塞爾達傳說:林克的覺醒它於1993年以Game Boy發行,並一致認為該平台最好的遊戲之一。你正在讀的那個評論這是他的翻拍,由任天堂與Raw合作,Raw還處理了《 Time Of Time and Majora的面具》的Nintendo 3DS的翻拍。想想在二十六年的時間裡,我們與遊戲男孩一起玩了二十六年,帶有特色的綠色屏幕,一個任天堂開關Lite:一個非凡的飛躍,比在同一時期進行家用遊戲機的多大飛躍。林克(Link)覺醒的內容被一個非常有限的遊戲機忠實地移植到了野外奔跑的控制台上:看到這是對遊戲設計的尊敬的巨大證明。正如我們將不久將看到的估計值,遠非遙不可及。
在此過程中,必須牢記元素,這也解釋了所採用的圖形樣式:林克的覺醒,與另一個Zelda的傳說相比,小巧,緊湊且緻密。但這是因為,鑑於遊戲男孩的潛力,不可能是這樣。這是因為時間的技術限制。但是,沒有一個孩子在1993年啟動Link覺醒的孩子認為他是這樣的:這是一個最廣闊,最複雜的世界,可以在那個口袋控制台上找到。任天堂和Raw有兩種可能性:創建一部忠於遊戲靈魂,《生化危機2》風格或使其內容永久的翻拍,因此改變了作品的美學身份。
SE Link的覺醒遊戲男孩它是巨大的,從上方拍攝了三個維度,在開關上,它是一個帶有微型世界的冒險,它使用了相同的鏡頭,但是這次以相反的目標:展示兩個維度的遊戲玩法。
風格和框架
考慮到這一點圖形樣式除了美味外,採用也很明智。需要為作品提供新的視覺認同:開發人員意識到了冒險的緊湊性,他們正確地認為西洋鏡將是理想的解決方案。一個西洋鏡由塑料玩具組成和居住:效果確實很棒,一旦冒險開始,就會影響最大的元素。它確實想將您的手指插入屏幕中,伸出帽子的鏈接,將其從那裡運出並放在桌子上:這就是喜悅,例如角色的一致性。即使是幾乎總是閃閃發光的水 - 在遊戲中沒有大氣變化 - 最近似乎已經被一根青色的染料顏色倒了,非常稀釋。
很難不愛上這個新的Koholint和他陌生的居民。是的,流浪:林克的覺醒,受到雙峰的氣氛的啟發,是該系列最接近的愛麗絲夢遊仙境。甚至超過馬利亞的面具,它絕對有更多的棒極顏色:這裡也有,但程度較小。居民和某些敵人的主要特徵恰恰是奇怪的(毫不奇怪,不僅在瑪麗斯跨越,不僅是富裕的)。這部翻拍中採用的圖形風格非常漂亮,有疑問可以限制這一功能,我們重申一下,這對於Tezuka的作品絕對是至關重要的:實際上已經丟失了一些東西,但遠不及我們所害怕的。某些生物的非典型性雖然轉化為不同的圖形上下文,但仍然完好無損。失去自己的東西首先是所有令人毛骨悚然的特徵,但它們與代表缺陷無關緊要。儘管動畫介紹(似乎是80年代的動漫)和遊戲的圖形風格之間的懸垂性很大,但事件本身,我們在這裡沒有透露,這是合理的:過渡可能更優雅,但是在這種情況下,對原始介紹的忠誠度也很有特權。
Link覺醒的視覺問題當然不是在這裡,而是在其他地方。不幸的是,我們指的是框架。在探索跨越世界的過程中,滴水頻繁,低於30 fps,非常煩人:永遠不要使動作變得困難,但仍然很煩人。此外,它們甚至以娛樂性發揮作用,這是欣賞Link覺醒的理想條件:可能會通過更新將其刪除,甚至可能是第一天,但我們必須堅持副本中看到的內容。而且我們的副本明顯減慢。
遊戲和歷史
冒險開始時,當Link在暴力沉船之後,被Marin發現並照顧了Marin,Marin是Koholint的美麗居民,Koholint是整個故事的島嶼。儘管我們的英雄說的很少,我們永遠都不知道他說的話,但他的感覺是他迷戀馬林,這也是一位有天賦的歌手。從編年史的粉紅色旁邊的細節,剛覺醒的鏈接必須恢復他的劍,在海裡失去了劍:一旦發現,他就被貓頭鷹接觸到了他的導師,他的導師冒險在外國,這開始指示將島嶼釋放出怪物的道路。這個問題並沒有以這項任務結束,但是我們不想進一步透露:“ koholint之戰”具有簡單但深厚的陰影,而且如果您尚未播放原始內容,就可以單獨發現它們。
他讓我們感到驚訝,這場比賽有多完美。在Game Boy上,它被分為撥號,這些錶盤已在此處刪除(除了地牢之外),但一切都非常組成。 Rigiocando,我們意識到Link的覺醒是如何以及與過去的鏈接一起塞爾達傳說更加平衡:如果您對該系列的一章充滿熱情,那麼您不可能不喜歡這樣。以一種令人驚訝的和諧的方式,所有傳奇的靈魂:都有動作,有難題,甚至還有很多探索。我們並不是說它比其他情節更好或更糟,而只是在混合該系列的各個靈魂時更加謹慎。而且,我們再說一遍,令人難以置信的是,自1993年以來直接運輸而沒有更改(不包括最小修飾)的遊戲設計仍然是如此完美。第一個地下城和帶領您看起來相當基本的任務。但是從那時起,事情變得複雜,次要事件交織在一起,並且被證明是繼續進行的。
