武器:拳頭

在時間結束前,一個戒指,三輪和一個對手要放在地毯上。乍一看,幾乎沒有疑問,武器在各個方面都是格鬥遊戲,但是任天堂的新知識產權,就像斯普拉遁,在框外面,很難以一種類型的形式將其構架。即使是遊戲製作人Kosuke Yabuki,去年1月似乎也很笨拙,試圖第一次解釋它使其獨一無二的東西。在Switch的演講中,他將他描述為“一項戰鬥運動,他像拳擊中一樣拳打自己,但像射手一樣瞄準並射擊”。如果您仍然不清楚,請不要擔心。畢竟,看到一款多人遊戲並非每天都會發生,在這種遊戲中,目標是用不成比例的手套撞到對手,這些手套附著在兩個可擴展的手臂的末端,這些手臂的外觀是彈簧,絲帶和意大利面的外觀。

批判藝術

在像格鬥之類的遊戲中不公正2在能夠面對競選活動之前,要求玩家跨越一個漫長,複雜且乏味的教程,在該教程中,可以在其中執行(並可能記住)一系列組合,逆轉,特殊技術和空中攻擊。您被大量信息所淹沒,最終,您的印像是只刮擦了蝙蝠俠的動作。以完整的任天堂風格,手臂固定在相對端:沒有輸入序列要以手術精度執行,也沒有長時間的組合可以通過內心學習。只需一分鐘的教程就可以讓您知道未來所有挑戰中需要的少數基本命令。持有者在每隻手中都有一個歡樂,您可以通過向兩個方向傾斜兩個控制器,而向前啟動了一拳。通過在攻擊過程中旋轉手腕,也可以彎曲其軌跡,以調整方向或在試圖躲閃時追逐對手。向前移動兩個Joy,您可以執行抓地力,將他們放在遊行位置上,跳躍和躲閃的位置被委託給後鍵。別無其他,並且已經在第一款遊戲中已經很自然了。每一個動作,拳頭和腕部中風都會自發地反映在遊戲中,您立即與自己的頭像感到絕對和諧。當發生錯誤時,這些錯誤似乎與Joy-Con的精確問題無關,而與玩家的精確問題有關,他們在最激動人心的時刻感到恐慌並以魯ck的方式移動。那些討厭參加格鬥遊戲的想法的人總是有機會以傳統的方式使用棍子和鑰匙。一切正常且同樣精確,但是在這種情況下,丟失了一點自由:左棍既控制著拳頭的角度和角色的運動,因此,不可能朝一個方向移動並發射另一個打擊。同樣,使用Joy-Con,您可以獨立控制雙拳的效果和方向,而通過傳統檢查,必須等待前者達到其擴展的最大效果。

無論您是使用運動傳感器還是經典控件播放,手臂都是可訪問和直觀的,但不要將其交換為Wii拳擊的裝飾版本,因為在家庭的遊戲面具下,有一個非常深的標題。武器從格鬥遊戲的ABC開始,遵循傳統上約束拳,遊行和插座的“石頭,紙,剪刀”的配方。發出打擊意味著在手臂描繪之前保持脆弱,因此必須仔細研究每個舉動。當他將武器與拳擊比較時,Yabuki並沒有隨機。遊戲的技巧不是在執行組合,而是在使用頭部,研究對手並將他的策略適應他的風格。最有經驗的球員中的比賽最終將大部分時間結束,因為就像拳擊一樣,武器是一款以自己的節奏的遊戲,您以有條不紊一旦創建開口,反應性就會立即。

這隻手可以是鐵,可以是羽毛

獨立使用和控制這兩個臂的可能性不僅是整個戰鬥系統的跳動心臟,而且還是遊戲中最出色的方面。例如,您可以用手臂進攻以推動對手朝一個方向移動,然後第二槍追逐他。您可以使用少數時間來阻止對手的攻擊或穿透出口。最重要的是,每個手臂都可以配備為每次攻擊提供特殊特徵的武器。緩慢而強大,快速和弱,遠程武器或手套的軌跡更容易控制;有盾牌,鞭子,導彈和吹動的彈跳無法預測。有些武器凍結了對手,另一些武器使他的手臂癱瘓,而另一些武器則將他發射到空中,或者掩蓋了他的視線幾秒鐘。考慮到所有武器都可以與任何角色一起解鎖和使用,因此可以嘗試大量組合,尋找最適合您的風格或最能平衡角色弱點的方法。Mechanica是強大但緩慢的巨型經典,但是正確的武器組合也可以使其有效,即使是最敏捷的角色也可以使其有效。相反,敏捷,快速但不太強大,可以變成一次跳躍的坦克,一次射擊了六枚導彈。

