你知道那個醜小鴨的故事,然後變成天鵝嗎?好吧,我們要告訴您的內容與漢斯·克里斯蒂安·安德森(Hans Christian Andersen)的著名故事並沒有很大不同。除了與後者不同,這是真的。而且它沒有適當地關注揮發性,而是電子遊戲。為什麼惡魔的靈魂在成為一顆燦爛的天鵝之前,儘管並非沒有缺陷,但在最大的眼中,很長一段時間以來,它是一個笨拙的“小雞”數字。
關於這款遊戲的設計歷史的文章可以像經典的兒童故事一樣開始。如果不是有很多錢,索尼不想失去一個公司投資在一個風險永遠不會看到光的項目中的重要事實。那是一個角色玩遊戲幻想與PlayStation 3的動作元素必須是SCE對Elder Scrolls的反應,這是當時非常受歡迎的系列,但在一千次技術和藝術問題之間進行。該遊戲從各個方面都造了水,儘管工作已經開始了幾個月,但開發團隊無法從洞中吸入蜘蛛。
然而,Sie Japan Studio E之間合作的最初想法FromSoftware他似乎在每個人中都贏了,尤其是考慮到後者的經歷,這要歸功於該系列國王田。不幸的是,有時不足以組合許多冠軍來取得出色的成績,並且在小組中缺乏一致的願景。那時,當一切似乎都丟失時,“王子迷人”出現在地平線上。說實話,好Hidetaka Miyazaki它沒有角色物理在童話故事的典型英雄中,但在我們的故事中,他可以做得更多。社會科學學位,在視頻遊戲領域“遲到”的日本佳能的學位,從Fromfoftware到達,擔任設計師裝甲核心:最後的烏鴉。
隨後,他是裝甲核心4的首席規劃師,擔任歷史負責人環境,設計和遊戲系統,甚至在原型製作階段的中間成為導演之前。最終,他曾被晉升為遊戲總監,並前往發展裝甲核心:答案。宮崎駿是幻想他希望在一個類似的項目中嘗試自己的手。因此,有一天,索尼打破了延誤,他說服自己將試圖提高作品命運的任務分配了任務。
球員作為合著者
遊戲他的標題是惡魔的靈魂一旦他透過手,他立即遭受了一系列沉重的結構和概念干預措施:當時,這是一個與他最終成為的項目完全不同的項目,理想情況更接近上古捲軸IV:遺忘。聰明的宮崎駿(Smart Miyazaki)決定扮演它的事實,這是如此“比這還差得多”,因此決定玩它,因此將他所有想法的底層賦予了底層,甚至那些外表最奇怪的人,都像襪子一樣將游戲變成。
他的目標很快就對團隊的其他成員很清楚:同時也以裝甲核心工作:為了答案,宮崎駿改變了該項目的方法,將其轉變為具有第三人稱視角的標題,然後將重點放在諸如戰鬥和探索之類的作品。惡魔靈魂的本質是居住在回饋他們在舊遊戲中感到純粹樂趣的視頻遊戲。並獲得他的意圖是重新創建宇宙中世紀的幻想受到歐洲民間傳說的啟發,具有陰鬱和威脅性的風格。
在用戶眼中,敘述會逐步緩慢地展開。以同樣的方式,可玩性會一次揭示某些機制,這肯定是頑固的,即《國王領域和巫師》系列的經典角色遊戲,即使他沒有真正的角色參考點。另一方面,也許也可以歸功於他的童年經歷參考視覺,神秘的短語和事件,人們可以問自己是否想要,並用自己的想像力填補空白空間,並有效地成為情節的合著者。
壞的小鴨
同樣,一個好的遊戲玩法應該提供足夠的挑戰水平經驗他通過懲罰性而不是自由的方法,死後死亡的行為。他甚至考慮過整合一個更加極端的遊戲元素,其中角色的死亡將需要刪除救援文件。在一個不知道的世界內部的特定發現或克服某個障礙的喜悅,從一開始就可以察覺到那些未知事物的人的典型損失感。
簡而言之,挑戰和實現,兩個相互完成的關鍵因素:遊戲越困難,完成它的實現感就越大。實際上,這位才華橫溢的日本設計師將未來將成為他的兩個商標的人的基礎,即神秘的敘述和極端困難的水平。但是,正是由於這些原因,公眾和索尼領導人並沒有立即理解惡魔的靈魂。當它在2008年10月的東京遊戲節目中展出時,這是一場災難:許多玩家甚至沒有嘗試,其他玩家在遊戲的想法面前失去了最初的熱情黑暗的幻想他們一開始彼此面對遊戲玩法。
他們中的一些人甚至說服自己,在該開發階段,Fromsoftware仍在進行戰鬥系統,而實際上幾乎完成了。也是索尼的總統吉田舒希,對比賽很蔑視。當他開始嘗試幾個小時而無法克服初始區域時,說服自己是“一個非常醜陋的頭銜”。不幸的是,情況甚至沒有得到改善:2009年2月5日,它僅在日本市場上,冠軍在第一周出售了20,000份的慘淡數字。
美麗的白色天鵝
高的困難,宮崎駿認為重要的因素之一是通過制定策略,克服障礙和發現新事物的強烈實現感,最終被證明是迴旋鏢。但是,就像在最好的童話故事中一樣,發生了一些意外的事情:在西方,標題吸引了一些粉絲的注意,他們以進口方式恢復了它。因此,多虧了口口相傳,也感謝第一個評論(包括我們的評論,由本文的作者創建),當然比日本更積極的是,謠言散佈著惡魔的靈魂是一種古老的產品。
一個不關註四倍的標題,因此要求玩家掌握一個複雜的戰鬥系統銜鐵和武器。此外,它擁有一個獨特的功能:視頻遊戲可以永久連接到網絡,並留給遊戲世界中其他用戶的消息,在地板和牆壁上塗抹,警告他們附近的危險等等。似乎還不夠,在某些條件下,其他玩家可以以幽靈的形式喚起面對老闆的形式合作,或被他們入侵和攻擊。一個出色的實現,其中包括單人遊戲中有用的社交元素。
此功能還受到宮崎駿在日常生活中的直接經驗的啟發。力學多人遊戲實際上,在強烈的降雪期間想到了惡魔的靈魂。在他面前,包括他的前面,產生了一條連鎖運動,使販運流動。日本導演受到這種感覺合作彼此不認識的人之間保持沉默,但面對逆境的人願意互相幫助以克服他們。因此,他決定在比賽中模仿他。
在短時間內,一個活潑的社區開始在遊戲中創建,不久,惡魔的靈魂找到了西方的編輯。在2009年10月6日在北美髮行時,由Atlus發行,因為在索尼,他們尚未完全相信天哪這項工作並害怕遇到崩潰,遊戲仍然得到判斷積極的受批評。在幾個月內,日本的銷售額超過100,000輛,在美國的銷售額超過15萬個單位,不久之後,惡魔的靈魂賦予了生命現象般的靈魂正如我們今天所知道的那樣,像現代的童話中一樣,從壞天鵝小鴨中改變自己。