它不是線性像天空之劍,但既不自由wild:這是兩者之間的絕佳中間立場,必須按順序執行主要事件,次要的束縛要少得多(在時間級),最重要的是執行某些任務,顯然是無關緊要的,事實證明是無關緊要的繼續的基本。許多地方可以進入“錯誤的時刻”,這是《塞爾達傳說》的基本特徵,超出了三維繫列的時間。
控件和地牢
il控制系統它也與原始的,絕對柔軟但相同的本質相同:角色的相同運動僅限於八個方向。一個不會造成問題的決定,此外,它不是需要壓力壓力或運動的標題,但是在圓圈中轉動角色(帶有控制棒)並看到他以分段的方式旋轉是很奇怪的。更奇怪的是,不支持D-pad,這在正常開關上不是很舒服,但是在爭議上可能代表了嚴重的缺乏。我們沒有在新筆記本電腦上測試遊戲,我們提到了幾天的問題。無論如何,更大的可用性按鈕它使冒險比過去更加流暢:現在,除了劍和盾牌外,還可以運輸另外兩個物體。有些曾經必須配備(例如手鐲),是明智地自動化的。
除了庫存的變化外,我們還注意到小的預防措施使體驗更加流動:發射的船隻可以摧毀仍在地面上的其他船隻,以加快其破裂。有些門展示了兩棲動物,以報告開頭方法,克服了原始方法的不合邏輯。某些敵人,尤其是一個迷你老闆,已經被削弱了,但同時使擊中更加困難:與阿諾瑪(Aonuma)的塞爾達傳說相符的轉折點,但是許多人不會注意到這一點。從本質上講,儘管純粹是行動,但仍強調了某些戰鬥的大腦一部分。還有一些拼圖- 很少有人被修改:一個涉及馬匹(國際象棋)的涉及的一個,因為它似乎是毫無意義的。它在原始內容中已經很奇怪,但是也許這是唯一的翻拍情況,而不是使元素更容易讀取,而是使它們複雜化。
某些情況似乎也有些不合時宜。我們指的是某些地牢的幾何相交,但最重要的是,阻止了探索跨越世界的對象:很明顯,它們是任意的約束,當時甚至沒有質疑,但現在它們實際上很奇怪。就像防止連接跳懸崖的植物一樣,它們是因為它們倒退到它上,或者是有毒的芽,比那些設法防止通行的角色高。但是,它們是細節。正如我們之前所說,他老化林克的覺醒的方式幾乎是奇蹟。
長壽和地牢製造商
許多人擔心遊戲會證明太多簡短的。實際上,它很短:知道該怎麼做,不想讓它完成百分百,您可以在幾個小時內結束。但是,從這個角度評估問題是不正確的。 Link的覺醒是一款複雜的遊戲,甚至很難難題,而且很長一段時間以來一直被阻止。我們可以告訴你,它持續了十到十到十五小時,但很大程度上取決於您的能力。這是非常奇怪的,並且不合時宜,發現自己無法繼續下去:在林克的覺醒中,尤其是在地牢內,它可能不得不解決一個謎才能離開房間。您可以在沒有其他路徑的情況下在那里關閉幾分鐘,甚至幾個小時。通常,Labirinto-Boss的典型迷宮對象結構並未衰老。它不再是原始的,但仍然很棒。如果他累了你,那隻是因為你扮演了太多的《塞爾達傳說》,並且因為隨後的許多情節回收了他:當然不是林克的《覺醒》的錯,林克的覺醒是該系列採用的第二集。
因此,對於當今的標準,壽命也可以接受,但是如果公開模式,它將肯定會更好,而且整體上都可以接受。室內地牢曾經是...一種模式。取而代之的是“僅”迷你綜合體,可以從Danpei的小屋(The Graved)訪問,其中迷宮是建造的,然後您越過。在不同地牢中面對的各個房間組成的迷宮中,必須按照丹佩的指示完成,尊重某些限制:考慮到多層的引入,與封閉的門有關的棺材數量,存在入口的博物館。 Amiiibo可以用來解鎖新的費率,但是優點是有限的,除了引入黑暗鏈接的(與遊戲一起出版)外:主要冒險中缺席的敵人,這在我走路上迫害了英雄,並且生成一個有趣的變量。
總的來說,Danpei是一個有趣的迷你游戲,但僅此而已。這是使我們想像未表現出的潛力的好方法。例如未出版的房間或詳細填充的房間;迷宮面對多人遊戲並在線共享。塞爾達傳說的“兩個維持”分支的未來就是這樣。
結論
Nintendo和Raw運送了1993年的Game Boy遊戲的內容到Nintendo Switch On Nintendo Switch:考慮到過程,結果基本上是奇蹟般的。 Link覺醒的遊戲設計實際上是完美的。這次冒險以和諧的方式是塞爾達傳說中的許多靈魂:動作,探索和難題,另一個人沒有prevarici。如果您喜歡該系列的至少一集,那麼Link的覺醒很難讓您失望。但是,這項工作表現出了一些不合時宜的情況,非常短,地牢編輯器應該更加結構化。最重要的是,任天堂冠軍具有這樣的舞者幀速度是不可接受的,沒有它,我們會給他9個美麗的回合。但是,我們重複一遍,這是一款具有基本完美的遊戲設計的遊戲,具有獨特的氛圍:一種引人入勝的和奇怪的,這是一個值得一遊的小型古代世界。
Pro
- 優雅而獨特的圖形風格
- 完美的遊戲設計
- 氣氛和怪異的人物
- 地牢的編輯很可愛,但是...
反對
- ...它值得更多關注
- 一些謎團和過時的情況
- 弗拉特在跨越世界上搖晃