Majora在Nintendo 3DS上的面具首先是報仇。當他在2000年4月離開日本市場時,很明顯,這將是塞爾達傳說的一章與其他章節截然不同。首先,對於發佈時機,與時間的那個時間相距不遠一年半,這使該系列徹底改變了該系列的時代,並同時標誌著整個視頻遊戲歷史上最高時刻之一。
在一個情節和另一個主機主機的主要係列中,有17個月是睫毛的拍子,只有13個月的NES超過了NES的記錄,他們將塞爾達傳說與塞爾達二世分開。在與過去和陶尾之間的鏈接之間,他們不得不等待7年,只是為了彼此了解。事實是,馬哈特拉的面具帶來了巨大的期望,也無法支持綠色上衣的英雄長期肩膀;粉絲們在邪惡的甘頓夫(Evil Ganondorf)亮麗的水上勝利的風味,仍然在嘴裡,他們發現自己在一個黯淡,令人不安的世界前,像骷髏小子這樣的對立者較少的標誌性和非常規的遊戲選擇這在月球的災難性影響之前實現了嚴格的時間限制。結果是,儘管批評家的投票非常高,但在票房上有一種破產:與《時代的陶醉》相比,售出的一半副本和成千上萬的玩家,他們因變革而感到絕望而被拋棄了,他們放棄了比賽在第一個酒吧之後。然而,與此同時,馬塔拉的面具成為了粉絲的一種敬拜經典,面對伊吉·奧諾瑪(Eiji Aonuma)的大膽勇氣,他迅速攀登公司的等級制度,並因最終世界的巨大氣氛而陶醉。
面具遊戲
實際上,Majora的面具與時間的陶醉片相比,遠遠超過了最初:圖形引擎是相同的,以及遊戲玩法的結構和基本機制的組織。彼此了解,一個與另一集之間的聯繫是一個不需要任何努力的操作,因為角色的管理,武器的管理,其動作和動作幾乎是相同的。一旦發現了,那麼這首歌使您能夠減慢時間的流逝,這很快就會發生,即使是從可用的三天的壓迫感和緊迫感也會逐漸消失,在背景中消失了在許多方面,時間都可以同化。
許多,但不是每個人。一方面,如果它是一個非常可識別的塞爾達傳說,另一方面,也有一個創新的靜脈和令人陶醉的實驗感來推動的一章。與前任相比,馬利亞的面具與自己相比,不僅在一般氣氛中,而且還處於平衡狀態。從引言中可以清楚地看出,這種鏈接的冒險遠非其他鏈接:儘管這是《時代陶醉》的直接續集,但《時代》時代的榮耀似乎已經過去和遺忘了騎著一個致力於的時代,穿越末端的黑暗而令人不安的森林。但是,並沒有感知到公認的英雄的勝利感,而是在和平時期變得毫無用處的戰士的孤獨。但是,使這一集變得獨一無二的特徵當然不僅涉及情節:要理解顱骨孩子的瘋狂如何概述了一個可怕而令人沮喪的場景,只能在3天之前計算出一個可怕而令人沮喪的場景Luna在地球上造成了破壞。一段時期注定要快速過去,但是鏈接可以帶回第一天,用他的眼睛演奏神奇的旋律。這正是體驗的出色基石或可用時間及其遞歸的管理。但同時,在馬哈蒙拉麵具特許經營的基本要素的重量和重新詮釋中,也給人留下了驚喜。
例如,只有四個地牢:複雜,有趣且始終以完美的力學為特徵,但是無論如何,遊戲開發的絕對主角,或進步基本時刻的絕對中心化,是剩下的跨越世界的“充滿”。實際上,毫無疑問是Zelda的次要任務和角色的發展,這成為Nintendo Ead編織的情節的組成部分:可以這麼說,可以說,直接指向地牢意味著划痕,很快就會划痕作為Majora的“面具”的熱情,品嚐一小部分,將大盤子放在盤子上。這將是一個真正的恥辱,因為NPC不僅要在那裡創造數字:相反,他們的個性和活動的演變有助於創造一個從未有過的生活世界,由他們帶給他們的人。嘗試感情,同情或厭惡,但仍在餵食“某事”,並想與他們合作,只是為了找出他們在終結的最後三天的命運是什麼。顯然,這代表了視頻遊戲的巨大征服。 Cronopoli的居民不是簡單的數字木偶,有幾行文字要重複,而是具有情感,怨恨,歡樂,目標和任務的小動物。但是,在Nintendo 64版本中,所有這些努力並不總是被用戶所感知和完全欣賞,顯然導致該系列標題的基本元素不認為是該元素。
