等待《血源密碼》在編輯人員中的到來非常令人興奮,直到由於商店中發布日期的臨近,這對日子感到關注。最終,包括遊戲的包裝到達時,我們立即按照專門用於審查的準則,確定禁運從那裡到期到四天。想到的第一件事是“但是在索尼,他們很瘋狂!”,然後同意以下事實:在那個時期內審查標題是沒有意義的:撒上它所需的40-50小時要成熟的判斷力實在是太多了,而且在重要階段(例如探索和次要活動)將受到嚴重威脅的時間時,也有持續不斷的競賽。Bloodborne可以定位為六年前由軟件創建的動作RPG的第四個標題,其中學習曲線陡峭但恆定,是球員屁股上殘酷的足球,其最終目標是使其更好地進行視頻遊戲。第一個使用這種方法的是惡魔的靈魂,他的記憶在我們的腦海中仍然是生動的。那是2008年東京的遊戲節目:在索尼的看台上,我們被引導為一種封閉的走廊,在其中剛剛宣布了這個幻影冠軍的站點。掌握在手頭上,我們開始熟悉這些騎士的力量和明顯的木質,立即大聲疾呼“Uà(Nm)!多麼漂亮的裝甲和設置!” BAM,在後面射擊,即時死亡。我們再次嘗試了決心,當我們面對對手以這個世界的全部集中度,但出現了又花了四分之三的生活。在這一點上,為了避免受到影響,我們跌倒了。哦,好吧...從那一刻起,我們與靈魂般的史詩般的史詩開始了,如果放在鏡子前,則代表了宮崎駿的直接散發。這位才華橫溢的日本設計師實際上是通過這一學習量表從指揮的,直接從事的,以此為由。然後是惡魔的靈魂,《黑暗的靈魂》 - 第二章“唯一的”監督 - 和鮮血的人,他們不僅在遊戲玩法上,而且還對敘事的思想充分錶達了他的奇特想法。宮崎駿的希德塔卡(Hidetaka)在大學學習了社會學和心理學,已經消費了許多西方書籍,並一直讚賞其多個方面。
他的敏感性遇到了全球球員的全部味道並非偶然,並且自從幻想和中世紀的環境以來就已經看到了惡魔的靈魂。宮崎駿先生是一種特殊的類型,當您問他一個苛刻的問題時,它會向上抬頭,並花時間,然後給您從不瑣碎的答案,這表明他的遊戲受到個人經驗的影響。他一直認為,如果沒有視覺參考,神秘的短語,人們可以質疑自己(如果需要的話),可以直接從遊戲世界中講述一個故事。它不是通過取笑那些在墊子另一側的人來讀到的,因為對於黑暗的靈魂而言,他們提供了一個完全無用的人 - 在起始物體之間啟動,但伴隨著許多人的短語搖晃自己。他一直認為自己的遊戲遊戲應該提供懲罰性但不是自由的方法,從中,玩家可以改善和實驗如何應對下一種情況。舉一個實際的例子,從來沒有技能要事先知道敵人的攻擊或元素很弱,也許是在無限期的死亡人數之後,您必須在皮膚上進行試驗。 Hidetaka Miyazaki的頭銜所提供的一切都不是偶然的或表現出糟糕的一天。在為貝尼諾(Benino)撒上灰塵的血源後,在Yharnam的地下室並從事多人遊戲,我們終於能夠表達我們的確定判斷力。他的詳細分析想從幾個小時前從讀者那裡收到的一條推文中留下,並讀到文字單詞:“我上次狂喜地擊敗老闆的狂喜可以追溯到90年代,這是街頭霸王和野牛先生在SNES上”。
經過五十多個小時的遊戲,我們能夠為您提供有關血源的最終判斷
Trofei PlayStation 4