在武器中,不僅了解不同的戰鬥機,而且要了解單個武器,它們的特徵和行動範圍,這是基本的。使用角色的方式和採用策略的方式根據設備而發生了巨大變化,並且注視對手足以了解他的方法可能是什麼。帶有長距離武器的小眼鏡蛇將傾向於保持距離並控制遠方的比賽。擁有盾牌和緩慢武器的同一角色肯定會嘗試粘在對手身上。顯然,這不僅僅引起了平衡演講的眉毛,但是從我們看到的各種角色和武器的組合來看,到目前為止的每種組合都可以與正確的策略形成鮮明對比。取而代之的是,要讓這些武器必須困惑。每次贏得比賽時,您都會收到硬幣,以在Palio Delle Armsi(一個迷你板)內花費,可以完全隨機獲得新的設備(有點像《守望先鋒的Forziers》)。如果要重複出現,則相關武器將變成其“ Plus”版本,幾乎相同,但能夠造成更多損壞。在撰寫本文時,這些增強的武器可以在在線友誼和機密比賽中悄悄地使用,這是一個可疑的選擇,我們希望我們將通過遊戲的第一個補丁進行糾正。

沒有榮耀的英雄

在到達商店之前的日子裡,Arms的官方Twitter帳戶開始傳播有關角色和遊戲宇宙歷史的一些信息和好奇心。在一條推文中,我們閱讀了面具如何佩戴每種戰鬥機是穩定手臂可擴展品質的工具;另一條消息告訴我們武器上的科學實驗如何追溯到比賽前幾個世紀。太糟糕了,單身武器球員沒有提及角色的背景,而是將一切留給了粉絲的想像力。

大眾武器

就像在每個格鬥遊戲中一樣,武器的魅力通過戰鬥機的陣容高於全部。這是十個非常定型的字符,其設計顯然是受延伸或伸展的對象的啟發。 Min-Min是一個接管拉麵商店的東方女孩,顯然她的手臂是長長的意大利麵條。忍者攻擊了幾條長鏈,而緞帶女孩是使用磁帶的流行歌星。其餘的是繃帶,柔軟,蛇,辮子和果凍的狂歡節,而其他戰鬥機將在接下來的幾個月中免費引入。不出所料,每個角色都屬於經典原型,具有不同的特徵,並具有特殊技能。然後,目前可用的競技場旨在強調戰鬥機的移動性並刺激某些策略:較小的場景使武器幾乎毫無用處,其他武器則可以跳躍或在其背後的柱子上跳躍。有時,使您可以再生的對象再生特殊攻擊的指標,並為比賽增加一些不可預測性(但是,如果您不希望沒有幫助,可以停用,如果您不希望發生衝突)。在內容和遊戲選項上,啟動時的武器非常重要。單人的體驗僅限於出色的比賽,這是一系列的10次會議,可以在七個難度級別之一中解決,並準備能夠在線訪問比賽。無論是在多人遊戲和單獨的比賽中,排球,籃球或目標射擊等模式都給人留下了簡單的迷你游戲,這對於打破一場比賽之間的節奏很有用。然後,團隊戰鬥可以證明是最有趣或最令人沮喪的在線體驗,具體取決於您是與朋友或與陌生人一起玩的。實際上,每個團隊的兩個成員實際上是由一條繩子聯繫在一起的,這刺激了兩個朋友之間的戰術和協作方法(尤其是如果他們有機會親自進行交流),但這是引起憤怒不受控制的原因團隊的伙伴繼續打斷您的攻擊,或者與他一起拖動您,從而擺脫了左右的攻擊。無論您是在當地人還是在線對手與朋友與朋友與朋友比賽,很明顯,強壯的武器仍然是與肉體和鮮血中的另一個球員的鬥爭,可惜的是任天堂的格鬥遊戲無需激發在線競爭或改進的一系列功能。剛剛提到了一個排名,而任何類型的在線排名都缺少;沒有觀眾模式,也無法看到其他玩家的重播。與Mario Kart 8 Deluxe不同,那麼,您無法查看統計數據和表現,也無法將任何形式的信息或表情傳達給對手,更不用說與Super Smash Bros中的直接對抗進行小型錦標賽。 Nintendo與Splatoon的原始版本保持著希望在接下來的幾個月中通過新的方式,未發表的內容和現場直播的計劃來豐富武器,能夠延長游戲的壽命以外的夏季。

結論

數字交付 任天堂Eshop

prezzo 59,99€

儘管有缺陷的遊戲,但武器還是達到了目標。單一的體驗並沒有太多,並且在一些基本功能中缺乏多人遊戲方法,您希望在具有競爭性野心的標題中找到這些方法。然而,武器發射的第一枚拳頭很漂亮。憑藉如此富有魅力的角色以及如此堅實,有趣而深刻的遊戲玩法,打擊!它可能終於找到了現代繼承人。

Pro

  • 直觀但令人驚訝的遊戲玩法
  • 表演非常成功的角色
  • 角色和武器的許多組合
  • 沒有任何不確定性的在線經驗

反對

  • 在單人玩家中,幾乎沒有提供
  • 沒有刺激競爭的工具
  • 一些設計選擇要審查