ragnarok終於來了

為了榮譽,這是一見鍾情。你知道,那些內心的愛人之一會讓你肚子,他們繼續讓您認為整個下午在一起,甚至是夜晚,團結一致和不可分割的。

並說在達到命運之前的約會是,我們一起做了幾個,我們在洛杉磯遇到了短暫的外觀, 那裡在德國遇到了Gamescom為了更好地了解彼此,然後我們在一起兩個非常漫長的周末,在此期間,事實證明榮譽在所有部位都沒有過濾器。沒有技巧來修飾拖車來說服我們購買,也沒有主要的盛行演講來讚美他們一旦到達祭壇就不會發現的特殊性。這是一個美麗,乾淨的故事,在每次相遇中,愛都變得越來越多。在情人節那天,我們終於互相接管,我們宣布自己永恆的愛,以揭示我們最深層的秘密。近年來,有些事情使它們隱藏起來,只有在在一起花了近30個小時之後,我們終於對情況有了完整的了解。不到兩天的時間少了三十小時,而是他過去的故事中有一些在線衝突,當時的時間已經飛來飛去。然而,它似乎只刮擦了表面。因為榮譽不是打擊的頭銜,而是您可以拿到的標題,扮演幾個小時並將其放在架子上:這是獻給所有時間的標題,以最大的奉獻精神和精神犧牲。不接受背叛的多人遊戲。

為了榮譽,這是一個獨特的標題,能夠給予極大的滿足感

在氧化軍團骨頭中損壞

為了榮譽,有一個單人運動,但如果您願意,它還可以與朋友合作面對它。該活動在正常級別上持續將近六個小時,但是如果您決定在現實模式下嘗試手(沒有任何類型的接口,沒有檢查點),它將能夠安全地處理至少兩倍的時間。恢復每個額外。收藏品並沒有無盡的終點,但它們習慣於解鎖飾物,鋼和样式,以供您的標誌炫耀,然後在線上炫耀,這是完成主故事情節的足夠理由。沒有這種刺激,構成榮譽故事的十八個級別仍然相當有用,因為它們的工作方式完全像是一個巨大的入門教程,而從未進入每個特定班級的特殊性,幾乎總是讓玩家對高級機制感興趣。

因此,您可以立即開始參加活動,在左右移動劍,這是由人工智能控制的被盜士兵的麵粉軍團,以兌換滿意度和滿足大屠殺的滿足感。您將在城堡的牆壁上,在維京部落的雪山牆壁上行走,您將從日本寶塔的頂部觀察到在您腳下燃燒的世界。為了榮譽的競選活動,它帶來了令人興奮的時刻和無所不能的時刻和感覺,使玩家玩得開心,並使他以與平常不同的方式學習戰鬥系統的基礎知識。為了團結所有的點,一個讓自己愉快地遵循的情節,一個鄙視弱者和大膽和狼的故事,為您在網上等待您的基礎奠定了基礎。有六個小時的小規模衝突,暴力衝突,鮮血,骨折和斬首。有趣而愉快,但沒有那種閃爍,那將使一切變得不可錯過。一個級別與另一個級別之間沒有凝聚力,某些情況經常表現出過度的重複性,這會因某些水平設計而削弱,這些水平設計試圖為生產提供一些種類。我們將跑到避開障礙的馬匹上的脖子上,將有一些部分可以用陽台甚至瞬間拍攝,以抵抗純粹的部落風格的連續士兵的連續浪潮,但沒有真正令人難忘的。即使從壯觀的角度來看,我們與Ryse的Crytek相去甚遠,Ryse儘管沒有出色的運動能夠散發出更大的壯觀性。 Ubisoft似乎幾乎害怕過度使用它,展現了一個不切實際的世界,在這裡,武士,騎士和維京人相互碰撞,但隨後在可能會敢於敢於敢的那一刻,從加速器上抬起了腳。與比賽相比,與屏幕上的亮點或少數敵人相比,他們無法在亮點或少數敵人中增強的小攝影鏡頭的錯,但是在任務之後仍然是浪費的痛苦的回味,意識到很少有很少的我們將更多的努力掌握在手中。可惜的是,因為做得好的基礎實際上是全部而不是誤解了我們,我們沒想到誰知道哪些opus magnum主要基於在線的標題,但是諸如《真人快打》和《泰坦fall 2》等作品已經表明,即使在競爭性遊戲中,可以提出高度令人滿意的單人遊戲體驗不幸的是,為了榮譽而言,這是無法實現很少的。

獨特的戰鬥系統

如果該廣告系列令人困惑和重複的閃光燈,並且具有足夠的人工智能,那麼什麼使我們在演奏它中獲得了很多樂趣?答案非常簡單,可以在榮譽的遊戲玩法中找到。場合的戰鬥系統令人難以置信,並提供了一定程度的深度作為真正的格鬥遊戲。它從一個相當簡單的遊戲基地開始,可能會朝著三個不同方向發射輕巧的攻擊。您可以決定從右側或左側扔側板,或從上方丟下刀片。要自動撲滅射擊,只需將守衛位置放在攻擊方向上:立即有效。