Bloodborne提供了34個獎杯,其中大部分是因為它們與歷史或特定老闆的時刻聯繫在一起。通過發現可選設置,獲得所有眼鏡,增強武器到最大值等,獲得了其餘的。要花幾個小時,遊戲刻板,但是沒有任何難以解決的目標,當然,它們不過是在場的敵人。
冒險開始
Bloodborne的事件以Yharnam市為主角,該城市通過記住19世紀後期的哥特式和維多利亞時代風格的城市,從軟件中徹底改變了設置。宮崎駿先生說,他還受到東方城市(如布拉格)的偉大建築的啟發,實際上在遊戲地圖上徘徊,可以看到大型大教堂,正方形,具有可立即可識別的風格,一般而言構象。插入decade廢的爭議,為什麼這個專門用於PlayStation 4的新知識產權講述了日落到來時的一次公開狩獵:普通人躲在房子裡,街道上充滿了野獸和獵人,但是由於史無前例的瘟疫,這條線變得越來越微妙。
主要主角的故事更加複雜,因為它是在不清楚發生的事情的背景下發現的,即使最初似乎不敵對或健康的人,危險也在拐角處。 。在死亡的情況下,我們再次在一些充當連接點的燈附近開始。還可以讓您達到獵人的夢想的燈,這是一種中央樞紐,其中有一些可以在已經訪問過的設置中喚醒的祭壇。因此,遊戲世界提出了兩個閱讀計劃,如果我們考慮玻璃的地下地下城(我們將稍後再返回),這將成為三個,這是一種從黑暗靈魂中獲得靈感的混合動力加載,由於存在類似的遊戲節奏的中央樞紐,惡魔的靈魂以及某些設置讓人想起標誌性的地方,例如拉特里亞之塔。儘管Yharnam是遊戲的絕對主角,但能夠提出多種觀點,結構和部分以探索,但Bloodborne提供了更大的場景,在禁止的木材,神奇的城市,城堡,噩夢和夢中之間,他們甚至提供了另一種視覺語言如果令人著迷。但是,我們首先退後一步,一旦選擇了新遊戲,您就可以訪問一個相當複雜的角色編輯器,該編輯器提供了您期望自定義主要主角的所有內容。我們有預定義的一般參數,例如頭髮,鬍鬚,構建類型;或單眼,眉毛等特定特徵的可能性。為了獎勵這種自定義水平,有一些插槽可以以稍後的方式來保存您的創作。很好地指定血源的主角是獵人和他自己的人物,因此,沒有分為規範類別,而是最初起源的選擇,從輕度到困難的童年,殘酷或明顯的命運範圍內;此選擇更改了初始參數,就像往常一樣,該參數僅代表一個相當靈活的起點,鑑於然後可以開發任何功能以適應您的遊戲風格並使用您具有更多信心的武器。
將活力添加到活力中,以綠色的棒為代表,該綠色條在運行和每次攻擊並躲避時被消耗掉;力量和技巧,鮮血色彩,與槍支的力量和奧術有關,其中包括從殺死的敵人那裡獲得物體的可能性。在Bloodborne中,該術語的經典含義沒有魔法,但是可以找到武器並以諸如火災,電力和奧術等基本獎勵灌輸自己的武器,反之亦然,這是主角的防禦行李的一部分還必須通過對立攻擊產生瘋狂和毒藥來查看。但是您如何達到一個水平?通過收集所謂的血液迴響,每次殺戮都必須在獵人的夢中消耗,以增強上述特徵並滿足某些武器的要求。但是,請小心,因為當您死亡時,血液的迴聲仍留在戰場上,附近的野獸可以將它們吸收到必須殺死它們才能恢復整個戰利品的地步。如果您再次在沒有恢復的情況下再次死亡,它將永遠丟失,因此,詛咒總是暗示他們必須計劃下一步行動,也許在面對老闆之前花費寶貴的交換硬幣,除非您覺得自己像毛骨子一樣。 “ Soulslikes”的這種特徵在一開始就可以嚇到很多,但是它是使這一著名的動態的一部分,實際上,它足以保持精神上能夠發展角色,購買對象和在課程冒險的一般進步。在獵人的夢中,實際上,有些使者以血液迴聲為代價出售易於消耗,盔甲和武器,而另一些則是為了換取積分(我們在好奇心中解釋),這些特殊物體逐漸解鎖了歷史上逐漸延續的。 。
