Eiji Aonuma幾乎從來沒有穿過他正在開發的遊戲的襯衫,他總是以優雅的身份穿著,他精煉和撰寫了作曲:這似乎比遊戲設計師更重要。實際上,這就是為什麼他經常受到塞爾達(Zelda)粉絲批評他的原因之一。
他不是一個專注於故事交織的開發人員,但與許多任天堂的員工不同,它甚至沒有一個遊戲玩法的原教旨主義者:他的世界最重要的是氣味,感覺。以暴風雨的海洋為例風車,或者暮光公主。也許這正是宮本的興趣,他在看到他的第一場比賽后立即將他插入了Zelda團隊,奇妙(僅在日本在SNES上發行)。從那裡引導地牢設計之後時間陶尾,Aonuma指示馬利亞的面具,,,,風車e暮光公主,在他也成為製片人並離開掌舵之前天劍,在藤亞州。 Eiji Aonuma是一個非常聰明的人。當他的回答對您來說很微不足道時,很可能他圍繞著這個問題,或者在不透露他的項目或他的想法過多的情況下試圖不粗魯。這次漫長的採訪分為兩個部分:第一個是由Nintendarea.it的聯合創始人Alessandro Pomili策劃的,Nintendarea.it是Nintendo選擇的理想粉絲,以與Aonuma見面。我們管理了第一人稱的第二部分。
nintendarea.it的問題
運動加的使用極大地影響了天劍?如果您使用了過去的通常檢查,今天我們會有一個截然不同的遊戲?
一開始,我們認為不使用Motion Plus,它不在原始計劃中,但是我必須說我很高興選擇它,因為這對這款遊戲非常重要。
由於我們還沒有機會玩天劍,我想問更多一般的問題。對介紹的第一個反應風車他們不是熱情的,但現在有很多人感謝它。您是否認為您再次使用這種圖形和敘事風格?
我相信DS的遊戲遵循了這種方法,顯然對於技術問題,圖形的定義較低,但我認為風格相似,您可以期待下一個3DS標題的類似內容,在此中,硬件可以確保我們更多的可能性。
塞爾達傳說:四把劍這是GameCube最有趣的遊戲之一,儘管找到三個與Game Boy Advance for Multiplayer的同伴並不容易。我們期望Wii續集,他利用了與DS的Wi-Fi聯繫,但沒有到達。
有機會在Wiiu上看到它嗎?玩家可以通過觸摸屏訪問私人信息的想法,其他人無法從電視中獲得的信息可能會帶來創新的東西。
是的,這無疑是我們正在考慮的可能性之一。我們不一定必須在多人遊戲中做某事,但是是的,絕對是,我們正在研究所有保證我們新觸摸屏的假設,以及如何使用它。我重複一遍,這不一定是多人遊戲,而是我們在目標中包括的東西。但是,我認為您的評論很聰明! (笑)
您是否曾經想過以一種全新的方式創建Zelda,發現一切?
好吧,那不再是Zelda了,對嗎? (笑)
由於該項目很大,也是第一個熱情的判斷,因此似乎付出的努力天劍他們導致了該系列中最完整的遊戲的創建。將本章視為某種做Zelda的到達點是否明智?
事實天劍它在該系列的二十五歲期間出版是一個巧合,但我也認為認為它的到來點並不是錯誤的。到目前為止暮光公主。當我們完成它時,在2006年,我認為我們可以更好地開發它:在處理過程中,該區域變得越來越擴展,直到它變得太大,空虛,很容易丟失。是的,我們分析了過去的標題,不僅暮光公主,我們研究了這次我們本可以做不同的事情。這些改進中有許多出現在天劍,因此從某個角度來看,我們可以將其視為最終的Zelda 3D。
您是否曾經考慮過創建具有主角Zelda的遊戲?
這次,在天劍,我們更深入地告訴塞爾達傳說,讓我們說更多有關她的身份,具有更多個性,更多知名度,這當然可能會導致某人想知道“現在我們有所有這些信息,為什麼他們不製作遊戲?” 。我們將繼續考慮如何與角色聯繫,但是目前我們還沒有關於冒險作為主角的計劃。
在風車圖形變化也對配樂產生了影響:難以獲得該解決方案,還是音樂創意在視覺風格之後自然而然地出現?
