“即使僅通過更改視頻遊戲的導演,它也會在很大程度上改變”;宮本宮本在1998年的一次採訪中說,電子遊戲的導演與電影導演有關,他是一個牢記該項目的創造性願景的人,他將他帶到了動盪不安的發展浪潮,下達了命令將船引導到肛門端口。
Miyamoto Shigeru的形象提出了一個矛盾的人:在日本實際上是未知的,他隱藏在公眾的眼中,幾乎在西方被成聖,在這個領域,多年來,任天堂的頭銜和”這個領域。宮本遊戲“他們幾乎是同一回事。日本公司不僅偏愛這種態度,為每種作品脫穎而出,而且媒體都遵循了尊敬的態度:直到最近,越來越多地離開發展,許多記者都接受了這樣一個事實: ,與宮本一樣重要,宮本不一定與任天堂相對應。
在這篇文章中,我們將嘗試總結傳奇職業為宮本夏格魯的總監,在澄清了他的發展哲學的一些基本概念之前。
設計理念
宮本Shigeru於1952年出生於Sonbe,並在Kanazawa公立大學學習工業設計。對於父親的個人聯繫,一旦學習結束,他就接受了任天堂總統Yamauchi的採訪:他用玩具和圖形能力給他留下了深刻的印象,並被公司聘用為設計師和設計師。
自豪地左撇子,Miyamoto會將這一功能導向Link,這是塞爾達傳奇人物的主角,這是一個天生的系列,靈感來自他在Sonebe的樹林中幼稚的peregination。在整個夏天,將會有這個傳奇的洞穴,宮本本來會探索的洞穴。 “ Zelda有一個史詩般的故事和一切,但對我來說,一切都圍繞遊覽旋轉”。這是宮本的第一個關鍵特徵Masahiro Sakurai:不是他選擇的,而是他創建了視頻遊戲的啟發而創建的視頻遊戲。 Miyamoto將自己的作品帶到了自己的作品現實生活經驗。不僅與塞爾達傳說;在星狐我們通過回憶神道建築的結構。在皮克敏小生物是受到花園中昆蟲運動的啟發的引導。
Miyamoto的第二個主要原則直接來自他的老師Gunpei Yokoi,他在晉升之前工作了多年,然後才擁有個人團隊(R&D 4,然後是EAD)。 “如果您知道如何繪畫,您也知道如何創建視頻遊戲。”很難證明這種主張的真實性,但是任天堂以各種可能的方式嘗試:幾乎所有的項目董事都擁有一個課程藝術,不是一個。這不是次要角色,而是公司的成立。而且,如果現在在項目的頭腦中擁有創造力可能似乎很瑣碎,那不是。對於宮本,這種區別是基本的。 “過去(他在80年代初宣布),程序員可以獨自製作視頻遊戲。現在,其他成員(例如音樂家或設計師)的干預是不可避免的。” Miyamoto是一名設計師,小時候他想成為一名芒果,他是一個專注於產生自己作品的感覺的人:簡而言之。任天堂內部是一個長期系列中的第一個,要成為一群程序員的負責人。我們按照Yokoi的意願重申了這一點。
第三個關鍵角色,可訪問性和模仿。遊戲會變得複雜多少,其核必須很清楚:在不清楚的基礎上建立巨大的結構是沒有用的。開始超級馬里奧兄弟:主角是從左邊開始的,因此需要繼續向右的需要。如果您不跳躍,角色在幾秒鐘後死亡,影響了Goomba。通過跳躍,很容易找到蘑菇,引入了加電的概念。如果超級馬里奧兄弟意味著從左到右,驢子(街機)意味著從下方爬到頂部。 Zelda的傳奇探索您想要的任何地方。這種可及性必須伴隨著模仿,並由目前重建的目前重建的動作。 “我不喜歡具有統計和級別的遊戲。”有人會打電話給他,簡化,街機。現實情況是,宮廷的此功能是美學需求。並且必須伴隨出色的控制系統,才能伴隨著excel和爆炸。
