黑暗之魂II:第一個罪的學者,Recensione

黑暗的靈魂毫無疑問是最雄心勃勃的,苛刻的和有前途的軟件項目。一家特許經營權能夠征服一群龐大而崇高的粉絲,愛上了其陰沉的氣氛,遊戲結構,最重要的是,這歸因於動作GDR的趨勢,其元素通常是Dungeon Crawler,lungeon crawler,the Dungeon Crawler,the Elements the Element但是有元素,但具有元素,但總體上的挑戰水平高於平均水平。在那些對普通球員來說可能不是很可持續的人中,但能夠讓迷人的,幾乎迷人的鐵桿一個人意識到要完成類似冒險的事實,需要一項真正的承諾,從而使這可能更令人滿意地處理。現在,該品牌在許多遊戲玩家的心中幾乎印象深刻,這是複雜性和質量的代名詞,這並非偶然。Dark Souls II:第一種罪的學者帶來了從軟件到新一代遊戲機的挑戰,並通過重新編輯第二集的重新編輯,該劇集於去年在PlayStation 3,Xbox 360和PC上推出以新內容的存在,一些技術修飾和迄今為止發布的三個DLC的特徵,也就是說sun,第二,那就是olde象牙之王的王冠,第三和最後。

Dark Souls II返回到新一代遊戲機和PC的更完整版本

被詛咒的黑暗奧德賽

即使在歷史上沒有實質性變化和事件的展開,這些小的實現也足夠並試圖重振標題,該標題完全提出了我們一開始就談論的出色的特殊遊戲玩法,而這是第一個學者的學者罪成功進一步增強。從這個意義上講,一個重要的角色扮演了六十個幀,儘管並非總是保持固定,但對可玩性產生了積極影響。例如,感謝他們,用戶可以依靠對他們的Alter Ego命令的更大反應性,因此在技術上以舊的方式進行了控制(命令如原始的映射,除了託付給菜單的呼叫之外觸摸墊),但更好,在打擊,躲閃和逃生時刻的精度更高,但也具有更大的一般流動性。

節點的經驗點仍然是要進行的戰鬥,特別關注無限數量的方面,包括敵人的攻擊模式,其特徵和行為習慣以及周圍的環境。實際上,這種情況本身可能構成有效的盟友,即與對抗者利用其優勢,也是一個危險的障礙。

然後仔細移動,分析環境或捍衛自己,並以正確的時機(也許在他們身後)的攻擊是生存和收集獎品中寶貴靈魂的基本要素,不可或缺的是購買武器或維修武器,以獲取新物體,咒​​語,咒語,咒語和更多的 。相反,匆忙或近似構成了將自己推向頻繁死亡的“最佳”方法。這些區域正在發生變化,並成功地越過它們,而無需忘記任何需要探索任何山溝以尋找有用對象的東西,還需要激活設備,開關和機制,尤其是在某些老闆附近。有什麼更好的機會分散注意力並感到驚訝?即使在與剛才描述的條件相似的條件下,甚至強大的敵人也可能構成一個大問題。從這個角度來看,要突出顯示如何通過增加屏幕上的敵人數量來使事情變得更加複雜,還可以區分與原始標題相比的幾個生物的定位。拉多夫(Laddóve)在有一個巨大的裝甲騎士之前,現在有一個三頭的九頭蛇,那裡有少數人,現在有十二個,或者它們被其他生物加入。這種版本的另一個主要新穎性的新安排完全改變了遊戲體驗,最重要的是,在第一個罪過的學者中,黑暗靈魂II中的玩家認為相對安全的所有這些領域都不再是如此。因此,任何遊戲序列都比原始的序列變得極其苛刻,因為您永遠不知道會發生什麼角落,還有多少敵人等待主角,實際上迫使遊戲玩家永久地保持警惕。

mors tua我的葡萄藤

按照無情的傳統,正是當一個可疑的噪音在等待他提出陷阱的非自願激活,或者出現大型怪物的出現時,正是一個人,使用戶陷入恐慌時。如果這還不夠,您還必須處理一個名為Forlorn的新入侵者。由人工智能控制,通過充當真正的對手會在PVP中侵犯遊戲。但是,與“人類”球員不同,福爾可以在幾個地方表現出來,無憐憫地追逐對手。另一方面,還有一個新的重要角色,即原始罪的學者,您可以在一系列更具戲劇性的事件之前與之進行互動,以了解有關歷史的新細節。