因此,一場假火車和火車的芭蕾舞,這是一場狡猾的遊戲,變得不可預測,並壓倒了他的對手試圖克服警衛並死亡。幾槍足以使敵人擺脫戰鬥,只有幾種重大攻擊的組合,即可看到目標崩潰的血液池中的地面上。例如,只有使用該系統,可以簡化並從其他中世紀的模擬器(例如Mount&Blade and Chivalry)繼承下來,可以保證樂趣並獲得龐大的公共樂隊。任何人都可以訓練以嘗試熟練使用基本技術,即使經過幾個小時的練習,也可以在網上贏得大多數決鬥。但是,為了榮譽,它肯定不會在這裡停止,在這三個方向上增加了打破遊行和插座的可能性:兩者都需要打破敵人的後衛並避免乏味的戰術水龍頭。當警衛破裂使敵人被發現以進行自由打擊時,插座對於在戰場上獲得優勢地位至關重要,為什麼不使用場景對象造成額外的傷害或嚴重結束對手。可以將人們推到帕利薩德斯出來的尖峰上,將它們扔進篝火中,甚至通過將他們推入間歇泉,但也通過使他們掉入懸崖或溝渠中來消除它們周圍的競技場。因此,移動的同時,它變得非常重要,請始終注意您戰鬥的位置,最好將您的背部放在牆上並遠離任何危險,這是一個擴大了研究遊戲地圖的需求的元素,而在其他類型的遊戲中,這幾乎沒有。該定位對於以數值自卑而退出綜合決鬥的勝利者也是基礎,在這種情況下,只有復仇模式(使您短暫的無限豁免權和能量的狀態)能夠使您免於折扣失敗。在沒有太多與技術細節相吻合的情況下(我們將加深一個專門的特殊特殊細節)知道,榮譽為榮譽增加了其他水平,這要歸功於道奇,不耐煩的攻擊,有毒攻擊,出血,積極的反擊,假貨和其他數十個小小的小專用的好東西。不幸的是,沒有真正的教程向尤其是所有這些技術的玩家解釋,這是這種遊戲的缺乏。現有的兩個簡短教程,包括高級教程,實際上只會為您提供一個一般的梗塞,您只需要帶有具有出色的人工智能的機器人,並使用獨立的技術和特殊動作來將自己帶入舞台上。因此,您將以您的費用了解到,耐力對於從衝突中贏得贏家至關重要,並且一切都圍繞著您出色地管理疲勞的能力。許多元素共同使榮譽成為有史以來最好的白色遊戲之一,並且在不做的情況下,我們甚至可以將舊的Bushido Blade結合起來。

吸收了榮譽戰鬥系統所提供的一切,現在是時候將自己扔在網上並對其進行肉體和骨頭的玩家進行測試。它歡迎您帶有一些真正難以理解的遊戲菜單,這是一個不舒服的,不是很直觀的界面。為了榮譽,在騎士,維京人和武士之間發生衝突,成為多人遊戲的支點,但沒有解釋為什麼遊戲使您甚至在解釋派系之間的戰爭機制,然后防止您更改選擇,如果沒有,就無法選擇一個派系以失去本賽季的所有獎品的費用。克服,每次您以任何模式戰鬥時,您都可以在戰術地圖上度過積分,在每個回合結束時,以最大的積分派係將通過拒絕對手來贏得領土。在賽季結束時,您將根據派系控制和地圖將通過向優勝者致敬而改變外觀的領土,而不是持續幾個星期,您將獲得獎勵。如果到目前為止所描述的結構可行,它會留下一些懷疑的單身玩家的實際實用性,他感覺就像是在公海中滴水,對征服領土的一般經濟的影響很小。實際上,派系之間的戰爭具有跨平台的特徵,並涉及玩家PlayStation 4和Xbox One以及PC的戰爭,但是在戰鬥中無法積極衝突。選擇允許僅在一個衝突和另一場衝突之間花費積分,從而延遲新遊戲的開始,而不是在通過主菜單中單獨的菜單中合法的那樣,這也不是很奇怪的。開發團隊在競爭性的在線遊戲領域中,可能表示很少的經驗。

