在娛樂世界中,自時代的薄霧以來就已經存在,這是一條小規則,根據該規則,成功的作品的續集幾乎總是比原始的。由於實際上,您想要作者的一定自滿,這是一個明智的概念,因為勝利後沒有靈感或過度自我剝奪了前任的某些基本元素,因此所說的是莫名其妙的頻率。然而,幸運的是,確認理論的有效性並不缺乏例外,從這個意義上講,《黑暗靈魂iii》就是其中之一。該遊戲由兩個單獨的來自軟件的獨立團隊開發,一年後到達PlayStation 4,Xbox One和PC黑暗靈魂II:第一個罪的學者從優秀血源,有一個明顯的目標是結論一下該系列,並以某種意義向他的精神父親,惡魔的靈魂致敬。這是我們的報告在PlayStation 4上播放了幾天后,首先使用補丁1.01,然後應用1.03。
黑暗之魂三世以迷人,困難和引人入勝的標題端莊結束三部曲
Lothric Chronicles
歷史,角色階級和黑暗靈魂的所有主要方面iii我們已經在幾天前處理過的我們對PC版本的評論,我們邀請您閱讀。因此,在本文中,我們將重點關注我們的注意力是控制台版的特殊方面,尤其是PlayStation 4,將自己限制在其他所有內容的摘要中。Dark Souls III以緩慢的順序開頭,該序列廣泛地在一個decade廢的世界中介紹了玩家,在這個世界中,主要主角被灰燼復活並定義為“休眠火焰”,必須將Tizzoni的五個主人帶回寶座上在始終特別具有侵略性的敵人和老闆的不同環境中找到它們。
其餘的部分歷史然後,他在遊戲玩家的眼中逐步散開,只要他願意花很多時間來對場景進行深入的探索,就可以像在描述中一樣閱讀和整理。顯示在物體和武器上,傾聽其他字符,等等。在遊戲玩法的《黑暗靈魂iii》的層面上,顯然是像它的前任一樣的靈魂,也就是說,角色扮演的角色和第三個人動作遊戲,其特徵是高水平的難度,以及分層且複雜的可玩性,沒有什麼東西留給案例,但一切都掌握在玩家及其學習能力的手中。按照該系列的傳統以及為誰啟發了她實際上,我們必須花費大量時間來研究每個敵人,甚至是最無害的敵人,並分析,測試和評估所有可用的資源,以便能夠利用它們,鑑於每個敵人都可以利用它們被證明非常有用。相反,匆忙或近似構成了將自己推向頻繁死亡的“最佳”方法。從這個角度來看,遊戲背後的概念非常簡單:這位急劇的用戶,並不是很專心和渴望立即贏得勝利,而無需聽到某個地區或他的“居民”的每一個小秘密或外觀,因此易於分散自己的注意力或週期性地重複某些錯誤,並受到懲罰死亡 。這不是虐待狂,而是願意推動玩家以某種方式進行操作,邀請他思考,不要害怕一遍又一遍地嘗試,直到他來到“問題”的腦海。
Trofei PlayStation 4
Dark Souls III提出了43個獎杯,分為26個青銅,13個銀,3個金和1鉑。這些可以根據類型的不同方式解鎖,從而獲得了各種可用的決賽,從而消除了某些老闆,例如巨人,賽車,所有壓倒性的鳥類,奇蹟,戒指和其他類似元素,發現各種條約等。
做了,學習,撫摸
因此,黑暗的靈魂III因此獎勵那些有耐心的人,如前所述,他們“研究”了敵人的道路,統計,增強,行為慣例,他們的人工智能對好或更糟糕的是,其設計精確地旨在對這種類型起作用遊戲玩法。就像過去的許多頭銜一樣,有了適當的區別,必須學會對手的運動,以消除和進步下一個領域。
仔細移動,捍衛和攻擊適當的時機是生存和收集珍貴靈魂的基本要素,以購買或修復武器不可或缺,以獲取新物體,咒語等。因此,很明顯,黑暗的靈魂III仍然是一款苛刻的遊戲,那些不暫停的人,即使關注策略的關注,以及垂死的風險總是在拐角處但是,該系列沒有阻止軟件對遊戲玩法進行一些更改。從戰鬥開始,還歸功於與前幾章相比,還回答了最好的“自然”主角的命令。實際上,如果我們在許多情況下排除了幾個零星的技術性質放緩,那麼角色的運動緩慢,現在比以往任何時候都影響到它的大小,設備的類型和他穿的衣服。然後在雙震4上的命令進行良好的映射,使用觸摸板用於菜單的打開和管理:通過按下觀看者的左側,您可以訪問手勢的手勢,並按下右側的武器,物體和設備。然後是執行所有操作的按鈕,例如向後退後的圓或X與環境相互作用和次要字符,而後背R1和R2可以執行正常或更多攻擊“強大的攻擊” ,L2和L1,如果您裝備了盾牌,則可以掃除或保持警衛。