如果您遵循視頻遊戲的世界幾年,這對您來說似乎很奇怪,但是從ERA NES到90年代末,所有Nintendo Games都與人物相關聯了很長一段時間。宮本的作品,好像是負責公司每種生產的主要負責。顯然不是那樣:日本大師的角色是獨特而獨特的,但是他的燈光經常被公司選擇和新聞界的懶惰,尤其是他的同齡人(或幾乎)的才華而黯然失色。任天堂有來自不同一代的優秀創意者,因此,在轉到最年輕的時候,我們為您提供了公司最佳遊戲設計師的短家譜樹:充分了解Tsubasa Sakaguchi的角色和重量是有用的。本文的主角。讓我們從52年開始,除了宮本宮本外,Sakamoto也出生的那一年:Gunpei Yokoi的前學生,他從一開始就在Metroid和Kid Icarus工作,並且在Wario Ware的生產中都是基本的。緊隨其後的一代是Tezuka(超級馬里奧世界的宮本歷史悠久的右臂,與過去的鏈接),Aonuma(今天負責Zelda系列賽,以及Wind Waker和Twilight Princess的創造者),Konno(Creator )由Super Mario Kart和Luigi的豪宅),Eguchi(誰發明了動物越過,現在指導京都的整個軟件區域),Hayashida(超級馬里奧Galaxy 2雕塑家)和宮本宮本的繼承人Yoshiaki Koizumi,Super Mario Galaxy的總監,以及製作人,也是製片人Nintendo Switch和New Media“ Face”。只有他出生於68年的他,是由舊一代遊戲設計師和新一代人之間的特質D'Onion扮演的。
LA New Wave
去年,在本文,我們深入研究了新一代的任天堂創意人,這是剛剛被授予Switch的首次授予其焦點。在70年代出生的人物中,著名人物沒有懷疑的陰影Nogami(Splatoon和Animal Crossing團隊的負責人),川本(Brain Age and Wario Ware的創造者),現在負責“休閒”社會團體),藤業(最近出現的傑作,《狂野的呼吸》)和櫻花島(Masahiro Sakurai),儘管創作了數十年的視頻遊戲,但出生於1970年(是的,這是柯比(Kirby)和超級粉碎兄弟(Super Smash Bros)發明的)。
經過這一序言之後,我們終於到達了今天最感興趣的一代人,即三十多歲的東西,即80年代出生的人中的那一代人,目前呈現了三個傑出的人物:肯塔·莫庫魯拉(Kenta Motokura),kosuke yabuki and kosuke yabuki和tsubasa sakaguchi sakaguchi。第一位出生於1980年,他在Koizumi -Super Mario 3D World和Super Mario Odyssey的指導下執導,目前在東京運作。另外兩個在京都工作,我們不知道出生的確切年份(本能地說,我們會說82至86之間),但它們在同一時期被錄用,奇怪的是,他們所做的第一場比賽是一樣的:暮光公主。薩庫古奇(Sakaguchi)在大學項目中學習了藝術學科,他涉及角色的外觀。進行了科學研究的Yabuki致力於冒險的水平設計。後者的職業生涯在競爭性遊戲的發展中尤其有才華,在幾年內突出:2011年,馬里奧·卡特(Mario Kart)7導演,2014年,馬里奧·卡特(Mario Kart)8,由於後者的成功,他成為了他的最年輕領導者任天堂團隊,生產未出版的EPD 9武器。
Sakaguchi E Splatoon
在暮光公主的經歷之後,Tsubasa Sakaguchi繼續處理各種Nintendo Productions的圖形設計,這一角色與Nintendo Land的藝術方向達到高潮,為Wii U.推出了Wii U. 2013年的職業生涯中的頭銜。當新的Super Luigi U處理後,他參加了宮本宮本所需的“車庫”,這是工作後的會議,年輕員工在該會議上提供了他們的想法並共同討論他們的想法:輕巧的實驗,目的是啟動新概念,但最重要的是要獲取任天堂作案操作,其中交互結構首先出現。在這些集思廣益的會議之一中,Sato程序員提出了一個特定的演示,其中豆腐立方體,一個白色和黑色的演示將自己擊倒墨水。該草案非常喜歡Nogami和Sakaguchi,他們開始考慮如何使用它:在2013年底的一個加法和另一個加法之間,他們在宮本介紹了一個演示,但是,碗碗宣布該項目是沒有魅力。
