Super Mario 3D World + Bowser的憤怒,評論:一個包含兩個的遊戲

在我們的評論超級馬里奧3D世界 +鮑澤的憤怒這是標誌著液壓三十年來慶祝活動的最後一場演出的遊戲,我們將嘗試向您解釋為什麼它是近年來最特別的任天堂作品之一。主要是因為鮑澤(Bowser)的憤怒,一種無憂無慮,勇敢而有趣的實驗 - 正如現在在如此重要的品牌中很少見。這項工作基本上包含兩場比賽:2013年經典賽和一次冒險的重新宣傳,儘管回收了引擎,但無法進入更遙遠的領土。它們是兩個概念上遙遠的平台,正如我們所說的那樣,它們已經產生了一個奇怪的事實。但是,在液壓的情況下經常發生,毫無疑問的質量。

讓我們開始吧,從超級馬里奧3D世界。原件介紹給E3 2013,首次亮相並沒有適當地刺激:它是針對相當匿名的多邊形模型(可以這麼說)等待一個避免過早死亡的彌賽亞WI,該項目並沒有受到粉絲的好評,他們期望其他任何東西(我們想像的是與未來的超級馬里奧·奧德賽的相似之處)。儘管有最初的懷疑,但超級馬里奧3D世界被證明是一個非凡的平台Lodamo令人信服。

il概念該遊戲是在超級馬里奧3D土地上已經引入的,這也是由Nintendo的Edoocian部門開發的:試圖將2D劇集的經典機制帶到三個維度上,犧牲了探索並將結論放在路線的中心,克服英雄與實習結束之間的障礙。旨在使所有人都更容易進入冒險,以使父母和孩子一起玩耍,愛好者和新手:這是唯一的超級馬里奧(不僅是3D),而不僅是3D,因此多人遊戲在Switch上,通過在線模式豐富,非常重要,以至於影響了每個單個級別的建模。最近或多或少地恢復了一個概念Sackboy:一次大冒險

Super Mario 3D World現在已經有七年多了,任天堂 - 在這里和那裡進行了幾次更改 - 決定將其轉運為切換,希望它能得到一個商業成功在Wii U上達到的高於此:讓我們找出年齡的年齡。

超級馬里奧3D世界,控制和節奏

正如我們所說,Super Mario 3D World是一個三維情節,與其他所有事件截然不同。在其他領域也有更多的線性,因此也有所不同。從框架在略微的轉換中,傾向於等距,幾乎不易於粉碎,以強調冒險的一般節奏的提高。

這些命令還提出了有關該規則的異常情況,這是由標題概念廣泛證明的。這控制系統它不是模擬的,而是在八個主要方向上結構的,以簡化直軌道的維護。比賽不是由控制棒的唯一傾向來管理的,但是 - 如兩個維度插曲中所示 - 通過按鈕的壓力激活:有兩個不同的加速度階段,一個初始和一個更強大的階段片刻後運行。相同它們與通常的不同:剩下的長長,三倍消失,反彈很重要,可以通過用臀部撞到地面來激活,撞擊後不久,粉碎了適當的按鈕。一般而言,更旨在實用性而不是自由,功能性,但遠離超級馬里奧64的深度,仍然是這種意義上的參考,也是如此超級馬里奧奧德賽

您可能已經閱讀了人物,在開關上,這比過去更快。這種選擇之所以實施,是因為有人抱怨行動太慢,產生了利弊。與馬里奧(Mario),路易吉(Luigi)(快速,雜技和他兄弟的不准確)或桃子(最慢但能夠做短攤位,適合經驗較差的用戶)更有意義,而托德(Toad動態的。注意,我們並不是說很難控制。簡而言之加速只有角色沒有修飾敵人的水平或運動的比例或運動,蟾蜍在某些實習方面變得略有“太快”。有點像200cc模式Mario Kart 8 Deluxe:美麗,對專家球員感到滿意,但顯然與最初沒有預見到的斜坡的水平設計並不協調。