戰士的靈魂

不管歸屬於榮譽多人遊戲的所有角色的派系,都將為您準備戰鬥。我們已經為您提供了構成行列的戰鬥機的大量概述騎士,,,,維京人e武士但是對於已經看過的九個班級來說,舒戈基(Shugoki)是一個巨大的武士,配備了一個兩手俱樂部,對打擊不敏感,敏捷的瓦爾奇里亞(Valchiria)帶有盾牌和蘭斯(Shield and Lance)和猛mm象勞格(Mammoth Lawbringer添加。目前,各種戰鬥機之間存在微小的失衡,但沒有什麼危險的擔心,或者不能用一些短期補丁放置。重要的是有十二個類的多樣性和巨大的特徵差異,這是一個值得稱讚的工作,使任何人都可以找到一個與自己的遊戲風格結婚的角色。戰士有緩慢的戰士,但能夠產生一定數量的損害,例如襲擊者或骨質,敏捷和快速角色,使他們躲避自己的強項,但也有超級防守的戰鬥機,配備了盾牌,並且能夠從所有方向和三個方向招架同時與殘酷反擊。每個班級除了一組獨特和特定的動作外,還具有在戰鬥中使用的激活技能,這些技巧從簡單的被動增強到衝突的關鍵時刻,通常能夠推翻,這些武器不等。他們的命運。在每場比賽結束時,勇士就可以擁有額外的設備,並通過增強參數並削弱其他設備來改變基本統計數據。有一個風險是,隨著幾週的過去,誰玩過的人都會發現自己有可用的建築,使他能夠在新手身上散發出來,這是一個必須仔細觀察的元素,因為他可能會承受沉重的負擔社區和娛樂。鑑於這些事實,可以從商店購買積分的事實並不像這樣,因此可以打開盒子並找到越來越強大的物體或通過簡單的製作系統來增強您所擁有的那些物體,這是一種功能,僅有用在Ubisoft中,為競爭性遊戲而言,毫無意義,但在某些方面也有害。我們會對已經存在的審美變化感到滿意,眾多且奇妙。幸運的是,競爭性的方法是卓越的,這是兩場對抗兩場比賽,與一場比賽的戰鬥將獲得殘疾設備的獎勵,以便讓它僅僅是獲得獎勵的技能。隨著當時歸類的方法的到來,目前還沒有宣布,我們希望這個問題將被確定地解決任何不平衡,僅在四種中,與另外四種caciarone模式相比,不太適合戰鬥技術。也許更多的方法會受到讚賞,但是,正如我們在競選活動中所說的那樣,戰鬥系統支持整個生產的重量和其他多人遊戲的標題,這表明,有了一張地圖,您可以基於一個地圖帝國。想要加點的最大問題是為服務器選擇的同行系統,儘管它只給了我們一些偶爾的問題,但仍有可能在最不適當的時刻造成連接問題。即使是該問題也受到了這個問題的困擾,為了榮譽,始終是在線標題,並且斷開連接可能意味著必須從該領域進行整個遊戲水平,或者在沒有線路的情況下,批准了無法完全打球的可能性。

我們從敵人的頭骨中喝和吐司!

從圖形的角度來看,在PlayStation 4上,為了榮譽,她的捍衛得很好。我們喜歡紋理和細節,並且該活動可以在視覺上以有價值的方式在視覺上滿足和美化真正的最高級環境。

儘管線性的遊戲地圖富含遵循的路徑和替代道路,但有一個垂直開發,使您可以從上方進行攻擊,能夠立即殺死敵人,而且影響使我們相信了。在大多數情況下,幀速率是穩固的,並固定在30 fps上,從這個角度來看,PlayStation Pro的任何改進都不會改進,因為它將不平衡標題的競爭方面。因此,Pro脫穎而出,以更大的分辨率,以獲取更明確的紋理以及有關感情的一些額外細節。動畫非常出色,即使是對手的最後和嘲笑動作也特別成功,在他自豪地見證了最血腥的處決時增強了玩家。在音頻和簡短的對話字符串上,可以做出更準確的工作,在特殊動作中重複重複自己,很快就會在戰鬥的叮噹聲中感到無聊,而是通過出色的照顧而做出的。為了榮譽,在行動中看到的是特別美麗,衝突的暴力在光榮的1080p中爆炸,而血液濺出,角色上的傷口打開,盔甲遭受射擊時,盔甲變形和撕裂。這不是對戰場上發生的事情的忠實身體複製,而是足以使衝突的血腥感覺。您將在競技場,英勇的戰士中生活和死亡,在那裡您將獲得永恆的榮譽。

結論

測試版本 PlayStation 4

數字交付 Uplay,PlayStation商店,Xbox商店

從許多角度來看,榮譽是一個出色的多人遊戲標題,只有在這種情況下才能進行評估。很高興看到運動並詳細關注,標題通過介紹了一個簡單的戰鬥系統來掌握一個非常龐大的受眾,但它知道如何在 - 深度中成為技術和復雜的情況。能夠與對手進行一些交流只是一種遊戲體驗的開始,而遊戲體驗需要數週才能適當地吸收,並且只能被一些粉絲馴服。我們喜歡一種模式,即新的Ubisoft標題的真實本質,還有兩個與兩個和四個-four -four -against -four -four -creen -creen -creen Duels知道如何給予不同的滿足感。不幸的是,將服務器與Peer保持在同行的選擇並不能說服,這種情況可能會使標題的競爭部分變得非常有問題,尤其是在引入分類匹配系統的情況下。烏比索夫(Ubisoft)手上有一個真正的炸彈,可以爆炸並在電子競技電路中爆炸並為法國公司提供足夠的空間社區。帶有彩虹六圍攻的經歷可能為一個非常有趣的未來打開道路。

反對

  • 該活動只是多人遊戲的長期教程
  • 服務器對等
  • 小直觀菜單