後者比乍一看要深得多,並且可以通過與新老式的對話來理解對象和設備的描述,這些對象和設備的描述即使並非總是這樣,它們即使並非總是如此非常清楚,還有其他線索。甚至設置都告訴一些。遊戲設定的失落王國的文化身份,儘管有時似乎缺乏一個區域和另一個區域之間的過渡地點,但它似乎是一組具有多個分層的聚集,從肖像的角度來看很嚴格地表徵和象徵。簡而言之,來自軟件的目的是進一步擴展令人著迷的《黑暗之魂II》的宇宙,並向那些在發行時花費數百個小時的人提供新內容。除其他事項外,第二章在PlayStation 4上的確定化身中,我們認為在第一個黑暗的靈魂中仍然不那麼複雜(事情可能取決於前任的經歷,也取決於與前任的經歷),但同時又更高比2014年的原始版本。對於那些始終渴望應對新挑戰的使用者,這是一個理想的產品,這些挑戰不會士氣低落或從未在數十個連續的死亡,艱難的對手和時刻中退縮,在這些挑戰面前,墊子想拉緊牆壁,然後才能撤出,重新組合併從鐵意誌中重新開始以克服障礙。對於所有這些黑暗的靈魂II使用者:第一個罪的學者將給予一千個滿足感,使他近年來享受最美麗的遊戲之一。

死亡的形象

對於多人遊戲,一些遊戲設計選擇也反映了開發人員可用的硬件的更大功能,現在您可以同時發揮最多六個玩家,而不是過去的四個玩家。不幸的是,由於服務器不可用,隨後由於缺乏用戶而無法徹底測試該模式,因此我們無法徹底測試該模式。由於這些原因,我們將限制自己說明出版商瞥見或已報告的特徵,要求對新的配對系統的好處或遊戲深度對其他場合的深度進行解釋。

然而,提示是篝火之間快速運輸屏幕上的職責,現在,它突出了三個更有可能與玩家見面的領域,而在鬼魂的新穎性上,將留在玩家世界中的新穎性,而無需返回如果與老闆的戰鬥中的天氣耗盡,也對他們來說也是如此。多虧了一個新物體,即agape戒指,從在線模式下恢復的靈魂將被對象本身而不是玩家吸收。這樣,用戶將能夠通過限制獲得的靈魂的總數來檢查網絡上游戲的分配。在其餘的情況下,我們無法結束對《黑暗靈魂II:第一個罪的學者》的評論,而沒有從技術角度審查它。從這個意義上講,正如考慮到起點的邏輯邏輯一樣,沒有圖形的動力,但是一系列的小變化和優化可以使視覺系統更加愉快。分辨率提高到1080p本地人,更大的景深,添加少數新紋理和一些增強的效果,但是,提高了圖形的質量,恢復了更堅固,定義的一般圖像,以使那些最令人回味的人受益從藝術的角度來看,開發商採用的那些氛圍,即從藝術的角度來重現一個有趣的世界,例如,開發商採用的那些氣氛。

還審查了照明系統,這不會使奇蹟喊叫,而是能夠修飾外部使其更明亮。許多原始的表面,例如岩石,一定距離的沙子或廢墟,都會通過管理光源的新模型轉變,即使在小物體中也利用了一系列的微對比度。以同樣的方式,內飾充分利用了環境阻塞和諸如火炬火的運動之類的效果,而火把火炬的運動以一種更具動態的方式照亮了溝壑,從而有助於有趣的影子遊戲。但是,相比之下,該方案的不同元素似乎缺乏,這些元素遭受了角線的影響,並且在投降中存在相當不幸的紋理以及其他輪廓對象的定義。一個例子是水,看起來仍然過於密集和油膩,植被通常平坦而匿名,尤其是當它覆蓋大空間,或者在攀岩植物的情況下,建築物的牆壁是建築物的牆壁。簡而言之,與原始標題相比,審美上的遊戲肯定有所改善,但它與當前控制台的潛力相去甚遠。至於獸人,我們只能增強敵人的美麗和多樣性,即使經常對奇妙的日本人的味道換成西方幻想的想像力,他們的設計都會像往常一樣受到西方幻想的想像力。然後,一切都變成了每秒60幀,偶爾會偶爾和很短的跌落,但並不特別影響一般的流動性,也不會對它們產生負面影響。各種各樣和氛圍的音頻行業都很漂亮,在冒險的任何時代都可以適應最不同的需求,即使在戰鬥中也證明了多功能性。最後,英語配音很好,並帶有意大利字幕。

結論

一個良好的氣氛,更複雜的挑戰水平,相當高的壽命和戰鬥系統,結節的體驗點,完美地完美地完成了增長,並保證了罕見建議的道路。黑暗之魂II:第一個罪的學者就是這一切,還有更多。從技術上講,它低於您對PlayStation 4的遊戲期望的定性標準,但在其餘的遊戲中,它仍然是一個優秀標題的確定版本,對最緊迫的粉絲們不利地推薦那些想重新訪問Dark Souls II下面的最緊迫的粉絲略有不同的眼光進一步加深了這個引人入勝的傳奇的神話,以及那些沒有機會演奏它的人,因此有機會與迄今為止發布的所有三個DLC一起做到這一點。

Pro

  • 許多新內容可以改善體驗,包括三個DLC
  • 一如既往的挑戰水平
  • 背景進一步擴展
  • 每秒60幀使自己聽到

反對

  • 從技術上進步,但背叛了他的老式矩陣
  • 零星的幀速率降低
  • 去年已經灑滿了它的人沒有向那些已經灑了