第四點,浸沒。通常,Sonebe大師受到批評,因為他堅信視頻遊戲不需要故事。墨水墨水(數字而不是舊的diatribe)已被消耗掉對此短語中發表評論,這對這個位置不太感興趣。目前,基石是這個故事並不等同於敘述。對於宮本,敘述是基本的。實際上,他稱她為沈浸。在他的視頻遊戲中,主要是通過觸覺敘述來講述的。在一個帶有有抱負的視頻遊戲視頻遊戲的研討會上,他跑了一個學生的項目,專注於吸血鬼,吮吸著處女的血液,而不是那麼譴責(有人可能會認為)“遊戲”的主題,而是建議到了咬傷時刻,重複按下按鈕會更有效,以強調當下的感覺。這是沒有用的;咬傷會平等。這正是Miyamoto的敘述,我們在他的每場比賽中都發現了這一點。您知道需要在《塞爾達傳說:時間陶醉》,以演奏所需的作品?在這裡,他對敘述不感興趣,他會簡單地提供一個菜單來選擇這件作品。取而代之的是Miyamoto讓您玩。沉浸式追求的另一種方法是圖形,這從來沒有現實。超級馬里奧兄弟(Super Mario Bros.)立即是一個龐大而豐富多彩的角色,在藍天下(當時主要是黑色)。並非偶然,它們被稱為視頻遊戲。不是新穎的GHI,不是歷史,而不是視頻故事。我們可以說宮本對定義非常忠實。
第五和最後一個咒語涉及樂趣,無論發達標題的性質如何,宮本始終都排名第一。這一原則使他在工業界,但也許限制了他作為藝術家。
Da Donkey Kong A超級馬里奧兄弟
Miyamoto開始擔任警長和太空火鳥的藝術家 - 被理解為設計師。僱用僅兩年後,第一個巨大的機會就到了。任天堂被迫收集雷達範圍街機的各種單位,而洋子與Yamauchi一起決定將Miyamoto分配為創建新遊戲以取代它並限制經濟損失的任務。 Shigeru當時二十九歲,創建了一個使用Popeye Brand(Arm Wrestling)的概念,該品牌在任天堂擁有權利時提到。英雄,反派和一個少女要拯救。同時,許可證到期,這個想法仍然存在,而宮本的想像力以他自己的想像力來季節:受拉貝拉(La Bella)和野獸和金剛(King Kong)的啟發,他創建了一個街機遊戲,目標是從底部開始,從底部開始,才能獲得。到屏幕頂部。景色是橫向的,跳躍雖然很簡單,但位於攀登的中心。這與在PAC-Man和Shooter Clones之間的遊戲室中最常見的工作完全不同。該遊戲於1981年出版,當然是驢子:Miyamoto以第一槍為中心。他不僅創作了一件美味的作品,而且隨著他將成為他獨特的特徵,它起源於將來要利用的“宇宙”:主角,木匠跳躍者(隨後被稱為馬里奧)被服從於對手。實際上,驢子。
1982年,一段偉大的活動開始,流入小驢子小,驢子的續集,您可以控制大猩猩的兒子:目標始終是到達頂部,但是這次攀爬而不是跳躍代表了主要活動。它不是像前任那樣的傑作,而是突出了宮本的典型趨勢:他自己的續集它們幾乎從來都不是簡單的內容添加,但是即使冒著背叛原始精神的風險,他們也提出了一種不同的方法,即創新的方法。同年它出來了Popeye。在1983年,在這裡改變了變化的趨勢,宮本造成了驢孔3:斯坦利控制,目標是向上射擊,但是檢查角色。同年它到達馬里奧兄弟,其中第一個驢子的“主角”以旋轉-off-說,現在讓您微笑 - 源於其係列。這是一個固定的屏幕街機,在橫正在的監督下開發,並且像往常一樣在宙斯盾R&D1下創建。除了歷史事實之外,馬里奧(Mario)獲得了他的名字,成為水管工,與吞併的管道,下水道和烏龜一起生活 - 角色的控制已經進化,而不是動態的。跳躍仍然保持中心,並引入了慣性系統草圖。
