超級馬里奧3D全明星,評論

我們的評論超級馬里奧3D全明星它必須強行開始解釋我們遵循的標準,以評估這樣的操作,這一點並不明顯。該項目可能是由Nerd(總部位於巴黎的Nintendo歐洲研究與發展)開發的,並收集超級馬里奧64(1996/7),超級馬里奧陽光(2002)e超級馬里奧銀河系(2007)。是一個收藏慶祝這麼多,以至於它只能在2021年3月31日之前進行 - 甚至是數字上的。儘管不同意是合法的,但我們選擇優先(在評估中),他們更新的價值。


與其他Sagas不同,Super Mario無需重新啟動:此類收藏很高興Nintendo Pockets和粉絲的口感,但是該品牌無需通過翻拍來達到新一代。澄清了這一點後,必須說現代化的數量相當稀缺。甚至沒有將此操作與最近看到的一些翻拍進行比較(例如Spyro:重新點燃三部曲),很明顯,它可能會更加敢。除了控件的更新,我們很快將在視覺層面上進行詳細介紹任天堂解決擬議標題的原始作品。超級馬里奧64是可玩的960x720,無論您是否使用碼頭,在穩定的30fps處。超級馬里奧陽光奔向1920x1080在電視上,在1280x1720處於便攜式模式下,加上16:9的加法(當然是原始的)。超級馬里奧銀河系的數字相同,但是,與超級馬里奧陽光不同,他也達到60fps。
除了這三個標題外,Super Mario 3D全明星都提出了配樂在每個人中,即使在屏幕上都聽了(完全按照屏幕)超級馬里奧兄弟終極)。痕蹟的質量與原始的質量相同,因此唯一精心策劃的是超級馬里奧銀河系中存在的質量。除其他外,這也是任天堂配樂與樂團一起錄製的。

在開始對這三種經典的實際評論之前,關於缺乏超級馬里奧銀河2的註釋。這是一個沉重的缺席,任天堂在遊戲演示過程中被忽略了。我們認為,選擇了選擇是因為適應控制系統的困難太多了。在與Yoshi的眾多階段中,該標題完全利用了Nintendo Wii指針:Switch上的系統,只有與Unlit Joy-Con一起工作。簡而言之,超級馬里奧Galaxy 2不能以便攜式模式或專業控制器進行體面的播放。任天堂應該對工作進行結構上的改變,因此,這將要求與Super Mario 3D全明星制定過程中採取的方法完全不同。

超級馬里奧64

圖形和相機

顯然,超級馬里奧64是視覺上的遊戲老化更糟。通過解決方案的興起,使其更加角度 - 不可避免地是一部分,實際上是船長 - 比其他任何一代人都在幾年內變得不愉快。它具有一定的老式魅力,但更多(2020年)無法授予它。

還有其他兩個缺陷,有必要說話。第一個涉及框架的管理:由拉基圖(Lakitu相機現在不足。對於“數字”旋轉而言,現在通過正確的棍棒進行了管理(但與功能的原始棍子相同),而不是動作的慢速運動以及其不准確性。當時他是前衛 - 現在是古董。反之亦然,我們無法想像任天堂沒有帶來游戲的有效動機16:9;我們有一些懷疑,對於缺乏測試,我們沒有共享。無論如何,這是我們預期的功能,並且顯然將Super Mario 64與其他兩個標題分開。

振動

始終談論這個特定版本,儘管翻譯成標題最初出版的語言(因此沒有意大利語),但是基於一個日語版Super Mario 64的1997年,這不是很廣泛,在使用時已經提供了隆隆聲。簡而言之,振動您會覺得不是專門為利用Joy-Con Rumbe HD而創建的,但自上個世紀以來也被進口。但是總比沒有好。

遊戲

明確這些痛苦的要點,除了向超級馬里奧鞠躬,我們什麼都不做。查看它們對大多數當代作品更深,更精確和反應。相同超級馬里奧奧德賽,儘管從這個角度來看,雖然更快且“柔軟”,但沒有很多陰影,是多少超級馬里奧64。水平設計它是Adamantino,實際上是完美的。它不斷引入新的概念,並以完整的任天堂風格使它們複雜化並隨著時間的流逝而相交。它是一種純淨而精緻的設計,沒有不必要或沒有被剝削的內容。沒有一次移動或能力僅一次,或以一種極為罕見的價值而使用,這是一些最近的超級馬里奧(我們仍然提到超級馬里奧奧德賽,或者進行直接比較,超級馬里奧64x4) 。該遊戲是由沒有任何模型來構思和結合的事實,這使一切變得更加令人難以置信。宮本正式執導的最後一場比賽,您會看到:每個角落,在每個蹦床中,在每個開明的細節中。