同樣,定向十字架用於快速選擇魔術,右手或某些物體的武器,移動角色或相機的模擬槓桿,以及在L3的情況下,鉤子或解開了敵人的目標。在其餘的情況下,與Dark Souls II相比,遊戲玩法的另一個很小但顯著的差異是引入藍色條的引入,該藍色條置於活力下,該藍條用於發射魔術並用白色武器激活一些特殊的動作。在實踐中,每次您執行咒語或如此稱呼的戰鬥藝術時,即說與所使用的武器類型相關的特殊攻擊時,在適當的指示器上消耗了一定數量的PA,該指標會根據魔術或武器。酒吧完成後,您將無法再使用任何技術,直到下一個使用Estus Cinereo燒瓶進行的充值,這是經典Estus的特殊版本,而是為生命點服務。
阿爾特羅蒙多的黑暗魅力
很難想像一個技術領域在如此井水結構的高峰上,但是從這個角度來看,《黑暗之魂III》也設法也是如此,儘管有一些小缺陷,並且與PC的同行相比,缺乏某些過濾器e較低的幀速率(在計算機上是每秒60幀,儘管並不總是恆定的)。然而,在PlayStation 4 Dark Souls III上,它可以很好地捍衛自己,轉向1080p,並將圖像變為1920x1080本地人,並且具有良好的完整屏幕運動模糊,即使在戰鬥中,幾乎總是以30幀的範圍阻止幀速率。
我們寫了“幾乎”,因為實際上,我們必須在某些結構上更為複雜和擁擠的地區(例如法倫堡,以及與最大的老闆發生衝突,尤其是當這些突然的動作時。但是,貼片1.03已顯著降低到現象,而剛剛描述的內容並不會對一般流動性或遊戲體驗產生負面影響。此外,這些缺陷消失在大氣前,以及來自軟件的遊戲能夠返回到玩家的參與,他們立即將其拖入了一個黑暗而多樣化的幻想場景,以數字形式形式出色。從藝術的角度來看,黑暗靈魂三世的世界令人著迷,儘管很糟糕,而且圖形引擎(與Bloodborne一起使用的圖形引擎)設法為圖形和腳本的幻想和軟件的幻想賦予了形狀和生命,幾乎重新創建了完美的方式,具有最多樣化的方面的宇宙,從冰到火,從冰到地球上都沒有任何問題而變化。環境的內在品質確實令人著迷,在蒂佐尼(Tizzoni)上議院的短暫土地上,有些人特別令人回味,能夠從字面上看待玩家,而不是太多的超複雜紋理(有些有些(有些有一些)絕對是近距離看到的!在人類角色和生物的模型上也使用了同樣的治療方法,儘管沒有使奇蹟喊叫以良好的技術專業知識和設計景點製成,但對西方幻想的想像力一如既往地受到啟發,而宮崎駿是粉絲,有時會以通常的日本味道重新設計。最後,環境效應,例如在水或裝甲上的光折射,以前在血源中看到的令人回味的暮光之光以及光源和相關陰影的管理,也值得注意。後者顯得良好定義和“軟”,即,沒有任何縮放,靠近結構和遮擋物體的正確衰減也歸功於環境閉塞系統,這使您可以計算基於元素的陰影在它們的形狀上,以實時返回不同的強度和等級。如果與《黑暗之魂II:第一個罪的學者》有關,這仍然是從PlayStation 3或Xbox 360的簡單轉換,最終結果絕對印象深刻。關閉技術方面顯然是音頻,它提出了英語配音的好配音,並帶有意大利語中的字幕,多樣性和氛圍的音樂增加了用戶的情感參與,這要歸功於一系列曲目,這些曲目充分伴隨著各種階段冒險,特別是在最戲劇性的情況和戰鬥中增強自己。
結論
《黑暗之魂三》是三部曲中值得一提的最後一章,從某個角度來看,近年來,它改變了理解視頻遊戲的方式。一個標題向以前的Soulslikes of Software敬意,改善並改善了軟件的某些機制,並確認這一肯定是長期存在的,苛刻的和令人著迷的。遵循其前輩施加的樣式,遊戲將其基礎置於高水平的挑戰,朝著靈感的藝術方向和艱難但經過良好校準的進展感上,通過更具流動性和動態的戰鬥系統所證實的,僅憑有能力的元素就可以將缺陷推向背景,其中一些現在是“歷史”,其中除其他事物並不是那麼沉重以至於影響著標題的可用性和美麗。
Pro
- 壽命,迷人,複雜但非常令人滿意的力學
- 困難但動態和高度壯觀的老闆
- 改進的字符控制系統
- 大大減少了加載時間
反對
- 在最激動或視覺上充分的情況下,一些略微滴的幀速率
- 某些敵人的人工智能,儘管對遊戲玩法有效,但有時被證明令人失望
- 遊戲的某些功能可以更好地加深