從日落到世界盡頭
我們終於達到了與控制和戰鬥系統有關的部分,與先前的軟件標題相比,這些部分看到了一些重要的創新。首先,界面中的首先:日本開發人員決定在用黑暗靈魂2收到的反饋後修改指揮方案的一部分,從其他物體中恢復了能量的血液瓶。它們用三角按鈕激活,而其餘的消耗品,修飾符和犯罪對象則被委託。相反,圓圈可以運行並使用遊戲玩法的絕對主角:道奇。實際上,與以前的軟件標題不同,戰鬥的設置表明了一種更具動態和激進的方法,最重要的是,在上一章中使用盾牌的人。在單個木製模型中也存在的盾牌,絕對是開發人員的嘲弄:在血源中,您必須不斷避免遭受對立的攻擊,盡可能預見它們,如果您受到影響,請反擊,這要歸功於SO的“重新獲得”系統。 “如果在一定時間內返回打擊的情況下,這規定了恢復一部分損失能量的可能性。
該系統更改了桌子上的卡片,吸引敵人以舒適地殺死它們的技術僅在極少數情況下保持有效,因為它們經常會攻擊所有方面和各方,並且在動作樣本中非常侵略性。以同樣的方式,使輝煌並將自己扔進戰鬥意味著一定的死亡:只需發射太多並完成阻力,以免讓下一個道奇可用,從而遇到通常會傷害狗的打擊。更不用說,即使您非常確定自己已經學會了對手的所有策略,分散注意力就足以擁有最差的時刻,而且由於冒險期間,敵人的變化很多,而且敵人的發展很小,在血液中,你永遠不會平靜。為了支持道奇,有一系列武器樣本在這種情況下散發出閃亮的武器:使用R1和R2,我們通常會有快速而強大的攻擊,但是現在每個進攻性工具都具有通過L1激活的雙重組合。對於斧頭,它轉化為單個手柄,帶有更大的延伸半徑,劍從刺激的刺激版本變成了經典的兩劍,有些錘子浸透了電力...美麗的人...美麗是可以從一個組合中間從一種配置到另一種配置,加載打擊,將其按下並交替另一個介紹或槍支。可用左手使用,包括單槍或重複,Flamefiamme,Cannons等;它們的力量與血色有關,實際上它們是距離距離攻擊的唯一類型。通常,除非他們使用特定的對像或將它們提高到最大值,否則它們不會造成太大的損害,但具有基本的作用,尤其是因為它們允許中斷對立的攻擊並保證對反擊的優勢。在某些情況下,他們可能會震驚它,這一點可以與黑暗靈魂背後的批判性打擊相似。敵人的鎖發生在R3上,當他們單身時至關重要,當您必須時刻攻擊攝像機時,攝像機會不時發脾氣,但是幾個小時後,您可以擁有足夠的控制。血源中存在的所有武器都具有耐用性,可以用特殊的石頭進化,並且有一到三個插槽,可以自由地設置出所謂的血寶石。這些寶石增加了一系列特徵,不僅與損害有關,而且還與中毒作用增加,對野獸或類似的有效性更大,對火,電或奧術的損害更大。
