Miyamoto,70年來擔任大師-Lakitu Sachet

Shigeru Miyamoto是意大利Scorpio的標誌,日本的龍,今天轉向了70歲:我們向尼普尼斯大師致以最良好的祝愿,我們的職業生涯將回顧。畢竟,總的來說,我們已經談到了他的作品一會兒項目總監;今天,我們將處理他的行為製作人,這可能更重要。在進入宮本毆打的路上之前,需要一些前提。

在日本,這實際上很明顯,取得了成功,攀登專業職位。一種義務的詛咒榮譽,可以在如此經過監督的公司中理解工作成功但是,這不一定會誇大個人的才能。當我們談論職業高夏特祖卡,我們據報導是宮本的怪異而被掩蓋的右臂,我們據報導是他作為遊戲設計師的技能,也是項目經理的技能,對製片人的技巧優越,而不是一點點。櫻花由於各種原因,他從HAL辭職,其中肯定有繼續創建遊戲的意願,而不必擔心任何事情(在他的作品之外)。無論您是否願意,在任天堂內,無論您是否始終遵守原產國的專業習慣,如果您在某個地區獲得重要的結果,您也會得到晉升。 1980年代,Miyamoto的突出結果串聯。鑑於成功很明顯會得到促進;相反,作為生產商也很明顯。

Shigeru Miyamoto在超級任天堂世界主題公園就職典禮上

第二個前提:什麼是生產者?好吧,過去,我們寫過的是一個項目的主管與電影的導演非常相似,畢竟是真的,但是最好說,董事是那些在視頻遊戲,稱為“導演”和“製作人”。儘管在極少數情況下,儘管宮本宮廷同時涵蓋了兩個明顯不同的角色。導演對開發工作具有更為實質性,日常和有影響力的控制:他具體地聽到了自己的手,必須善於將自己的意志傳達給他領導的團隊。生產者是上述步驟:它可以參與設計選擇,但其優先級是,該項目的目標是尊重的,既可以作為美學/身份特徵,又是實用/時間層面。

在開始宮本的實際故事之前,我們希望導出的第三個觀察是他的職業對任天堂的身份和結構是決定性的。它們僅是兩個詞,但至關重要。他獲得成功的宮本越多,任天堂的增長就越大,公司越多,他的才華就越相似:他最初是R&D1員工,然後他成為R&D4的明星(實際上,對他來說是一個公開的部門),然後是他的明星老闆。在R&D4成為EAD之後不久,到目前為止,Nintendo最大的球隊多年來一直分為許多球隊,直到他擁有各種部門,其中一個在東京。與此同時,所有其他團隊(非米亞莫特人)變得越來越少且運作,直到EAD與其餘部分合併為EPD,EPD誕生了,他們的許多碎片(超過十個)都是女兒(一個開始) ead。

宮本首先是導演的成功,然後是製片人壟斷了公司:既是發展理念,也是數值層面的,也是一個可以投資的品牌。他應得的,但這也許是他勝利的道路的唯一“污點”,只要這可以定義為以下內容:他有意識地蠶食 - 他的內部競爭對手,直到他控制了公司的整個創意生產,越來越遠離單個項目。例如,這就是他所愛的原因皮克敏儘管銷售非驚人,但它還活著且良好孩子伊卡洛斯從1991年到今天,他只有一個續集 - 外部發展。

是snes

超級馬里奧世界:宮本未執導的第一個主要超級馬里奧

儘管偶爾扮演製作人在時代NES中,毫無疑問,隨著下一代SNES ONE的到來,承載點的轉折點發生在。在此期間,Miyamoto在各個方面都開始擔任製造商的工作,無論是擴大了涉及他的項目(甚至在他的團隊之外),以及從董事的角色中撤職。重要的是要指定“生產者”是一種通用資格,這並不一定意味著相同的參與程度。在超級馬里奧的頭銜中 - 例如 - 宮本的注意力主要旨在尊重該系列的質量和身份;在新品牌中,尊重其基本設計原則(控制的精度,即時性,深度...僅舉幾例)。然後有一些特殊的項目,有時間可能會指導自己:他特別參與其中的特殊項目,並且經常親身發明。

