iPhone,十年的十遊戲

花了幾天第一個iPhone介紹十週年,於2007年1月9日發表我們認為繪製有史以來降落在Apple智能手機上的十個最重要的遊戲清單是適當的,那些以一種或另一種方式代表了移動遊戲的小革命,並且能夠創造出真實的服裝現象,為特許經營賦予生命,今天仍然非常受歡迎。憤怒的小鳥,糖果粉碎,寺廟不僅奔跑,還可以磨削較低的數字,但要驚嘆於他自己的品質和獨創性。簡而言之,這是我們十年iPhone的十場比賽的清單。

我們發現了iPhone的十個最重要的遊戲,在它演示後十年

憤怒的小鳥

於2010年2月發布,憤怒的小鳥他已經將一個小型開發團隊轉變為移動領域中最重要的現實之一,一段時間以來致力於製作其他獨立研究的頭銜。該系列的成功是驚人的,導致創作了一部豐富的銷售,以及最近一部有趣的動畫故事片。遊戲的優勢無疑屬於其智能利用觸摸屏的能力,圍繞著“吊索”的機制,多面並且苛刻的遊戲玩法在一個特別豐富的結構的協助下,不時更新了新的水平。我們在各種實習方面的目標是以具有獨特技能的鳥類的形式使用可用的鏡頭來消除討厭的綠頭豬,而Rei卻偷走了雞蛋。一個公式以極好的方式論證了時間的重量,並且多年來經歷了各種進化階段,例如,請參見憤怒的小鳥空間或分拆的令人驚訝的替代體驗壞豬

糖果大爆險

另一圈,對於移動設備而言,另一個具有至關重要的產品。利用Match-3風格難題的經典機制,糖果大爆險他於2012年9月將生命獻給了一種真正的服裝現象,清理了一個由So稱為“免費增值”的商業模式,然後將成為App Store的絕對標準。多虧了微交易的擴大,金在頭三個月收取了近5億美元,雖然發布兩年後,大約有1億用戶仍在堅持他們的iPhone來克服遊戲中最困難的實習。如前所述,是一個傳統的拼圖器,但以五顏六色的圖形為特徵,這是一個特別直接的觸摸控制系統,並且通過連續引入障礙,可摧毀的元素和獎金而變得相當不同的遊戲玩法,以解決最困難的問題。情況。能夠創造出真正的成癮性,糖果粉碎的傳奇無疑也會因對免費增值方法的負面影響而被記住,尤其是關於顯然針對貨幣化的困難的平衡。

衝突

仍在iPhone“ Casual”上實時制定了該策略的產品的數字。由Supercell開發,並於2012年6月出版衝突它就像長期以來試圖在移動設備上清除這種類型的體驗的靜脈的演變一樣。圓的正交形成的直覺既簡單又有效:在戰場上釋放的單位,這些單位按照某些模式移動和攻擊,並且我們必須通過牢記其特殊性來管理和定位。作者隨後完善的概念Clash Royale,僅針對多人遊戲衝突,但即使有一定的限制,有些酒吧也使眾所周知的爆炸聲,轉化為該團隊每月1500萬美元的收入,並且不可避免地從其他研究中掠過的公式,導致克隆的潮流,但是,由於某種原因或另一個原因,從來沒有照亮相同的光。

框架

手機遊戲在與PC和控制台遊戲競爭時從未很容易脫穎而出,但這正是發生的事情框架Loveshack開發並於2014年出版的原始基於難題的冒險實際上是由Hideo Kojima表示為年度個人遊戲,這肯定不是每天都會發生。日本遊戲導演的理解原因是在作者開發的公式的獨創性中找到,他們在遊戲中講述了一個使用漫畫設備及其結構的黑色氛圍的故事,但是要求用戶訂購漫畫使敘事具有正確的事件順序。因此,這個概念的魅力如此奇特和猜測在於沉迷於發生的事情,以及何時根據複雜性進步的原則代替動畫圖像:第一個序列非常簡單,高級序列需要完成一些更多的推理。簡而言之,一種全新的方式來講述一種綜合的冒險,它將敘事和拼圖匯集在一起​​,遵循以前從未擊敗過的道路。

水果忍者

Halfbrick Studios是能夠充其量解釋移動市場的另一支團隊,在iPhone上帶來了令人難忘的遊戲,例如Jetpack Joyride和最近的和那個男人。但是他們最成功的產品是水果忍者,這是一個非凡的簡單性和功效綜合於2010年4月遙遠的綜合性,能夠在總計超過3億下載的兩年內。遊戲背後的概念是微不足道的:您必須通過用手指在觸摸屏上拍打打擊,並試圖永遠不會失去鏡頭,從而在水果上拍打。,試圖在單場比賽中總分最高得分。一個有趣的想法,效果很好:不僅該應用程序能夠通過Kinect,PlayStation Vita,甚至HTC生活在Xbox 360和Xbox One等不同平台上,還可以降落在不同的平台上虛擬現實版本。