因此,它們在使武器適應敵人的類型方面發揮了基本作用,以及如何從我們的描述中推導它,每個人都具有比過去更大的尊嚴,以及更高的動作樣本。關於這一點,它們的總數較低 - 我們已經算出了次要任務的十幾個 - 但它們的使用絕不是平庸的,值得一項研究,可以增加比賽的種類和戰鬥風格。但是,其餘的設備不會消耗且不會發展,但是必須說,每次您獲得新作品時,它的特徵都不明顯優於已經擁有的特徵,但確實有武力點其他一些參數和弱點。除了視覺多樣化之外- 我們已經獲得了大約15套,而且還有漂亮的衣服- 它們的使用是為了更好地面對某些部分攻擊的部分和老闆,旨在例如增強他們從瘋狂,火災或火災中增強他們的防禦即使受到撞擊和弓步損害。不僅如此,有些次要角色只有在他穿特定莊園的情況下與主角互動,因為我們有機會親身實驗。因此,這是一個聰明的選擇,它表明了開發人員如何將幾個新想法放在盤子上,這使任何害怕處理削弱或簡化的RPG系統。我們將定義它相當不同,並專注於特定參數,這些參數遵循敘事線程和更多設置,仍然需要選擇,尤其是當您想發現所有秘密並且想面對新遊戲+時。與往常一樣,不可能通過停止遊戲來暫停,並且庫存中的物體和裝甲的選擇比過去更好地組織起來,並且可以輕鬆諮詢對象的所有特徵。缺少根據某些標準訂購它們的可能性,即使在主要庫存中,我們也不會為比較武器和裝甲的可能性感到遺憾。 DualShock 4的觸摸墊使您可以訪問左側的角色手勢 - 我們還發現它們也用於獲取秘密對象 - 在右側的另一排快速對象,該對象添加到可以選擇具有數字交叉和方形按鈕的列表。
好奇心
是否有多個決賽或難度選擇?
沒有任何困難,無論如何在“你的屁股”上總是進行校準;取而代之的是,有三個不同的結論,與遊戲結束時的選擇相關聯。真正的一個需要與次要活動有關的一些對象。
是否有模仿的人,演講者栩栩如生和攻擊?
不,但這並不意味著,在打開六十小時後,每次打開它們之前,我們都為安全而掃蕩。 :)
在靈感和結構方面,血源還記得更多惡魔的靈魂還是黑暗的靈魂?
他從兩者中都採取了元素,但是遊戲的結構和節奏更接近惡魔的靈魂。
是新遊戲+存在嗎?
是的。級別,鑰匙,武器,裝甲和眼鏡以外的物體。
遊戲中有幾個老闆?
八個主要和八個選項,至少有八個杯子中的地牢中的其他八個選項,還有很多同樣生氣的敵人。
可以創建多個遊戲嗎?
是的,有不同的保存插槽,但對於同一遊戲沒有,不時被覆蓋。
多人遊戲是否存在?
當然,異步,合作和競爭性,我們將您推薦給特殊盒子。
那裡有幾個聖杯地牢?
有四種類型的眼鏡,適用於許多設置。每個玻璃具有五個級別的深度和一些變化。每杯玻璃在三個層次上產生一個地牢,並且許多老闆在等您。
有哪些語言?
該遊戲完全用意大利語配音,但是在選項中,可以選擇字幕和配音兩種不同的語言。
白天/夜間週期存在嗎?
術語的例外不是經典之處,但是時間會根據遊戲的事件而變化。
PlayStation加上訂閱是什麼?
全部專門用於多人遊戲和共享地牢。更新和排名不需要。
直覺要點是什麼?
可以通過收集或訪問設置來獲得它們。他們花了在獵人的夢中購買特殊物體,並消耗自己的電話來使用呼叫的鈴鐺。有些敵人可以偷走它們(該死的!),而我們發現通過增加攻擊類型(例如大教堂病房以外的牧師)來累積大於15個敵人的數字,一些敵人變得更加困難。它們可能是對軟件先前標題的世界趨勢的回應,它們當然隱藏了我們尚未意識到的其他秘密。
DualShock 4觸摸墊的觸摸板是什麼?
在表情符號的左側,在右側,以進一步快速訪問對象。
是否可以重置角色的統計數據?