超級馬里奧3D世界,級別和內容

超級馬里奧3D世界的線性水平是煙火,繼續,不間斷的教訓水平設計。每個實習都以與莫扎特採用的奏鳴曲形式相似的方式,提出了一個想法,並發症,並與環境相關。例如:路徑的主題是招標(歷史悠久的瑪麗斯敵人)發起尖銳的拍賣嗎?好吧,首先,它們被扔到公寓上,以引入障礙物。然後提議上坡。隨後,在一個平台和另一個平台之間出現了傾斜計劃。最後,將每種成分插入攪拌機:它們出現的傾斜表面覆蓋著辛辣的桿,不再粘在堅固但高蹺的土壤上。在整個遊戲中,每個實習期間都重複使用這種作案手法。有或多或少成功的情節,但是創造力一般是驚人的,而且執行的完美。

標準實習受到更為異常的挑戰,例如與敵人的衝突,對馬鞍上的種族a plexie中的種族(航海恐龍,真誠而輻射的同情心,您都想讓您感到內gui, ),以及實習蟾蜍上尉,他們甚至以自己的權利起源(也出生於Wii U,在開關上可用)。無數的想法,我們可以找到一個缺陷:儘管各個世界的地圖是主題的,但在最好的兩個維持二維傳統中,環境個人實習不受IT的影響。這意味著在沙漠地圖中,您可以在沼澤或森林中找到一個水平:從這個角度來看,沒有一致性。

管理電力它與其他三維超級馬里奧大不相同。如果在後者中規則是增強功能是區域的,因此在一個領土上運行,在超級馬里奧3D世界中,即使您沒有受到影響,甚至可以從一個層面到另一個層面,也可以運輸它們。從理論上講,您可以以田中的形式結束整個遊戲。與通常的電力更相似,是頭飾,插入頭部的塊,使您像直升機一樣在空中升起或射擊;這些與服裝不同,在每個實習期間都消失了。我們強調瞭如何以隱藏的方式(包括封面,包括封面在內的任何地方做廣告),這款遊戲已經接近其他三維馬里奧,以創建象徵性的電力,例如經典的瑪麗奧(蘑菇,花朵,花,星和葉),即鐘變成的鈴鐺馬里奧·加托(Mario Gatto):貓套裝允許澄清敵人,但最重要的是攀登(開關比在Wii U上)到遊戲的每堵牆……包括最終旗幟。

水平的質量和內容數量,令人驚訝。從頭到尾都有創造力,並且以一種完全和諧的方式發展了同樣的困難。那麼,為什麼在這篇評論的底部,您是否比其他三維章節的投票要低?對於一個棘手的問題,這也涉及個人品味。儘管已經加快了速度,但超級馬里奧3D世界仍然與腎上腺峰相距甚遠,這是最好的兩個維度章節的即時性和支架節奏。同時,實習的結構,線性和從未如此明顯的“級別”(封閉,有限,顯然是在那裡越過且與一個真實的世界無關),使其比任何三維表親都更少宇宙和迷人: 相同超級馬里奧陽光,儘管在質量上較低(而不是一點),在這方面,它比他優於他。

超級馬里奧3D世界,圖形和多人遊戲

Super Mario 3D世界視覺層面儘管有七個,但仍然非常漂亮...與之無關解決如果與碼頭一起玩,則提高到1080p(無論如何)。從文體層面上,本章幾乎與超級馬里奧的理想方面相吻合,遠非勇敢的怪異由Super Mario Odyssey撰寫:柔軟,乾淨,明亮,從頭到尾保持一致。如果我們必須找到本章的限制,則可能必須在動畫主角:從不稀少,但與此同時,馬里奧在奧德賽(Odyssey)欽佩的馬里奧(Mario)欽佩。遊戲總是流暢的60fps,即使在最激動的時刻,也很完美:而且,我們向您保證,它們是幾個。特別是在多人遊戲中。