1984年不是轉折點的一年 - 鑑於它應該在創建驢子之後進行 - 但這是產生條件的時期。約翰·麥肯羅(John McEnroe)(也是曼奇諾(Mancino))演出了歷史上最偉大的網球賽季之一,而史密斯(Shigeru)以他的名字簽下了五場比賽。其中三個使用Zapper,Gun作為新生兒Famicom:霍根的小巷,,,,野槍手很幸運鴨子狩獵,在其中,您必須(在主要模式下)向鴨子射擊,並在失敗的情況下用被詛咒的外殼狗(宮本眾多敘事關注之一)。
除了鴨子狩獵的重要實際品質之外,這也是一個重要的遊戲,因為R&D4,這將成為宮本的部門,現在在公司內部估計自己脫離R&D1和Yokoi(他們將始終考慮他的導師)。 1984年的其他兩場比賽是魔鬼世界,受Pac-Man的啟發,以及興奮的自行車,帶有十字摩托車的美麗標題。這些作品對宮本的職業至關重要。對於內在品質而言並不是很多,而是因為在魔鬼世界中與之合作高夏特祖卡,誰將成為他的右臂,並與nakago,一位傑出的程序員,SRD的所有者(僅在今年2022年,由Nintendo購買……儘管實際上是80年代以來就在“家庭”中,但實際上是在“家庭”中。將來,這三重奏將被稱為“金三角”任天堂,比其他任何一個雕刻社會的美學都要多,在其他領域,我們將其定義為“藝術宣言”。如果他的靈魂參加了宮本運動會,納卡戈(Nakago)借給自己的肌肉移動:他的程序員能力最終使Shigeru能夠定義他的風格人物,從而達到了他的期望。兩個非上級細節:宮本魔鬼世界在屏幕內擁有出色的角色的重要性,而興奮的摩托車則包括橫向滾動的奇觀。
1985年,詳細的是,宮本照顧了NES版本Kung Fu。但是,正如我們之前寫的那樣,所有這些作品都在整個一年中都融合在一起:R&D4在進入磁盤系統之前,展現了他們的才華。在新項目中,他們一起合作了Nakago,Miyamoto和Tezuka(以及作曲家的某個Koji Kondo):有一個很棒的角色(如《魔鬼世界》中)和橫向滾動(如excitebike)。出生超級馬里奧兄弟,就像驢孔(Donkey Kong)一樣,但更具轟動性的是,一個新的宇宙起源於蘑菇王國。一個人口組成的世界,由活的蘑菇,蘑菇組成,蘑菇使大型(如愛麗絲仙境中的愛麗絲)通過導致地下世界的管道,飛魚,從公主那裡拯救,並從塔爾托德里戈(Tartodrago )(通過)綁架它:koopa,我們被我們稱為鮑澤。控制系統超出了以前看到的一切,也要歸功於原始的“物理引擎”(錯誤的表達,我們希望含義是明確的),並且在跑步,慣性和重力下;行動自由是極好的,本質上是完美的水平設計。大金剛被認為是傑作,但超級馬里奧兄弟甚至更出色:他在視頻遊戲的歷史上獲得了第一和之後。
DA Zelda的傳奇時間
從超級馬里奧兄弟(Super Mario Bros)開始。在任天堂(但總體上在日本)的Ascent意味著攀登專業職位;不幸的是,這也意味著放棄了董事的角色。任天堂的偉大導演總是最終成為項目製造商;有時會取得積極的效果,而其他時間為負面結果(請參閱Takashi tezuka,在第一個角色中比第二個角色更熟練)。我們將在另一篇文章中談論宮本的活動,在這篇文章中,強調Shigeru與他的遊戲的“密切聯繫”的漸進式撤離很重要,以使其對整個EAD部門負責。