迄今為止,我們還沒有遇到任何允許您這樣做的角色或對象。
一個奇妙的世界
上帝的所有井都是在簡單的地圖設計和設計中設定的,概念上讓人想起惡魔的靈魂:充當檢查站的燈籠很少,很少,但總是聰明地脫離。首先,您必須出汗七件襯衫,然後從同一襯衫開始不斷重新開始,然後您可能會發現一個未發表的段落或激活槓桿,該槓桿向燈籠露出捷徑,實際上,這是稍後將使用的道路,以繼續探索或到達值班的老闆。各個遊戲領域之間的連接始終保持一致,立即可感知儘管地圖的廣泛存在,並且這樣,進步感是完美而令人滿意的,以至於當新的道路被解鎖時,導致自滿,而您不再需要面對相同的敵人圖畫道路。我們唯一不喜歡的事情是不可能在燈籠之間移動而不經歷獵人的夢想,儘管從敘事的角度來看,這是合理的選擇,每當您死亡或更改設置時,衝突很長,從15到15 40秒。純粹主義者會說,這次可以用來反思剛剛實現的“愚蠢”死亡,但是很明顯,他們是一個令人討厭的缺陷,我們希望開發人員宣布的補丁能夠充分解決。正如所說,伊哈南(Yharnam)是遊戲的絕對主角,並提供了數十個小時的探索,包括墳墓,大教堂和教堂。然而,Bloodborne還提供以城堡,木材,魔術城市和噩夢的形式的設置,這些設置與主要的視覺語言完全不同:他們記得Lovecraft的作品,具有柔軟的伸展感和顏色的訪問權限,或令人不安的是,許多種類總是以有價值的做工為藝術水平的特徵。在奇妙的遊戲中,有數十種瞥見,並得到了一個技術領域的支持,儘管它不提出有關物理或效果的創新解決方案,並且清楚地從上一代遊戲機中提出了一些紋理,但顯然比Dark Souls II更高,並提供紋理和紋理和紋理和紋理和從多邊形的角度來看,環境非常詳細,更複雜,對於存在抗脈化的重要影響,抗脈體的存在使場景柔和,尤其是在運動中。不幸的是,以幀速率的成本不固定在每秒30幀的範圍內,在最激動的情況下或突然變化的情況下,不同的下降。沒有什麼能損害遊戲體驗的東西,這很清楚,但是想一想以相同的方式擁有一個總是流暢的圖像,以支持視覺/藝術領域的製作如此出色。配音第一次完全是意大利語和良好的做工,背景音樂從來沒有侵入性,並且完美地強調了視頻中所示的內容,並具有純淨的聲學美感。聲音效果起著重要的作用,特別是如果您配備了位置音頻,因為它們有助於了解其他怪物的存在以及它們的到來,從而增加了緊張和認同。手頭,敵人的多樣性和特殊性都是令人印象深刻的,無論是從美學的角度還是可用的動作樣本。老闆具有同樣出色的實現,有些在攻擊模式中也很困難和有趣,有些則更為標準,但由於這種原因,他們的攻擊方式也不是。角色的設計遵循此範式,在您繼續冒險時提出了始終令人不安和更改版本,並註意與風的重要細節和麵料相互作用;在主要主角的情況下,它們使您可以在美學水平上進行大量區分。對於這種作品來說,令人驚訝且絕對罕見的事情是在視覺層面上存在大量的附加功能,完全可選的和不同的設置。總老闆是16個,其中一半沒有鏈接到主要情節,並且整個部分都會給出幾個小時的遊戲,必須通過與次要字符交談,查找和使用良好的隱藏對象來解鎖。因此,Bloodborne是一個連續的發現,它總是建議與非穩態角色互動(請記住用燈籠敲門!),並返回已經訪問過的部分,也許提供了新的敵人或逃脫的小步驟第一次。我們只會告訴您額外的設置,大教堂病房的上教堂:打開通道門的鑰匙位於冒險之後,只有從小側折疊來折疊;在近兩個小時的比賽中,隱藏了一個相當複雜的環境和兩個要面對的老闆。如果我們想與電子遊戲的愛情平行,我們正在談論一種幾乎是最好的最終幻想的風格,可以發現幾件事,並且可以跳過腳。您是否認為還有三個不同的協議/聯盟,可以訪問它需要相當精心的任務,有可能贏得積分,在PVP中戰鬥(有關更多細節,有一個特殊的盒子),並賺取/解鎖更多物體,以及一套武器和裝甲。