正如我們在引言中所預期的那樣,多人遊戲模式不僅伴隨著:的確,重要的是,它標誌著每個人實習的發展非常重要。這使得在級別設計方面完成的工作更加驚人:每條路徑都可以由一個a橫穿四個球員,沒有節奏受損。獲得這樣的結果意味著一種非常精緻的工藝,這是一種罕見的技能。

il多人遊戲它可以一起玩得開心:它可以或多或少地面對競爭的方式,但肯定不是為了進行賽車的競賽而設計或設計。相反,它的結構是通過與朋友或家人一起玩,因此在專家和新手的同時存在:例如,這是為什麼不允許選擇四種蟾蜍的原因之一(每個玩家必須選擇四種蟾蜍)選擇其他字符)。在某些實習中,繼續實時溝通甚至是基本的。

在這方面,我們參加了兩次會議在線的由任天堂組織。第一個並不多;第二,我們想像在對代碼進行了一些更改之後,很順利(都在四個玩家中進行)。我們測試了遊戲中最快的實習之一,除了最低輸入滯後,我們還沒有註意到特定問題。同樣在網上,多人遊戲的主導精神,而不是競爭,仍然要在光線牽引力上跨越一個水平。正如我們在預覽階段所強調的那樣,救助人員僅由打開房間的用戶註冊。

鮑澤的憤怒,創世紀和結構

Super Mario 3D World已在各個團隊之間的合作中改編了Switch:EPD 8(原始負責人),1-UP研究Enst,美國公司的美國部門Nintendo軟件技術的首字母縮寫,近年來從事類似項目(例如,他已經轉換了Toad上尉:寶藏追踪器)。讓我們想像同一群體有效鮑澤的憤怒,這將解釋各種異常。首先,儘管遊戲基本上是一個開放的世界,但利用了超級馬里奧3D世界引擎(系列中最線性的),而不是奧德賽。同時,儘管有基本的質量,但鮑澤(Bowser)的憤怒提出了在東京開發的作品從未強調的不完美之處:不僅標題(目前)如果筆記本電腦播放30英尺,但這也是一些放緩的受害者,也是一個相當煩人的彈出窗口。簡而言之,該實驗也是在美國和日本之間合作進行的。

我們不知道Bowser的Fury是否代表了即將結束的情節,或者可以構成關於三維傳奇的未來的線索:也許Nintendo敢於邁向這條路的一小步,等待如何歡迎它。我們寫的不完美之處,忽略了尺寸減少了該項目,並且內容幾乎完全由Super Mario 3D World回收,我們很熱情。字面上是熱情的。

Bowser的憤怒可能是正確的公式在未來十年中,要計劃馬里奧,使他成為電子遊戲另一個時代的主角。開放世界一直是過去幾年的主要環境,許多系列都擁抱了這一切。然而,將其插入鮑爾(Bowser)的憤怒的方式非常有趣:玩得開心的是什麼,但它使我們更加淡出了我們的觀點,即如果任天堂將他最好的思想與新的,一個新的,新的,新的思想介入新的,遵循腳步的偉大的超級馬里奧。鮑澤的憤怒本質上是世界Super Mario Bros. 3在三個維度上翻譯了:在這種情況下,鑑於設置,最好的平行性可能與水生世界(第三個)。開放地圖以替換上面的圖; Plessie而不是木筏。以及通過在開放環境中插入的線性路徑的feliformo Arch的存在向入口報告的路線,“級別”。 Ultra -year -year的每個通過的可能昇華職業意大利 - 美國液壓。

鮑澤的憤怒,實現

避免對這種結構潛力的未來演講,鮑爾的憤怒被證明是一款出色的微型遊戲(他的學期,根據您的需求和能力,可能從四到十個小時不等)。除了超級馬里奧的爆發之外,發動機和內容物還被超級馬里奧3D世界恢復:我控件因此,是八個方向。對於開放世界冒險的選擇顯然不足,但是一旦您進入實際級別,它就可以實用,在許多情況下,這需要繼續保持確切的方向。如果特定開發了用於這種平台的引擎,則應該找到這兩個靈魂之間的折衷方案。