1986年,Super Mario Bros.,Super Mario Bros. 2的可預測追隨者,被我們稱為Super Mario Bros。:丟失的水平。目前,這將是DLC:同一引擎,新內容。該例外證實了有關宮本指導的續集的規則,後者與Tezuka一起指導該項目。在同一年- 2月21日- 日本大師的第三次傑作,不像超級馬里奧兄弟那樣重要,但幾乎是:整個團隊都返回,然後是納卡戈,nakago,tezuka(作為助理,不是Parigrado )和Kondo。故事塞爾達傳說,它將街機動作與PC的角色遊戲遊戲混合在一起,賦予用戶丟失巨大的行動自由(幾乎不可能在不諮詢地圖的情況下完成所有內容,插入包裝中),並提出了一次冒險,與當代不同,永遠不會改變遊戲世界的比例,以更好地傳達旅行的想法。鏈接之間的維度關係 - 主角 - 和Hyrule-要發現的土地是固定的,連續的,表達了一個洞穴,地牢或大草原。同樣在這種情況下,一個新的宇宙天生就加深了繼任者。
在近十年休息之前,由宮本指導的最後一件作品是超級馬里奧兄弟3: 和傑出平台,它仍然忠於祖細胞的靈魂,以各種可能的方式擴展它:遊戲地圖,加電(由玩家酌情使用),能夠回到實習能力,飛行的能力(頂級垂直性,所以)。這是一部傑作,是有史以來最好的兩個維度平台之一,令人難以置信的是,NES始於Donkey Kong,並以此為止:它們似乎屬於兩個不同的遊戲機。
作為宮廷董事的職業可能會在這裡結束,三維飛躍並不存在。簡而言之,那一刻,他感到有必要返回控制室。超級馬里奧兄弟(Super Mario Bros.超級馬里奧64。 Tezuka返回他的身邊,最重要的是,新的學生來了,Yoshiaki Koizumi(按照傳統,他也具有藝術背景),他將其計劃的前三維超級馬里奧的動作和身體性。這項工作的影響是巨大的:在當前的每個遊戲中都有一塊超級馬里奧64。控制系統是完美的,是令人驚訝的運動的自由。我們寫道,這是他最後的官方傑作,因為《塞爾達傳說:時間陶醉》根據信譽,是該項目的“簡單”製作人。
事實,閱讀當時的訪談是,這項工作需要在未開發的領土上漫步在未開發的領土上:因此,確定了五位專業董事,以及實際上是有效的項目經理的生產者。與通常的一切相比,一切 - 與通常的一切相比,他都要求改變董事的角色:不太具體,更“導演”的角色。三個維度動作遊戲的基礎與《時代的朝美國》鋪設,除了遊戲世界(Hyrule Field)外,這仍然是一項令人難以置信的工作,這是唯一在Metacritic上獲得99的工作。我們必須提及,也是因為它將留在歷史上。宮本的最後一場比賽“(可能),他的名字上次與董事的名字相關聯(確切地說是導演,在董事和製片人之間的中間立場,無論如何都表明對遊戲產生了重大影響):十八歲已經從陶尾過了。時間,主人通過與白金遊戲合作返回賽道。
好吧,我們到底是最後。宮本遊戲的遊戲是這些:他在數百個項目中合作,具有不同的角色和各種參與方式,但是我們剛剛描述了那些縫製的項目。在他的生活中六個傑作,四個二維和兩個三維的尺寸,它們塑造並影響了整個視頻遊戲行業。 Donkey Kong(1981),Super Mario Bros.(1985),《塞爾達傳說》(The Legend of Zelda)(1986),《超級馬里奧兄弟》(Super Mario Bros. 3(1988),Super Mario 64( 1996)和《 Zelda of Zelda:of of of of of time of time of time of time》(1998年)。也許沒有其他人可以寫作。