我們認為,迄今為止,最著名的西班牙發展研究是水星。該團隊的歷史學家有著相當波動的歷史學家,但是在他的項目中,有效的頭銜並不少,而最近的銀河戰士恐懼只會使他們的聲譽提高,保證連續性和合理的新才華。
儘管這支折衷的開發人員團隊中最知名的作品無疑是那些受到許可的工作,但擁有如此多思維主管的團隊幾乎不會放棄擁有適當的知識分子的e實際上,最近的水星最近似乎已經與知名品牌略微脫離(儘管在這些部分中還有其他類似的項目並非不可能)。特別是幾天前,提出了一種名為“大火刀片”的奇怪動作乍一看,這似乎記得“新”戰神的殘酷性。然而,在如此競爭激烈的市場中,西班牙項目真的不是與其他眾所周知的頭銜相同的行動嗎?然後,我們飛往英格蘭,在鍛造中嘗試遊戲(是的,奇怪的是在偽造中舉行),並真正了解研究計劃是什麼。
不,火刀片與戰神無關,它的根源是在一場遊戲中找到的,該遊戲是團隊創始人原始歷史的一部分:《黑暗的遣散之刃》。
他們是Bastilani和鐵節拍
我們很快就會與遣散聯繫起來,因為現在可以從火刀片的前提鑑於它具有相當最小但相當原始的敘事方法,並且在其環境中所做的工作有些有趣。
實際上,遊戲的引入可以安全地是90年代的舊幻想電影,同樣的事情適用於環境,其美學非常記得那個時期的經典作品(團隊的創始人Enricálvarez,團隊的創始人,也曾批評了這些靈感,也承認了這些靈感,在我們的採訪中也引用了深色水晶)。在實踐中,在大火統治時期,邪惡的nerea在某種程度上設法將形狀塑造成一種強大的詛咒,能夠將任何鋼鐵武器轉變成石頭,不包括他的軍隊。在一個只有軍隊才能使用最強大的金屬的世界中,沒有人能夠挑戰Nerea的力量,不包括男人阿蘭·德里拉(Aran de Lira),你在玩衣服。
經過簡短的介紹後,Aran失去了一個親愛的朋友,並擁有一個神秘的錘子,儘管女王的詛咒,他的神聖力量允許鋼鐵武器鍛造。因此,憑藉這種能力和一定數量的肌肉會羨慕種馬,阿蘭選擇放棄隱士生命以消除黑人,並結束她可怕的暴政,然後是年輕的Adso的不斷轉移者。
如您所見,這不是最精緻的流通中的前提,但是有趣的是:遊戲不用擔心誰知道什麼曝光通常,信息是通過簡短的對話或ADSO的演講提供的。正如導演所解釋的那樣,玩家只知道阿蘭當時的知識,因此世界的秘密被ipped著,這更多的是實際講的東西。這是一種適合製定其支點的標題的方法,但有必要查看Marcurystesteam創建的宇宙在多大程度上會受到打擊。目前?就情節而言,遊戲似乎沒什麼特別的,但似乎具有某種創造性的閃爍。誰知道事情並不能顯著改善。
我的劍有黑暗
但是,在基礎上,火刀片仍然是一種動作,因此,遊戲玩法使其成為主人。該遊戲是第三人稱的黑客攻擊讓人想起克拉托斯(Kratos)的最新冒險活動,但墊子上的事情發生了很大的變化,鑑於這一點戰鬥系統與此類流通的大多數標題無關。實際上,在這裡,可以精確地指導Aran的打擊,因為每個墊鍵都對應於它們的打擊方向。為了彼此了解,三角形的左右圓形朝左和向右擊中圓圈,將X瞄準了X,而X朝向低零件或胃。持有這些攻擊的每一個都會導致Aran發出造成更大傷害的負載打擊,但是您不能隨機採取行動,因為攻擊,躲閃和遊行會消耗耐力,然後通過舉起警衛來再生(不,它不會自動通過停止自動再生,因此您必須parry)。這是一個非常直觀的系統,不是特別複雜:這些品種主要在於各種武器的動作集,因為每種武器都有不同的射線,動作和時機,並且它們可以同時裝備四個,從而自然而然地從一個到另一個。