Star Fox:Miyamoto在SNES上最個人的項目

從這個意義上說,他在時代最個人的遊戲絕對是星狐,受到日本神廟拱門下的段落的啟發(我們談到了WHO)。總的來說,這是EAD擴展的一代人,而基本品牌的誕生:讓我們來談談超級馬里奧地圖,另一個標題是宮本作為製片人,想嘗試分裂的屏幕和多人遊戲,以反對他控制的另一個賽車特許經營權,即F-Zero。在此期間,他的主要係列是由Tezuka出現的導演,他的“ Only”製作人,但仍與該開發項目保持著密切聯繫。它還致力於更多非典型項目,例如飛行員,,,,Yoshi的野生動物園e馬里奧油漆,並與任天堂或多或少的外部公司合作特技競賽FX,,,,超級馬里奧RPG:七星級的傳奇最重要的是柯比的冒險(在NES上發行,在ERA SNES上開發):他的貢獻是決定柯比出現和批准Sakurai Project的貢獻。另一個重要的細節是他(這是第一次參與)在便攜式控制台的某些項目中:不僅僅是生產者塞爾達傳說:林克的覺醒,,,,驢子e波競賽,但也在紅色和藍色神奇寶貝,儘管有一個遠離他的經典的項目,但他在承認他人的才能和潛力方面表現出了出色的素質。

總的來說,與NES時代相比,他和任天堂對他和任天堂來說是直接擴展的一代過渡,在這種情況下,宮本立即展示了他作為生產者的品質。它仍然對以前的系列設置具有嚴格的控制(因為在受信任的合作者手中)原本是很棒新薩加斯並為Marieschi的衍生產品(當然還有超級馬里奧卡丁車)進行第一沖動,並證明在批准和監督兩個項目時是前瞻性的,但對Nintendo來說至關重要,例如Kirby's冒險和神奇寶貝。任天堂仍然發展出出色的頭銜,使他沒有參與其中,例如超銀銀o沃里奧土地

那是任天堂64和gamecube

Shigeru Miyamoto在Super Mario 64開發期間

Nintendo 64 ERA出生於兩個主要目標,即面對索尼在該領域的下降 - 無用的評論,假設 - 同時,將其歷史悠久的傳說帶到了三個維度上。在這裡發生了一些奇怪的事情,因為我們已經說過談論宮本的職業職業。理解公司的範圍,並了解所需的才華橫溢的速度,日本主人退後一步,返回項目的直接指揮超級馬里奧64,都與《塞爾達傳說:時間陶醉》。一個最後一支舞“在邁克爾·喬丹(Michael Jordan)風格的情況下,他還以勝利的方式為他結束。

內部生產的質量任天堂64 ERA它很高,它是當時NES中出現的創意者完全塑造的最後一代。超級馬里奧(Super Mario)64的宮本宮本Eiji Aonuma,旨在將來佔據重要的地方。因此,他的“出現”的第一部作品,因此是一個內部團隊,沒有他的個人參與:讓我們談談Yoshi的故事e保護動物,都是Tezuka生產的。現在,家庭控制台的目錄僅由EAD作品填充。 R&D1的流放者幾乎專注於Game Boy和Game Boy Advance。

Shigeru Miyamoto與Satuu Iwata,在GameCube的西方演講中

隨著到來的到來GameCube,Miyamoto恢復了“僅”生產的角色,甚至想到了領事墊。但是,與SNES一代不同,它的忠誠主義者也攀登了等級制度,將導演的位置留給了新的槓桿。這是新任天堂的第一年,不能說該公司沒有稍微指責打擊。是超級馬里奧陽光(由Koizumi導演)和塞爾達傳說:風狂(由Aonuma指導)是很快開發的,宮本的參與很大,但不像過去那樣果斷。它的監督現在幾乎涉及所有內部生產:路易吉的豪宅,,,,超級粉碎兄弟近戰,,,,馬里奧卡丁車:雙重破折號!,但也是外部項目,儘管由任天堂資助,例如永恆的黑暗:理智的安魂曲。這一代人的宮本鑽石有兩個技巧。第一個是皮克敏,相當於時代Gamecube的Star Fox:它是由日本大師構想的,並且對所有發展進行了監督。它的銷量不多,但它是一項獨特的高質量工作。在此期間的另一個宮本峰會由銀河戰士:自該項目的胚胎階段以來,他與Retro Studios緊密合作,提供了嚴格的建議,並在早期處理階段中,Chaotic(至少可以說)緊湊了團隊。結果是十年來最好的遊戲之一。