該遊戲不立即允許探索整個領域,因為“世界”分為宏觀區域,這些區域解鎖了一定數量的鞋底:不僅應該像兩個維度的情節那樣克服相同的路徑(即使每個插曲都必須以這種方式完成),而且還包含其中的各種寶藏。時不時地,由遊戲酌情決定Di Bowser Furia,這改變了整個級別的設計:整個潟湖上的怪物嘔吐火,使熱塊和燃燒的物體從天上掉落。在實踐中,這使得繼續變得更加困難。

Bowser可以平靜地等待或更具體地收集陽光。但是,只有在某些情況下,玩一個吉加坎帕恩,然後將自己轉變為已經有名的馬里奧·加托(Mario Gatto)“超級賽亞人”,可以打架:不是不可能的挑戰,但比過去與庫帕國王過去發生的許多人更有趣。

Bowser Junior,在馬里奧盟友的這個關鍵時刻,必須使用它來獲得某些電力(就像在超級馬里奧陽光中一樣,它擁有神奇的刷子)。同時,您可以選擇其乾預的或多或少的侵入性,取消其動作或使其成為真實(或多或少)的戰爭機器。在模式下多人遊戲玩家可以控制(僅限兩個用戶),但仍會嚴格受到超級馬里奧的動作的約束:一種憤怒的電子,它圍繞著核心旋轉,能夠扔掉被敵人刷的好戰人。

也是遊戲設計不乏瑕疵:例如,某些Solegatti只能在Bowser的煽動憤怒期間收集。在實踐中,有必要等待適當的時間:尤其是在作品的最後階段,如果您打算收集所有內容,這是令人不安的。與amiibo敵人可以被憤怒激活,但是在遊戲中沒有辦法做到這一點:他們都是小小的不准確性,粗心大意,在最重要的婚姻中,這些作品並沒有透露自己。

音樂和結論

我們必須插入最終註釋,以向音樂,真正值得稱讚的,專門為該項目實現。我們指的是冒險中最放鬆,最輕鬆的階段伴隨的和平旋律,以及划痕,暴力的吉他,這些吉他擴大了鮑澤的憤怒。在貓科動物的痴迷中,掩蓋了整個島嶼,我們不知道,說些什麼:這是一個有趣的,奇怪的觸摸,但我們很難構想。就像許多貓的效用一樣,他們修補和接近馬里奧,如果被拉入水中,就消失了。更不用說尖頭的耳朵和顫音的鳥,被execution子手掩蓋的受害者(我們在開玩笑,還不清楚)。

簡而言之:值得購買這個標題只是為了扮演鮑澤的憤怒嗎?大概不是,這也是任天堂目前選擇不出售任天堂的原因之一。值得玩嗎?絕對是,尤其是如果您對Mario充滿熱情。從結構上講,這是超級馬里奧銀河時代的最勇敢,最有趣的一集。我們希望這只是下一個冒險的開胃菜:可以誕生的遊戲可以調和以前的液壓偏差。

結論

Super Mario 3D World實際上是一款完美的遊戲,如七年前。除了未授予地圖主題的實習外,很難找到嚴重的缺陷:這很有趣,獨自一人,在多人遊戲中。它具有出色的水平設計,並提供了大量的內容。從視覺上講,儘管動畫不在奧德賽的水平上,但它非常接近理想的超級馬里奧:從本質上講,它將構成地球上所有超級任天堂世界。遊戲的局限性比其他任何東西都取決於該概念:我們認為,儘管有線性,但它並未達到超級馬里奧2D的可訪問性和節奏。同時,它沒有探索性3D情節的想像力。至於鮑澤的憤怒,這是一個勇敢而非常有趣的實驗。拋棄了技術上的缺陷以及它本身不是馬里奧的一章的事實,它提出了一個結合探索和線性,開放世界和古典主義,廣闊和節奏的概念。這可能是未來刺激的途徑。

Pro

  • 超級馬里奧3D世界幾乎是完美的
  • 大量級別和內容
  • 有趣,獨自一人和多人遊戲
  • 鮑澤的憤怒是一個勇敢的實驗,可以標誌著該系列的未來

反對

  • 在我們看來,探索性馬里奧(3D)有額外的裝備
  • 實習和地圖之間的主題債務不佳
  • Bowser的憤怒有很小的缺陷