地取決於領土。顯然,這似乎是Shinobi的複仇的一個簡化版本,它利用了他進行得很好的硬件,但實際上他有許多獨特的元素,例如存在更可玩更可玩的忍者(在保存後可以選擇),每種忍者都具有獨特的顏色和技能,或者以他的獨特顏色和技能,或者可以選擇面對前四個實習的命令(OFF FIRES STEANTHESSSSIAPT)(OFF FIRE STERAPS)(OFF FIRES)(OFF FIRES),

儘管他轉過了控制台,但Shinobi GG取得了良好的成功,並獲得了直接的追隨者,稱為Shinobi II:沉默的憤怒(1992年),恢復了上一章的想法,並補充了需要重播四個實習中的一些,以解鎖獲得必不可少的晶體以達到最終區域所需的技能。總體而言,我們談論的是一個真正出色的便攜式遊戲,在壯觀的水平,巨大的老闆和他在球場上提出的許多想法之間。太可惜了,只有在遊戲裝備上出來的事實有些邊緣化。但是,那是shinobi定性高峰的歲月。

Shinobi III被認為是該系列的最佳章節

1993年出版了Shinobi III:忍者大師的歸來對於大型驅動器,認為整個系列的最佳章節。怎麼會?它在技術上很棒,並且能夠以極好的方式發展以前遊戲的所有系統。硬幣運輸的經驗現在已經很遠了,SEGA的開發商專注於盡可能地改善房屋。喬·穆薩西(Joe Musashi)返回,他不得不面對重生的新齊迪(Neo Zeed)。我們的忍者也可以運行,使動作更加瘋狂,並在快速攻擊和雜技跳躍之間增加了純粹的享受時刻。還有其他新的動作,例如攻擊攻擊或遊行,比以前的章節更加流暢的遊戲玩法。各種外部影響的存在也很有趣,例如係列反對Konami(也要歸功於遊戲室和家庭控制台上的巨大成功),在某些層面和老闆衝突中都可以看到(我們特別認為這與巨型實驗室生物有關)。但是,影響力也是其他的,例如衝浪實習中的忍者烏龜。

為什麼要Shinobi III?

Shinobi III的頭銜對粉絲的一些疑問造成了更多的疑問,他們一直想知道:什麼是Shinobi II?在日本,這個問題從未問世,因為這場比賽在商店中以標題為Super Shinobi II,隨後是超級Shinobi,這是Mega Drive / Genesis系列的第一場比賽。簡而言之,它是構成主要係列的各種迷你係列之一。然而,在西方,西加(Sega)選擇稱他為shinobi III,可能強調了在大型驅動器上發表的第三張shinobi是如何的,即使各個章節並未在敘事層面上完全碰撞。老實說,這個故事並不是太重要了:當時許多人甚至沒有註意到這個陌生感。

3D到達:沒收

Shinobi系列在Mega Drive時代有其Massimo Fulgore時期,但顯然SEGA稍後試圖利用它,獲得替代成功,最多凍結。在90年代下半年必鬚麵臨的最大問題,這是整個行業解決的,這是新技術的傳播,這些新技術使許多最受歡迎的視頻遊戲形式直到那一刻都過時了。 Sega自己推出了土星,巨型驅動器的繼承人,為其提供高級多媒體和3D功能。因此,即使他的系列賽也必須能夠進行同樣的跳躍,以保持公眾的姿態。

shinobi x嘗試不好

對於那個忍者,首先選擇了折衷解決方案,該解決方案被翻譯成Shinobi Legions O Shinobi X O Shinobi取決於分發的領域。土星的第一個也是唯一的shinobi具有與shinobi III相符的結構,但具有數字化的圖形。當時它似乎是一個足夠的解決方案,但是今天採用的樣式似乎真的像是一頭拳頭,以至於比經典的風格更糟。原始的模仿將被定義,而不是進化。在遊戲玩法的層面上,更加重視劍的使用,並增加了新的動作,以進行更戰術的戰鬥系統,然而,該系統受到動畫的懲罰,這使得控件變得更加濕滑,從而造成了許多沮喪的時刻。結果是一個未成年人的忍者,他不知道自己想成為什麼,一方面是該系列的經典環境壓迫,另一方面是因為需要續簽本人不要消失。

不幸的是,該系列確實消失了幾年。 Shinobi X沒有取得任何成功,土星正處於危機狀態,並沒有道理以同樣的方式繼續。下一個嘗試是用shinobi進行的混合夢cast,公司的最後一個控制台。 SEGA計劃對該系列進行了完整的重啟,並委託其過度勞動內部部門,但是新的控制台標誌著其作為硬件製造商的野心的終結,並被迫在其他平台上轉移所有正在開發的遊戲,尤其是在PlayStation 2,控制台然後占主導地位。

PS2上的shinobi有很多話要說

這誕生了第三個人的精美工藝,其中包括一位新的主角Hotsuma,其特徵是一條紅色圍巾,伴隨著他的整個冒險,在他身後飄動,並具有令人愉悅的踪跡。為了紀念跑步的時代(讓我們談論2002年),敘事方面非常擴展,但所有遊戲系統也進行了修訂。儘管繼續與劍和shuriken戰鬥,但最初的shinobi現在很遙遠。 Hotsuma實際上在屏幕上跳舞,以令人難以置信的敏捷性移動我們可以考慮的PS2時代的遊戲之一肯定應該重新發現。他也取得了良好的成功,儘管他從未達到過類型的其他類型的數量鬼泣Capcom。