我認為風車這是以前遊戲的突破點,因為直到那時的主要環境一直是要探索的大土地。相反,您發現自己在海中間,這是一個巨大的變化,因此,即使音樂也與以前的塞爾達傳說有很大不同。我們覺得這款遊戲設定在海洋上,與迄今為止所做的事情完全不同。我們感覺到愛爾蘭文化如何影響風車而且,說真相也是一個有預謀的選擇,因為愛爾蘭的氛圍及其海洋很好地代表了遊戲的新方面。這次天劍我們面臨著一個新的挑戰,即天空,一個新的搬家景點。聲音團隊告訴我,它使用了這個主題,尤其是強大的高海拔風,是創造音樂的靈感。
多人遊戲問題
經過多年,這是第一個看到她擔任該項目製造商的Zelda,而不是擔任董事。考慮到這一事實,兩個問題:回顧一下,哪個考慮了他最個人的工作?是什麼使您選擇了天劍?
首先,我不得不說這不是我作為製作人的第一場比賽,DS的塞爾達傳說也是
是的,我忘了為家庭控制台指定! (他們笑)
好吧,是的,是的,考慮到我作為導演的遊戲,我想說的是,最私人的是風車,因為它提出了我一直夢dream以求的事物的探索。從某個角度來看,我創造的冒險實現了我想實現的願景。另外,在我從事的那一年,我的兒子出生了,我看到了鏈接,好像是我的孩子,所以我對那個遊戲確實非常非常個人化。
關於新導演以及我們如何選擇它,我認為最重要的是強大的意志,而一種極大的激情使他永遠不會放棄他們真的很困難,需要一個真正,真正決心做他正在做的事情的人,他們有創造新遊戲的巨大而深刻的渴望。我相信這是最重要的標準。以藤亞西先生為例天劍,已經製作了大約2d Zelda,因此他要製定3D冠軍是一個挑戰。他做了看起來很有希望的事情,所以我們決定給他這種可能性,我必須這麼說,思考他的所作所為,我很高興要求他指導他天劍。
您創建了許多最好的標題,時間陶尾。當他出來時,他是最大的遊戲之一,同時也是周圍最詳細的遊戲之一。當您管理世界上規模和細節之間的關係時天劍,您打算如何在下一個Zelda中進行管理?
我相信天劍情況是相同的,它有一個龐大的世界,但是在非常密集的地區,這要歸功於我們喜歡他們創造的藝術家。他們有自己的想法並親自進行他們的思想,不是我們說“這樣做,這樣做,我們需要在這方面有更多細節”。不,他們對自己正在創建的領域負責,並始終保持高度重視。我不應該太多讚美他們,但是我認真地確信我的合作者,我的藝術家是這項工作的理想人物,我真的很感謝他們的熱情。
與Zelda 2D不同,最近的遊戲可能更專注於拼圖的解決,而不是在戰斗上。天劍他似乎推翻了這一趨勢:只是這次才能充分利用運動加,還是您將來也會保持這種方式?
通過觀察2D Zelda的戰鬥系統,可以看到它是非常混亂的:贏得衝突並不難,這足以按下按鈕,不需要很多變化。在天劍問題是不同的,因為有了運動加上它可以水平,垂直和對角線擊中,並且敵人會對玩家的輸入做出反應,以至於您經常不得不假裝並突然動作以獲勝:不僅僅是關於毆打,您必須首先找出如何損害對手的方式,因此部分戰鬥天劍它們構成了要解決的謎團,這是允許運動加的最大優勢之一。從某種意義上說,解決難題的解決方案也包括戰鬥。
如果她不忙於Zelda,您想開發哪個遊戲?
自從進入任天堂以來,我執導的所有遊戲都與塞爾達(Zelda)相似。我對開發其他東西沒有太大的興趣,而且我還要說Zelda不是一個簡單的遊戲,也不是一個簡單的系列,因為對我來說,這意味著要創建一個世界,並將事物插入其中。例如,如果我想做一些網球,我會放一個場景,您拒絕用劍飛行的物體,那對我來說是網球。簡而言之,無需創建真實的網球遊戲,這通常適用:我有任何想法,任何情況都希望做出,我可以在Zelda插入它。除此之外,您沒有想做的事情。
很好,我們完成了。感謝您的可用性!
謝謝你。