而且還不在這裡!在伊哈恩(Yharn)的地下室中,有一個全世界可以發現的世界,由地牢組成,可以由特殊眼鏡開始的儀式產生。對於許多不同的設置,它們具有四種不同類型;第一個是在故事之後獲得的,第二個是第一個(!)的第二個,而另外兩個是可選的老闆。每個地牢都需要在獵人夢想的另一個祭壇上的聖杯和一些成分(對象),並且由三個層次組成,每個層面都以歷史或未發表的老闆結尾(我們數量了其他八個)。好吧,對於每種類型的玻璃,都有起源的版本,混合房間和多個對象,以及五個不同級別的深度,其中結構變得越來越複雜,並增加了敵人的難度。最初,人們認為這些地牢是完全隨機的,並且存在所有案件的風險。實際上,基本結構是由軟件傳遞的,但是基於成分,其他儀式以及更多的可用房間的佈置可能會有所不同。例如,某些物體的位置保持固定,例如在第二層中始終在中央pthumerian迷宮中發現的第二個玻璃。一個奇妙且經過深思熟慮的想法,在實踐中提供了幾個小時的壽命,一種最終遊戲(好像是新遊戲Plus還不夠)總是可以使用的為了增加自己的血液迴聲,請獲得物體和材料(以巨大的庫存!)的形式產生越來越困難和復雜的地牢。要單獨處理,通過直接分享字母數字代碼,與您的朋友公開或與您的朋友共享。在血統中,我們死了,這麼多,以至於達到了造成許多挫敗感和詛咒的限制。但這也具有巨大的價值,每當向前一步完成一步時,就會引起巨大的滿足感,因為在視頻遊戲中很少發生。這是因為沒有任何機會,沒有什麼是很難免費的,遊戲不僅可以增強角色,但也要不斷改進,清楚地表明,如何通過更好地研究情況而不是使用相同的武器和策略來克服以前看起來無法克服的情況。確實,Bloodborne殘酷地踢了您,但隨後寵愛您,這使您了解到您可以做到,而且總的來說,它總是會按照您想要的順序提供兩條或開放的道路,也許是為了為電池充電後,老闆之後是值班像一隻風笛一樣膨脹。以派往三個不同決賽的方式進行的方式將是一種犯罪。取而代之的是,發現存在的眾多額外物品是一種責任,與花萼的地牢一起總是提供很多種類和事物。我們在標題中打了五十多個小時,擊敗了幾乎所有在場的老闆,發現了所有四種眼鏡,解鎖了大多數可選部分...但是我們有一種氣味,仍然有很多可發現的東西,我們的武器和他們的武器遠非全面增強。
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由於第一個惡魔的靈魂來自軟件的靈魂已經在其神秘和創新的標題中實現了在線集成,因此需要一些學習才能了解其工作原理。在Bloodborne中,可以毫無問題地離線玩遊戲,但是如果我們選擇與遊戲服務器的連接,則可以訪問一系列有趣的附加特徵。首先,有可能遇到一些墓碑,讓您在死亡前的最後階段看到其他玩家的紅色全息圖。在四章之後,我們希望通過向敵方executionution子手展示該功能,以更好地理解動態。此外,可以寫或閱讀其他玩家寫的筆記,他們可以預見伏擊的存在或對相對的弱點非常有用。合作和PVP比賽的管理受到遊戲期間獲得的一些鈴鐺的調節。它始於通話的鈴鐺,在實際上,當最多兩個人使用小迴聲鈴響時,最多兩個人都會使玩家的匹配感。