Wii A開關

Shigeru Miyamoto e Satoru Iwata,ai tempo di nintendo wii

從這裡開始,從視頻遊戲的具體開發中逐步逐步刪除了宮廷。凱旋Wii和DS世代這是整個任天堂歷史上最有利可圖的,它比日本大師更受管理領域(尤其是伊瓦塔)所構想的。但是,這已經準備好利用新路徑。首先,在Wii上,他歷史傳奇的最後兩章直接參與了他的歷史傳奇:我們指的是塞爾達傳說:暮光公主e超級馬里奧銀河系,都是由宮本產生的。第二個也是作為概念和設計師的創造者合作,並且是該系列的第一個傑作,他不認為他或Tezuka是導演。至於其他作品,它的作用現在是一名普通製造商,因此比平時更遙遠或主管(例如,以確保戶外團隊超級馬里奧(Super Mario)尊重)。對休閒產品系列的果斷貢獻,起源於任天堂,,,,Wii FiteWii音樂,一如既往地基於個人經驗/需求。在這一代人中,始終按照伊瓦塔(Iwata)的意願,超級馬里奧兄弟(Super Mario Bros.至少在商業上。

從這裡開始,他本來希望更加抗拒,將親密的生產限制在一些選定的項目(例如Pikmin 3)上,並以他的“新人才”的成長為重點。任天堂車庫“在年輕開發人員的內部研討會中,其中 - 除其他外,斯普拉遁。在此期間,當它已經六十年了(我們不知道有什麼與之有關的,但我們指出),釣魚與最涉及的項目有關:我們指的是鋼鐵潛水員對於Nintendo DS,他以設計師的身份參加,最重要的是Star Fox Zero這是他作為製片人,設計師和“主管主任”的最後一次經歷,該經驗無法達到期望。

Shigeru Miyamoto帶有Wii U Pad,向年輕開發人員展示了他的實驗結果

伊瓦塔的死亡,在2015年,使他的培訓和監督計劃變得複雜。他是公司中最富有魅力的人,被迫承擔管理責任:不是總統,而是作為“創意同胞”。它正式成為整個創意部門的負責人。如果Splatoon只是一系列新的IP或一個幸運的孤立案件,我們將永遠不會知道他的車庫會產生什麼。可以肯定的是,宮本越來越遠離電子遊戲的發展:他目前主要涉及出口自己的品牌其他媒體,作為超級任天堂世界和主題公園,超級馬里奧兄弟 - 電影。在最後一個任天堂直銷中,他宣布自己Pikmin 4,這使我們希望至少對於這個品牌,它仍然可以找到時間開發一個緊密的項目。

Pikmin 4,由Miyamoto本人呈現為Nintendo Switch

無論未來如何保留,宮本既是導演和製片人的獨特之處:在監督項目,尋找他的繼承人,並在伊瓦塔(Iwata)的幫助下進行溝通 - 在溝通 - 傳播他的發展哲學。我們必須找到他的道路上的局限性,我們可以報告他的旨意,逐步越來越多的其他創意人任天堂:他們對他不再感興趣的系列的越來越多,而不是在其他地方轉移過的(驢子),而那些不是那些不感興趣的系列。他們遭受了同樣的目的(銀河戰士,,,,孩子伊卡洛斯,Wario)。儘管如此,他還是作為製片人的 - 為兩個非常重要的品牌(例如Kirby和Pokémon)的誕生和支持做出了貢獻。它在EAD中促進了Mario Kart,Star Fox和Pikmin的創造和發展。他找到了出色的繼承人,可以繼續超級馬里奧和塞爾達傳奇。他的心態,他的心態發展哲學現在是整個公司的主要風格人物。甚至那些不直接與他合作的人也遵循他的原則。 Miyamoto是任天堂,任天堂遊戲主要是宮本。希望他繼續在這裡搖擺,並且仍然很長時間,就像他最喜歡的任天堂角色:Lakitu一樣,他從上面觀察了一切。