超級馬里奧陽光

圖形和16:9

我們敢打賭,至少在粉絲中,超級馬里奧陽光將是最受歡迎的陽光。這是第一次發表在高分辨率和16:9,但最重要的是,這是我們第一次沒有gamecube玩它。圖形上他對我們感到驚訝:現在有些事情已經過時了(我們仍然談論2002年的標題),例如照明系統,這只能在下一代才真正蓬勃發展。但是,總的來說,看到肯定不是不愉快的。從這個角度來看,鑑於當時受到批評的批評,這是令人驚訝的。

控制系統和房間

我們立即到達焦點,每個人都有疑問的焦點:Splac 3000功能的改編,從這裡開始,我們將定義為“噴霧”。這控制器GameCube他有兩個模擬觸發器,例如背面,L和R,有很長的比賽,並且還有進一步的最終鑰匙,以報告實現全力的實現。我們按下r的越多,它的主要功能就越多 - 像槍一樣扔水的功能越來越遠。一旦比賽結束,馬里奧就在山脈的頂部停下來,使隨意引導水。 Nintendo Switch上採用了一種無意識但功能上的解決方案:按下ZR Mario在他面前(跑步)的水噴灑,而R則停止並達到最大範圍。比原始系統少的流體系統,但是除稀有恆星外,它還可以使您完全享受體驗。如果得到陀螺儀的支持,那將是更好的,我們現在習慣了陀螺儀。

il控制系統,與Super Mario的主要運動有關,也許是整個系列中最好的。快速,柔軟,極其延展。儘管跳躍比前任和後繼者的跳躍較少:移動噴霧器的使用,尤其是在“噴氣背包”功能中,但在沒有它的美麗部分中 - 遊戲世界 - 典型的缺乏飛躍該系列,例如跳遠。那裡相機當時它受到批評,實際上仍然存在許多缺陷:但是,它的現代性是多麼的現代性,以及它標誌著這項技術的後續演變。當它被稱為“自由凸輪”時,並非偶然。

在探索和線性之間

超級馬里奧陽光是探索性3D平台,就像Super Mario 64一樣。它的實習較少,並且每個人都有更多的明星(確切地說是保管人)。但是,它標誌著線性:每個“故事”在視覺上使目標明確,並將大小的變化應用於形態或水平內容。這種選擇與Koizumi作為主管和沒有噴霧器的自助實習(以及非常非常非常平台)的概論對於超級馬里奧銀河的誕生至關重要。回想起來,有趣的是,超級馬里奧陽光也推遲了該系列的完全不同的演變,更多地傾向於開放世界:冒險完全設置在島上德菲尼亞,具有精確的空間定義,以至於從每個實習中可以看到至少在遠處看到另一個。簡而言之,如果超級馬里奧(Mario)在另一側播放了傳播,代替了超級馬里奧銀河系(更多線性),那麼超級馬里奧陽光會以先驅者的身份開放。

一點延遲

不僅超級馬里奧陽光有一個反安海邊設置/熱帶遍及所有冒險,但也帶來了一種比斯卡卡的氣氛,老實說,我們不記得了。 Koizumi喜歡敘述,在這裡他做了很多,比其他超級馬里奧(此外,他是他執導的第一個):開始它很長,有各種視頻,場景幾乎沒有遵守傳奇的規範精神,除其他外,還無法避免悲傷的獨白在Mario的肩膀上,他在監獄中。這不一定是負面因素,但是超級馬里奧還必須保護那些只想玩的人,在這裡(從這個角度),載體確實太長了。

品質

總的來說,在這裡我們關閉了超級馬里奧陽光主題,這是一個非典型遊戲,它沒有收集伴侶的魅力。而且,任何人在這兩個之間都不容易。但是,超級馬里奧的陽光本來可以是一個美麗的遊戲:不幸的是,他沒有成功的原因是他的倉促結束,盡快推出。與宮廷哲學相反的發展,實際上從未重演過。直到第四次實習和AL老闆它建議,遵循歷史流,而沒有尋找每個對象,這是一個很棒的遊戲。然後,它顯然下降了,直到最後一次實習(和最後一個老闆...)提出了很少的照顧。同時,試圖完成所有內容,許多故事並沒有被證明達到標準,並且遊戲越來越多地揭示了它的塞滿了多少填充劑(尤其是藍色硬幣)。但是,它的玩法是令人愉快的,對於每個傳奇愛好者來說都是必不可少的,因為這是Super Mario 64與我們將在下一段中談論的遊戲之間的清晰橋樑。