在這種配置中,可以面對合作社中的所有老闆,如果消除將作為禮物帶來很多鮮血,為所有參與者帶來了很多迴聲。但是,當通話的鈴鐺活動處於活動狀態時,也存在禁忌症對手,也是在場的敵人手中。然而,那些在有指導的PVP面前抬起鼻子的人或那些為此選擇嘆氣的人,必須知道,即使在某些情況下,即使沒有播放電話的鈴鐺,也可能會被入侵。因為一些險惡而隱藏的女人會為您效力...什麼可愛,是嗎?還有其他鈴鐺使您可以將對手送到發件人並照顧他們的同伴,但必須稍作努力獲得。如果您是某個聯盟的一部分,其中兩個是彼此敵對的,那麼喚起的人只會在PVP中解決。在我們的會議期間,我們在其他球員的幫助下擊敗了三位老闆,我們為許多球員提供了幫助,在我們看來,困難似乎是優越的,但是無論如何,由於有可能分配注意力的可能性,因此擁有最好的能力是更可行的。值班的敵人,也許會稍微稀釋張力。我們還曾多次入侵:在我們即將死亡的時候,對手以躲閃而跌落,為這一天感到高興。從軟件中部分收聽了那些大聲要求免費的多人遊戲的人,根據經典佳能,在選項中,實際上可以為網絡上的遊戲設置一個密碼:如果他們的朋友使用它,並且他們在與玩家相同的領域,實際上,只能以一種非常質樸且有些麻煩的方式將合作僅限於這些人。從概念上講,有可能在杯杯地下城做同樣的事情,這次改變了字形,讓遊戲對普通人關閉。最後但並非最不重要的一點是,我們在同一家庭網絡中嘗試了PlayStation Vita的遠程戲劇:滯後在實踐中不存在,遊戲表現良好。像往常一樣,缺乏扳機會懲罰體驗,並考慮到遊戲有多困難,從來沒有像缺乏一樣。必須說,從軟件中,以一種有趣的方式重新配置了鑰匙,後觸摸板具有R3的功能,因此鎖在敵人上,而L2和R2被前觸摸墊的下部替換;當然,比後觸摸板更好的解決方案。請記住,PlayStation Vita的成本比墊子要高得多,然後再將其扔到另一個死亡之後!
結論
不建議兩類玩家使用Bloodborne:那些不欣賞Action-RPG的人和那些喜歡以無憂無慮的方式玩樂的人。話雖如此,這是電子遊戲全景圖中的稀有珍珠,就像以前的標題一樣,它是殘酷地懲罰您的標題,不僅建議進步主角,而且還建議他的能力,可以掌握任何能力“對手並珍視了先前的死亡,以避免下一個死亡;屈服或過分熱情的微妙平衡會導致相同的結果:某些死亡。它體現了過去艱難的遊戲的精神,同時每當老闆被擊敗時都會給人一種滿足感,發現新的環境,或者您可以擁有最好的情況,直到以前似乎是無法克服的。在Bloodborne中,總是有要做或發現的事情,因為遊戲世界的設計簡直是例外,並且提供了對毫米校準的構象,能夠返回總是連貫且令人滿意的進展。有整個可選部分增加了數小時的玩法,而Yharam地下室的地牢代表了一個很棒的發現,它可以欣賞到令人印象深刻的內容,與其他人一起享受和反對:第一次完成冒險後,不可能找到冒險之後,因此,SO稱為新的遊戲Plus幾乎是一種義務,也是一種樂趣。因此,Bloodborne代表了一個子流派的最後一個偉大的代表,該子流派繼續加強和完成擁有PlayStation 4的主要原因。
Pro
- 有趣而令人滿意的戰鬥系統
- 令人印象深刻的內容和秘密發現,所有這些都很有趣
- 藝術和視覺上輝煌
- 花萼地牢是一個很棒的發現
反對
- 煩人的指控和舞者框架中最激動的動作
- 對於那些不習慣的人來說,這種方法可能是殘酷的