僅出於這個原因,在此重製的Nintendo 3DS中的改進和添加中,最敏銳的人之一無疑對Taccuino dei Bomber的名稱做出了反應:總而言之,這是原始中的對等效版的修訂版和正確版本,可以通過該版本跟踪遇到的各個字符提供的二級任務。現在,另一方面,展示了個人的動作和基本時刻,這是更完整的方式,兩者都可以恢復以減輕想法的註釋,並具有更精確的時間指示。以及在比賽的三天內的動作。您還可以設置旨在在某些時刻採取行動的通知,以便讓您記住可能與某人結識或執行行動。支持更清楚其職責的刺激的支持,當然也不是捷徑:筆記本永遠不會暗示解決方案,它不能促進鏈接,但可以使您能夠通過更大的動力來完成一切,以完成所有的動力任務和職責。與面具的收集匯總的推動力,總計二十四個:其中一些對於進步至關重要,並允許將鏈接轉變為另一個獲得獨特技能的生物,但其中大多數只有英雄佩戴才能獲得。非常與次要任務的發展顯然符合的環境技能。所有這些都有助於創建有史以來最苛刻的塞爾達傳說中的一集:不一定是為了打架的困難水平,而是需要激活突觸以了解任務的進度,必要的要求和難題是解決。
《塞爾達傳說:馬利亞的面具3D》是一個重新發現以令人眼花form亂的傑作的機會
3D效果
正如評論的正文所述,馬洛拉麵具3D中的三維效應不僅因其質量和敏銳性而感到驚訝,而且還因為這些美德在15年前的遊戲中是可以識別的。從這個意義上講,Raw做出了值得稱讚的工作,包括具有酌處權和智能的所討論功能,而沒有過度使用它,但同時使其不僅僅是令人難忘的配件。然後,新的Nintendo 3DS上新的超級穩定3D的好處使一切變得更加有效,以至於我們自然建議將滑塊始終保持活躍的位置是很自然的。
時間過去了
馬利亞的面具是一個非同尋常的章節,其原因很大,從小細節到最重要的設計選擇。時間和夜晚之間的交替是如此敏銳而發展,以至於即使在今天,更不用說15年前就著迷和驚訝了。實際上,這不僅涉及簡單的純美學黑暗,而且是標誌著自然活動和生活在目的中的角色的發展。在每時每刻都有所需的東西,並非總是可用的:適應玩家的不是世界,而是完全相反。這次冒險的目標具有更大的史詩般的範圍:沒有公主可以拯救公主,也沒有一個王國可以防禦邪惡的競爭對手,但只有3天的可用範圍即可挫敗一個真實的啟示。這一元素的管理,緊迫感和主角的陽ot(明顯)的陽ot改變了觀點,提供了一種獨特而誘人的方法。然後顯然是藝術成分,其特徵是在視覺和聲音元素中幾乎動人的靈感。第一個如此黑暗,黑暗,遺棄和悲慘。從屏幕上發出的顏色和幾乎可見的氣味足以理解您在末端的邊緣,但是月亮的存在越來越近,越來越不懈,越來越不懈,似乎沒有任何希望概述了穿透骨骼的氣氛的輪廓。
我們距離與任天堂相關聯的美學佳能只有幾年的歷史,而從這種獨特的鏡頭中,Majora的面具3D汲取了溢出的力量。原始團隊與《 Nintendo 3DS》編輯了《時間的陶尾》的翻拍一樣,已經通過了圖形現代化的工作:改進幾乎無處不在在美學上提供單調的顏色。如果記憶變軟記憶,則足以觀看兩個版本之間的許多比較視頻之一,以了解所做的努力範圍。而且,對於次要組成部分,次要作為三維效應,首先有驚喜的餘地,而對於高高的效果,尤其是在新的Nintendo 3DS超級穩定3D支持時。另一方面,至於配樂,只知道馬喬拉的面具可以在創意夏天欣賞小雜誌的一些最佳歌曲,能夠創建一個伴奏,而不僅僅是支持遊戲的發展,而且還可以與字面上的伴奏。它賦予了獨特且不可分割的產品的生命。
除了視聽組件之外,由Aonuma監督的小組隨後想修飾其他元素,以便提交原件的一些污跡:例如保存系統已經改善,游泳階段與Zora面具的鏈接行為,使與老闆的衝突發生了變化,更普遍地進行了整個體驗的調整。此外,他們發現了適當的增強硬件的獨特品質,從而將控件與陀螺儀集成到目標階段的管理,並且(更有用)通過採用觸摸屏來管理庫存和顯示地圖。所有有助於定義在實現該產品時做出的非凡承諾的事情。
結論
塞爾達傳說:馬利亞的面具,儘管為Nintendo筆記本電腦展出了這部出色的翻拍,但可能仍然是一個利基插曲,這是遠離大眾口味的崇拜章節。時間的陶尾將繼續是絕大多數人提到的塞爾達傳說,例如絕對彙編和較高的鏈接史詩般的代表。這是一種命運,這是因為這意味著Majora的面具即使在Raw的崇高現代化過程之後,仍然是一定的事物:一種創新且受到啟發的遊戲,因為很少有其他遊戲,即復雜而苛刻的遊戲,並通過巧妙的選擇而獲得。設計表明了該系列的開發方式,具有令人難以置信的角色表徵和一個沒有言語的氛圍。在少數人在他第一次發行時扮演的數百萬人中,他們很幸運能夠理解他並完全欣賞他。也許很少有人會再剩下很少的東西,但是這個新的,輝煌的版本是Nintendo 3DS,是最終贏得Zelda最好的情節之一的最佳機會。
Pro
- 該系列的簡單章節
- 出色的視聽組件
- 獨特的氛圍
- 用超細治療的重製