超級馬里奧銀河系

超級馬里奧銀河是Yoshiaki Koizumi的傑作,也許是當前任天堂最重要的創意人物;在從事職業並擔任職位(也是)管理之前,他執導了後一場比賽。事實證明,在2020年,這是非凡的,就像2007年一樣:也許是因為很少有旅程(可能很少能能夠),但是它之間的“孤立”平台之間的互動,令人著迷重力改變,仍然仍然很棒。

圖形

終於帶來了高解析度,即使在圖形上,超級馬里奧星系仍然存在美麗的。從技術上講,您會感覺到超級馬里奧奧德賽的浪費,但在許多方面(包括馬里奧的動畫)令人難以置信的是,比超級馬里奧3D世界對於Wii U.來說,這有助於很多事實,它是最雄心勃勃的傳奇的情節,同時更加居中,一個風格水平:具有極為異質的設置,有時甚至在同一級別內,作品的視覺膠水也會通過對象的相似變形程度給出。總而言之,從風格的人物中:石頭,草,水和山丘顯然屬於同一世界(奧德賽朝相反的方向朝著相反的方向呈現,故意呈現了相反的“煩人”,例如與sm刺的魚一起游泳。 。

控制系統

可以通過三種方式播放超級馬里奧銀河系。最好的,並且有足夠的分離,其中包括使用Joy-Con佔據了:這樣做,正確的墊子代替了Wiimote,並使您可以(儘管基於移動傳感器)將其集中在屏幕上。第二種方式(在可移植性中)使用觸控螢幕為了模仿Wiimote曾經做過的事情:一個不舒服的環境,在鎮定選擇過程中起作用,不適合最動態的設置(並且很多)。第三個依賴於專業控制器,它模擬了通過機芯傳感器的指針,並且實際上是無法使用。總而言之:要完全享受,必須在喬伊(Joy)上播放超級馬里奧銀河(Super Mario Galaxy),並解鎖。

歷史

超級馬里奧銀河寄存器很快樂,同時憂鬱。憑藉這項工作,小木公不僅完善了他對系列遊戲設計的方法,而且還完善了敘事部分:羅莎琳達,他與閃閃發光和童話故事的關係(這次是可選的!),這是微妙而啟發性的。我們永遠不會知道,但是在一個晚上寫整個作品的劇本的小木可能插入了內部的某些內容:這種傳記聯繫是否存在,Rosalinda的研究和情感有所接觸

水平設計

超級馬里奧銀河(Super Mario Galaxy)是一款獨特,奇妙,精緻的遊戲。可能是整個系列的最高點。在水平設計,不斷發生驚人的事情:我們使用的是非常討人喜歡的術語,但我們不會輕易選擇它們。這款遊戲出生於2007年,值得他們全部。它提出了仍然令人驚奇的東西,這是一個快樂的夢幻夢,因為它與路線平台自然而流暢地聯繫在一起的奇怪之處。這不是濫用的報價,我們會說它是由夢想的同一主題製成的,而沒有詩意的艾弗拉圖斯,而是一個非常實用的觀點:好像那件事是處理和明智的。

結論

您在旁邊看到的投票,而不可能是,主要是由於原始遊戲的質量。作為一種適應,很明顯,它可以做得更多:即使沒有特定的觸摸,因此仍然忠於當前的線路,還足以將16:9添加到Super Mario 64(為什麼不這樣做?) 。超級馬里奧銀河(Super Mario Galaxy)的效果很好,只能與喬伊(Joy)釋放,而超級馬里奧(Super Mario)的陽光圖形界面仍然是原始的,帶有GameCube按鈕。指定了這一點,這三個標題的口徑平均很高。 Super Mario Sunshine非常有趣和美麗,具有深度控制系統,但是與2002年一樣,一個塞滿了填充物的平台,並匆忙完成。 Super Mario 64可能是整個三維時代中最重要的作品,今天仍然透露,二十四年後,播放很棒:水平設計的完美,控制系統(排除房間),是驚人的。超級馬里奧銀河(Super Mario Galaxy)也許是整個3D傳奇的冠軍:一款出色,快樂的遊戲,並帶有精緻的憂鬱性面紗,可以包含所有冒險。設置及其水平設計表現出了夢幻般的遠見卓識,它似乎實現了一個坦率而純潔的夢想:迷人。

Pro

  • Super Mario 64是電子遊戲的故事,除其他外,控件和水平設計仍然是完美的
  • 超級馬里奧陽光很漂亮,稀有和非典型
  • 超級馬里奧銀河係也許是該系列的峰值,在2020年令人驚嘆

反對

  • 最低技術改進
  • 為什麼Super Mario 64在16:9中?
  • 為什麼陽光的界面是GameCube的界面?