無限刀片

iOS設備有史以來最重要的獨家之一,無限刀片2010年12月,2010年12月的手勢格鬥遊戲概念,即與傳統遊戲相比,基於不同機制的戰鬥遊戲,圍繞觸摸屏及其特點設計。在這樣一個有趣的項目後面,除了史詩般的遊戲外,別無其他,決心向世界展示其虛幻的發動機借給移動世界的力量,以及優秀的影子綜合體的作者主席娛樂。融合了iPhone和iPad上果實的非凡技能,使我們獲得了紮實而引人入勝的體驗,儘管基於一個相對較短的結構:由十個決鬥組成的序列逐漸更複雜,如果是的,請重複參加所有可能的結局。 Infinity Blade能夠為時代提供出色的圖形,與各種類似的作品相比,它具有先行者,並提出了其公式的質量,並具有兩個非常有效的續集,無限刀片IIe無限刀片III,分別於2011年和2013年出版。

紀念碑谷

優雅而豐富的氣氛,紀念碑谷這是一款原始的益智遊戲,能夠結合特殊的圖形樣式,並具有令人驚訝的厚度。冒險的主角是一位決心返回家園的公主,但僅限於烏鴉人民居住的一系列場景:要克服他們,他將不得不遵循我們的干預確定的更複雜的道路。 2014年4月出版該遊戲的靈感來自荷蘭藝術家Maurits Cornelius Escher的作品,提出了一個令人著迷且非常愉快的視覺領域,其特徵是柔和的陰影和最小的解決方案在心中留下深刻的印象。同一男高音的遊戲玩法涉及觸摸屏和潛在客戶,要求我們重組場景的線條,以便不時地創建公主可以越過的步驟。解決方案在其他作品中也可以看到,但在這種情況下以不可彰顯的方式使用,以始終保持易於訪問並因此很快流出的進度服務。

真正的賽車

當沒有人認為這是可能的時候,FireMint帶來了指南模擬的正確說法,很棒的是,可以在iPhone上玩耍和樂趣。自發布以來已經過去了將近八年真正的賽車標題不再在App Store上獲得(電子藝術在收購開發團隊後默默地刪除了它,將注意力集中在續集上,真正的賽車2最重要的是真正的賽車3),但仍然對移動領域的性別增長做出了非凡的貢獻。體驗的優勢在於遊戲玩法的堅固性,可能會規範駕駛和控制的許多方面,而且還包括優雅和成品的混凝土化,使您可以通過稍微傾斜手機來刷曲線,以尋找最佳的軌跡,以使巡迴賽轉彎。配備了近60個活動,一個豐富的停車場和革命時代的技術認識的職業,毫無疑問,實際賽車是過去十年來最重要的手機遊戲之一。

超級馬里奧跑

遊戲中沒有什麼革命性的超級馬里奧跑,但任天堂製作的手機遊戲在最近的iPhone歷史上發揮了非常重要的作用,因為它標誌著意大利液壓的絕對首次亮相在與日本房屋不同的平台上。該遊戲能夠完全下載900萬個下載,使用了靠近水平滾動的無盡跑步者的方法,同時提出從非隨機結構的水平,配備了一個起點和一個目標,我們必須通過跳上眾多平台來達到目標​​,避免了敵人的致命觸摸並躲避了我們將沿途找到的許多陷阱。由於簡單的觸摸控件,Super Mario Run非常豐富多彩,直接和樂趣,可以從始終描述Nintendo Productions的第一批酒吧中突出顯示迦太基的護理。這就是為什麼他設法征服瞭如此眾多的粉絲。

寺廟奔跑

無盡的跑步者的非凡受歡迎程度來自哪裡?寺廟奔跑他不是這一特殊靜脈的第一位代表,也不是他最好的代表。但是,Imangi Studios於2011年8月發布的標題迅速征服了公眾的青睞,並與其續集一起抵達,以克服了令人難以置信的數十億個下載的數字。簡而言之,我們談論的是iPhone上有史以來最大的成功之一,這是一個具有簡單概念的遊戲,但以鐵桿方法為特徵:在印度風格的冒險家瓊斯(Jones)的角色中,我們的目標是盡可能長時間地跑步和生存,而這種情況則以完全隨機的方式交替遇到障礙和陷阱,從而使每個遊戲都不同。使用加速度計,有必要將手機傾斜以使角色從路徑的一側移動到另一側,避免任何深淵,而在觸摸屏上,我們本可以使其滑落或跳躍。一個肯定簡單而直接的環境,然而,在沒有其他無休止的跑步者的合理髮展的情況下,困難和節奏的突然激增,能夠很快變得不可持續。

特別提及:喬·德弗(Joe Dever)的唯一狼

雖然沒有得分出現在此列表中的許多標題的可怕數字,但喬·德弗(Joe Dever)的孤狼它是與iPhone具有很大相關性的產物,這是第一個能夠有效,壯觀地將庫的典型動態與視頻遊戲RPG的換檔戰鬥混合在一起的產品。配備了一個引人入勝且大氣的情節,由已故的喬·德弗(Joe Dever),遊戲是意大利發展團隊熱情工作的結果,Forge答复,由五集組成,然後降落在一個解決方案中個人電腦e安慰。這個故事完全未出版,使我們扮演了最後一位孤獨的狼的騎士凱,他在羅克斯塔恩村的賈克神秘攻擊後進行了乾預以捍衛自己的人民。通過像電子書中的劇情頁面上的片段一樣,我們將必須做出會影響隨後事件的決定,管理戰利品和製作武器的創建和增強,但最重要的是要面對越來越多的武器內部和越來越多的對手出色的受監管決鬥來自轉移系統。