讓我們立即從盡職盡責的澄清開始:儘管標題,您將讀到的不是關於束縛藝術或施虐受虐狂的戀物癖文章。或者,從某個人看來,從某個角度看來,看起來似乎很可能,但實際上,我們談論的是視頻遊戲,尤其是這個概念,通常看對應於標題中的難度水平的提高,球員們更加滿意。懲罰和愉悅,痛苦和喜悅,憤怒和幸福,他們通常會立即集中於對老闆的另一個死亡從最終消除他的令人陶醉的滿意度。一個概念,一個以So所謂的Soulslikes of Software的概念來進行的,可以通過遊戲玩法來表達出來,這對某人可能重複甚至很無聊,但實際上是複雜且結構良好的,並且對挑戰進行了一定的挑戰。不僅是由於敵人的力量,而且是由於檢查和遊戲特徵並不總是理想的(即使事物他們進化了很多隨著經驗和技術的發展)。就像某些黑色童話故事一樣一個神秘的傳說但絕對著迷,到處都是逐步發現的方面,這是主要冒險的組成部分。
愉悅地垂死:我們告訴你什麼像什麼,以及他們如此喜歡他們的原因
挑戰的味道
在這個時代,視頻遊戲的製作主要是針對創建標題的時代,除了一些極少數例外,這些產品傾向於以犧牲遊戲機制為代價的攝影和壯觀組成部分,這些產品是一個真正的例外。與“天生”惡魔的靈魂SU PlayStation 3,作為一款電子遊戲,靈魂般的樣子能夠隨著時間的流逝而成長,從而越來越多地成長為崇拜,並產生了引言中提到的新的Action GDR。
如果放在理想的鏡子前,這些標題代表了其創作者Hidetaka Miyazaki的直接散發,他是才華橫溢的日本設計師黑暗的靈魂I和III-第二章受到“只有”的監督 - 像惡魔的靈魂一樣,Bloodborne不僅在遊戲玩法方面都完全表達了他的奇特想法,而且還表達了敘事。宮崎駿一直是西方文學和幻想的忠實擁護者(Dungeons and Dragons是他最喜歡的餐桌遊戲之一),自從他在Shizuoka市的青年時代以來,他讀了從當地圖書館借來的各種文字。許多這些因自己承認,遠遠超出了他當時的閱讀技能。但是,沒有其他選擇(一家人負擔不起書或漫畫的負擔),宮崎駿感到滿意:他讀了它們,並用她的幻想來掩蓋了一個想像力的故事的失踪部分,那些不了解或不了解的人。這種享受故事但又重新加工的方式,隨著時間的流逝,它保持不變,然後反思其作品,尤其是在敘述事件的方式或居住世界的男人和生物的設計中得到了對待。因此,其作品中事件的神秘“故事”也具有精確的作用。 Miyazaki對敘述的總體想法實際上是,一個故事可以在沒有可相互互動的講道或特別長的插曲場景的情況下暴露在遊戲世界中,這是通過對事物的描述的描述而直接來自遊戲的世界,而這些短語傾聽了整合的方式,就像在難題和視覺參考。實際上,在屏幕上的圖像中,屏幕上的圖像追逐單詞,而單詞則追逐圖像相互影響並分泌故事。一種虛構的蒸餾器需要玩家在玩家中有很多耐心,並且非常關注在故事和情況下對最分散注意力的故事和情況中尋找真理似乎很困惑和通用。因此,在這裡,各個位置的“歷史”身份似乎是一組具有多個分層的過程,通常以動物群和符號觀點為特徵恢復對象。
嘗試,死,學習,重試
因此,根據可以是肖像,建築和城市規劃以及會議記錄的語言來闡明靈魂般的事件的故事,並從修復記憶真實修辭的著作和圖像中進行。遊戲玩家的助記符功能成為記住他正在經歷的冒險敘事難題的每個部分的基本因素,並將其與其他信息一起融合在一起,甚至他本人為自己開發的那些信息,以填補情節的明顯孔,重新連接一個區域,盔甲,具有一定故事或特定角色的建築物。但是,在靈魂中,記憶對於掌握遊戲玩法也是必不可少的。在每種作品中,不管打架或多或少的狂熱環境,通常都沒有機會。
每個方面,即使是敵人的人工智能,有時似乎是愚蠢的,都是根據可玩性設計的,因此基本上一切都留在玩家的手中以及他的學習,記住和改進的能力。簡而言之,我們必須對您的皮膚,死亡後的死亡進行實驗,而每一刻都可以作為一個特殊物體或未鎖定的門來獲得重要的東西。這樣,很少會在開發人員的一時興起或針對編程錯誤的特定敵人中被阻止或與特定的敵人。通常,這發生了多少是因為您還沒有準備好繼續或出錯,因此您必須努力學習正確的“方法”以進行進步。如前所述,從軟件系列中懲罰了最不太細心的球員的行為,這總是犯同樣的錯誤,這會分散注意力或下降。再說一次,他缺乏戰略,他對場景深刻探索的稀缺傾向,他渴望立即繼續前進而不聽到某個地區或“居民”的每一個小秘密或外觀,等等。在某些條件下,即使是最不強大的敵人也可能構成一個荒涼的世界中的一個大問題。
生氣和快樂
但是,相反,那些有耐心獎勵的人,那些“研究”路徑,統計數據,增強能力,敵人的行為慣例,以捍衛自己並以正確的時機攻擊的人。那些不怕嘗試更多的人,直到他們能夠出現“問題”的頭腦並實際上學習生存的人。因為只有角色不在靈魂狀的狀態下,而是管理它的用戶。
就像過去的許多標題一樣,在適當的區分的情況下,眾所周知的七個襯衫要在該地區進步,但是,在每一步中,每個步驟都會在每個時刻獲得巨大的滿意度。血源,惡魔的靈魂O黑暗的靈魂II它們不是不可能享受的遊戲,它們“簡單地”很困難,因為它們是80年代和90年代初的視頻遊戲中的大多數。他很高興玩標題,例如NES上的Kid Icarus,在酒吧的Ghosts'N Goblins,以及在Sega Master System II上的Miracle World中最著名的Alex Kidd,只是為了命名某人,已經知道我們是什麼談論。像Soulslikes一樣,這些遊戲不是懲罰性的頭銜,或者至少在這個術語中並不是相同的。他們是“混蛋”的標題,是的,校準了一定程度的困難,當時已經有能力使玩家發射一千個詛咒,撤下日曆的所有聖徒,今天可能會帶許多用戶逃脫靠在控制台牆,墊子和電視上。亞歷克斯·基德(Alex Kidd)的標題是主角在索尼克(Sonic並且必須從第一級重新開始。鑑於他的可玩性確實很困難,因此經常發生這種情況,這是在與敵人或障礙物的第二次碰撞中喪生,而在第一槍中,與某些對手或失去了中國莫拉的比賽,而某些中間則失去了一場比賽。 -老闆 。然而,挑戰越艱難,您想重試的越多,要克服一個水平並完成冒險,並告訴自己自己“再次“嘗試,然後停止”。從這個意義上講,宮崎駿也許擅長發揮懷舊效果,至少是針對最“老”的遊戲玩家,為他們提供了使他想起過去時刻的機制,幾年前在克服複雜的挑戰中,滿足感讓人感到滿意。