然而,薩科古奇沒有放棄:首先,他說服團隊用魷魚代替豆腐(在短時間內的過渡中,他也採用兔子的形式...),在訪問京都水族館期間他發現為遊戲節奏節奏的想法。角色不僅會射擊墨水,而且還可以 - 在內部轉換 - 游泳:直覺允許完善最初的概念,為垂直牆壁(一旦塗抹,變得可擴展),並將其凝結的混合物介於動作遊戲和射手。 Miyamoto這次批准了角色和想法,Sakaguchi是該項目的經理,幾個月後他出生斯普拉遁:自Wii Sports(2006年)以來的第一個新的IP任天堂,這是Pikmin(2001)以來的第一個希望將自己限制為最規範的頭銜。年輕的Tsubasa,長發和披薩犬比搖滾明星比書呆子更相似,是這個新電子遊戲的形象:他在活動中進行了乾預,與記者見面(他也與他一起捲起了壽司),他說他說他說想要創建一個以“綠洲vs Blur”為主題的“綠洲與模糊”,甚至受到一群孩子的採訪。他很友善,有魅力,也不害怕相機:他年輕而旺盛,就像他的splanoon一樣,在短時間內,這就取得了巨大的商業成功,尤其是在日本。在Wii U上,它售出了500萬份。 Sakaguchi自然而然地滿足了,以至於他宣稱將來,他希望自己的生物能夠成長並強加自己的馬里奧卡丁車。同樣,當去年中旬發現,在Splatoon 2的Sakaguchi對我們不起作用時,許多人仍然很糟糕。
一個詳盡的想法
除了能夠吹噓以藝術學科為重點的學校道路- 就像宮本和小木公一樣,該公司的兩個最重要的遊戲設計師- 薩科古奇在他的職業生涯中都揭示了重要的圖形和創造性,並增加了對系統的令人欽佩的痴迷到系統檢查。實際上,年輕的Tsubasa不僅找到了Splatoon的基石,而且還對命令進行了校準,研究了手腕的運動 - 在頂部和底部,鑑於移動性是不同的,以便整合陀螺儀最好的方式。在這裡,我們不知道這些特徵中的哪個特徵說服了川本和埃格奇(Kawamoto)和埃格奇(Eguchi)委託他執行任務,但是發生了什麼,我們只發現了幾天,這是薩科古奇(Sakaguchi)在開關介紹之前的月份,負責以獨特的方式發明使用新硬件的東西。從基金會開始,他以Splatoon的成功開始創造了同樣原始的東西,儘管結果不同:任天堂他們。
令人驚訝的是,有這樣的“傳統”方式出生了多少非典型項目:薩科古奇的目標只是創造了一項充分利用平台獨特性的作品,他在使用這兩個喜悅方面的獨特性,在分開的兩種歡樂方面都瞥見了他的獨特性兩者都配備了運動傳感器,並且在使其不同的位置相互依存(例如,一個水平的捲中,另一個在釣魚竿上垂直)。 Nintendo Labo還使用控制台的便攜式尺寸以及高清隆隆聲和紅外房間,並且是一個井關注的設計項目。另外,這次的第一個測試似乎還不錯,以至於參與的孩子們無法以正確的方式安裝玩具-ON,這次似乎也有幸福的結局(很快我們就會發現該項目的商業響應)。 Nintendo Labo是一項引人入勝的作品,通過視頻遊戲,您會很好奇地了解多少和是否將“紙板”集成到更傳統的項目中:肯定是由於材料和各種阻力所保證的原始觸覺反饋線程至少很有趣。任天堂是一家充滿才能的公司,每年都會出版優質的視頻遊戲。但是,在閱讀本文後,您還不清楚,即使在這種情況下,Sakaguchi代表了一個例外:他完全吸收了公司DNA,但他沒有負責現有品牌。他的創造力使他在四年內產生了兩種新的知識分子,儘管他們值得稱讚,但它們具有獨特和原創性。重新閱讀文章開頭的開發人員列表,並查看在任天堂度過的生活之後有多少人設法取得了相同的結果。如果您不喜歡它,我們告訴您:他們只有兩個,Konno(前提是新的可以被視為Luigi)和Sakurai。只有一個人做得更好,您已經知道他是誰。