不幸的是,他也出版了Shinobi的複仇對於Game Boy Advance來說,這被證明是對該系列的一種殘酷的解釋,這是由美國3D6 Games研究嚴格管理的(我們歸功於同樣殘酷的改變的野獸,始終為GBA)。我們談論的是一種通用和傳染性的動作2D,該行動很快就重複了,這使Mega Drive的章節對滑雪和微不足道的戰鬥系統感到遺憾,這是基於單一類型的攻擊以及對1986年Coin-Op的毀滅的敵人而被視為真正的Shininobi。有效地這真的是令人難忘的,所以讓我們忘記它我們來參加遊戲,我們可以考慮該系列的墳墓:睡衣,可以追溯到2004年。

忍者的複仇沒有說服任何人

在PlayStation 2上出版了《夜幕降臨》,或日本的Kunoichi(標題更具意義),並遵循了先前的Shinobi的事件。在這種情況下,主角是希巴納,一個可以安全地在Hotsuma中加入的忍者。他的目標是擊敗Nakatomi Corporation,避免發現Akujiki劍的碎片,這可能使其無所不能。 SEGA改善了遊戲玩法的某些方面,使其更容易獲得(即使總是很困難),但最終付出了一些選擇,因為在戰鬥過程中,女主角的某種趨勢會在深淵內被毀滅,因為它的空中動作不是很容易控制的,而且可怕地管理相機。話雖如此,總體而言,Nightshade並不是一場糟糕的比賽,但賣得不多,並且導致該系列賽的完整凍結。

夜幕有一個女主人公

在2011年,Sega再次嘗試並沒有太多信念shinobi 3d(在我們的一部任天堂3DS,由美國公司Griptonite製造的,與將創建系列的相同維京人Volgarr。相反,必須說這不是一個糟糕的比賽。開發人員從許多最受歡迎的章節中汲取了想法,首先是Shinobi III,並試圖與第二章相比,試圖治愈敘事方面,不幸的是,由於許多拍攝的序列的削減,由於對外部公司的延遲延遲而失敗了,這是為了處理它。但是,這是一個充滿有趣想法的堅實動作,其水平以出色的方式設計,它嘗試了主角吉羅·穆薩西(Jiro Musashi)的技能,來自13世紀,但從來沒有令人沮喪。他遇到了某些問題是由於控制台的特性所引起的,例如用運動傳感器控制的衝浪序列rigiocabile幾次,得益於分數係統,基於組合以及開發人員插入的附加功能。不幸的是,它沒有註意到。

Shinobi的手機遊戲

同樣也發生了shinobi 2對於始終於2011年出版的移動系統,隨後是第一個shinobi的移動轉換。 Sega並沒有直接工作,後者將自己限於意甲的正式許可中國研究,該研究產生了由忍者Honoka主演的通用而不是激發動作。那些能夠扮演我們的人說,他們沒有真正的忍者,以至於許多人都努力將其視為系列的一部分。

分拆和其他媒體

Shinobi這個名字在80年代和90年代已經熟悉,成為電子遊戲衍生產品或其他媒體的主題。其中最著名的是亞歷克斯·基德(Alex Kidd)(1990年),用於主系統,其中Musashi的作用是由Alex Kidd,然後是Mascotte di Sega(在被Sonic解僱之前)。即使具有更大的基本亮度,遊戲玩法也恢復了Shinobi的玩法。

說到其他媒體,Shinobi在由艾倫·麥肯齊(Alan McKenzie)設計的英語漫畫系列中永生化,由喬恩·赫沃德(Jon Hward)撰寫。它是在1993年至1995年之間出版的。在過去的十年的下半年中,也談到了現場電影,由馬克·普拉特(Marc Platt)和亞當·西格爾(Adam Siegel)製作,但至少直到今天,什麼也沒做。實際上,2024年10月,Sega返回談論它,宣布了由Sam Hargrave執導的Shinobi電影,由Ken Kobayashi撰寫,後者仍然看到Platt和Siegel在生產中的參與。

Shinobi:復仇藝術

必須說,這些年來,SEGA從未完全放棄Shinobi系列,提議在不同的收藏中,尤其是巨型驅動器中的經典劇集。但是,正是自2011年以來,一個真正的新劇集缺少,以至於許多人認為它已經永遠結束了,考慮到此後已有十三年以上。

然而,令人驚訝的是,在2月12日的比賽中,Shinobi宣布:復仇藝術,將於2025年8月29日在PC,PS5,PS5,Nintendo Switch,Xbox One和Xbox Series X和S. Sega置於Lizardcube的熟練手中,這是法國開發研究,他已經成功合作,將於2025年8月29日發布未發表的章節。憤怒的街道4和Wonder Boy:龍的陷阱。實際上,我們不知道該公司已經參與了最後兩家的發展,因為它似乎限於提供許可和支持,但對於新的Shinobi而言,它不僅是共同努力的,而且還作為出版商,而且表明他感覺到與過去更新的舊系列相符的舊系列,這是他的舊系列的交易。一項2D的動作似乎是真正受到照顧的,喬·穆薩西(Joe Musashi)返回他的村莊,發現他被摧毀。從這裡開始,他將開始復仇的旅程,這將使他面對敵人,以贖回氏族的榮譽。當然,帶有Shuriken和Sword。