有很多武器。一個要說的至少固定的數字。遊戲的大部分進展在於用某種死亡工具允許敵人,以獲取必要的項目,然後在Aran可用的眾神的鍛造中復制它。一旦獲得足夠的材料,您就可以致力於迷你白色複合物,這將使您能夠詳細選擇武器的形狀,並根據所選材料的稀有性查看其統計更改。作為記錄,鍛造不僅是選擇和後果的問題:您還必須積極地“擊敗熨斗”,獲得與項目接近的形式,以最大程度地提高武器的質量。獲得的每個質量點都可以使您修復它,並且考慮到它們都是可破壞的,因此在操作過程中盡可能精確。
現在,如此描述的遊戲似乎很基本,實際上有些元素使我們稍微抬起鼻子:鍛造很愉快,但是儘管它可以以最高質量的最高質量來反映每個項目,以加快武器的連續交換,並且需要始終創造出新的節奏。不僅如此,攻擊動作似乎相當基礎,一段時間後可能會感到無聊。雖然有一些非常奇特的設計解決方案這是我們長期以來潛力並豐富系統的看法。
首先?敵人的多元化:對手對特定類型的武器有抵抗力,有時由於盔甲而改變。當您激活對手的目標時,多彩的光環將顯示它們對配備武器的脆弱性,迫使您改變攻擊方向或選擇其他選項。不僅如此,敵人非常積極和殘酷衝突令人難以置信的暴力:還記得我們在文章開始時提出了黑暗的遣散之刃嗎?這裡的戰鬥系統是該遊戲中看到的一種演變。一個簡單的基礎,但很強調反對侵略,適當的時機攻擊以及各種肢解。
甚至還有另一個方面更接近90年代的設計,而不是現代標題:地圖。火刀片自從第一個笑話以來,它具有帶有多個丁香的迷宮地圖。它們似乎最初是線性的,但實際上它們富含段落,秘密,垂直性和胸部,並且遊戲並未表明如何前進。在詳細探索的各個領域之間進行導航並恢復基本對像以進行前進是非常有趣的;這種類型的設計至少沒有吸引玩家的玩家仍然很少見,在這裡,情況似乎比在Soulslikes中更為複雜,鑑於在每種環境中,只有一旦您獲得某些技能,才能達到某些領域,因此它不足以促進閃電來揭示遊戲必須提供的一切。
真摯地?我們對這種機制有一些疑問,但是水星的工作發現它在最大的困難中很有趣,因為它們對此進行了冷靜的校準。幾乎完全缺乏援助(外部按鈕,可以給Aran提供一些令人沮喪的建議)和地圖的複雜性,而且我們非常喜歡它們:各個領域都有有趣的發現,並且有足夠的發貨,我們發現了一些“塊”並不是那麼自由地克服。
但是,董事指定先進會有驚喜因此,Aran並非不可能獲得其他技能,鍛造系統會增加新的好處,或者地圖設計不是成為樂趣不可或缺的一部分。
今天每天用這種根源創建標題是勇敢的:遣散之所以令人著迷,恰恰是因為它的結構及其渴望理解一個簡單但殘酷的戰鬥系統。火刀似乎想成為一種精神上的繼任者,但具有更精細的地圖設計的附加值以及更明顯的幻想和創造性的環境。令人驚訝的潛力在那裡。
憑藉一個相當獨特的結構,它密切回想起整個西班牙球隊起源的經典作品,而《火刀》似乎想成為一種懸浮刀片的精神繼承者。儘管這些特殊性很簡單,但這些特殊性就可以使他與群眾區分開來,儘管戰鬥力很簡單,並且實施了鍛造系統可以化身體驗的整體價值。但是,遊戲具有潛力,我們想了解它將能夠使我們感到驚訝。