如果我們提到“失眠症”開發研究,許多玩家將正確地將他分配給漫威的蜘蛛俠,日落Overdrive或Ratchet&Clank。然而,在所有這些遊戲之前,確實有一個,實際上三個,他們不可磨滅地標誌著許多玩家的童年和青春期:龍Spyro。通過專門針對Crash Bandicoot的三部曲的翻拍而取得的成功,Activision試圖做一個安排Spyro:重新點燃三部曲唱歌鮑勃的玩具。沒有比他們更好地承擔這一責任的人,因為紫色的龍是天蘭者的旗艦英雄之一,這是受到溫柔的年齡玩家的不可思議的欣賞。開發人員會設法在原始標題的火焰上放棄對Spyro的願景嗎?下面,我們的Spyro評論:重新點燃三部曲。
遊戲機制和選擇
重製專注於前三個遊戲傳奇,或Spyro The Dragon,Ripto的憤怒(1999年到達意大利,是通往光線的門戶,但在翻拍中提出了美國名字的建議)和龍年,在《時代時代》中的標題最初是在授予當時的聯合製片人環球影城之前的失眠症。因此,在內容層面上,上訴和學期標題的平均值與二十年前相同,振盪在25至27之間幾個小時的遊戲總體而言,總結了所有三個100%的比賽。
Spyro屏幕:重新點燃的三部曲以這種方式打開,使玩家有機會管理三個救援插槽。在這些中的每一個中,所有三場比賽的完成百分比都在同一時間舉行,將游戲世界顯示為在上一場比賽中打斷遊戲的背景。不幸的是,遊戲的歷史空缺被削減了,其中包含開發商的名字和龍的外觀:從這個角度來看N.Sane三部曲DI Crash Bandicoot顯然更高。
但是,幾秒鐘的負載足以消除初始屏幕的失望,因為玩具對鮑勃的護理已經湧入了他的spyro:重新點燃的三部曲在每個細節中都可以看到。遊戲保持構象,每個標題由個人參考的幾個主要樞紐組成遊戲水平:在這些中,必須收集寶石,並保存龍,收集的護身符和球體,發現雞蛋未被龍孵化。從房屋中的每個通道(因此稱為遊戲中心),另一個段落與老闆衝突散佈在一起,並訪問下一個房屋,總有必要總計一定數量的目標。與角色的健康由Spanx的顏色決定,可以用散佈在整個水平的動物中的蝴蝶進行滋養。伴隨Spyro的蜻蜓也幫助他收集了寶石:但是,在我們看來,Sparx兩者都比過去更具限制,而且總體上,昆蟲會通過不時失去一些寶石而更加“分心”。
也是遊戲選單它與原始版本幾乎不同,提供了自定義音頻,設置不同捲和相機的可能性,從被動到活動和逆轉軸。與分辨率,幀速率和HDR相關的選項未收到,即使這並不構成問題,因為從視覺上進行翻拍是完美的。最後,有可能與控制接口原始的或更新的,將相機的瞬時濃度分配到左後背按鈕,並承受左側類似物的壓力。
技術渲染:細節數量
始終保持在命令上下文中,必須解決與後者反饋有關的語音,與原始的和與Spyro進行的更新密切相關。鮑勃的玩具對龍非常熟悉,但是對於Spyro:重新點燃的三部曲,開發人員退後一步,恢復了舊設計查爾斯Zembillas並塑造可以更好地與該模型結合的身體表徵。 Spyro因此獲得了一些移動非常貓科和和諧:通常,我們會看到他的前腿上的bun頭,就像貓在狩獵一樣,甚至在最簡單的動作中,他也獲得了輕鬆,這不會歸因於爬行動物。除了引起某種同情之外回饋遊戲。
原始標題的特徵是明顯的木質,而在Spyro:重新點燃三部曲中,它讚賞一個流動性盡可能新。娛樂e控件他們齊頭並進,但最好的方面是能夠完全享受這種柔軟度定向交叉。與所有平台一樣,需要最短的時間來習慣它,但是一旦達到足夠的熟悉度,您就不再注意。
這動畫Di Spyro只是鮑勃(Bob)玩具在遊戲重建中編輯的方面之一,也許這並不是當您在級別內時第一個跳到眼睛的方面。一切都是從頭開始重做的,一個精確瘋狂:設計在每個人的角色,敵人和動物中,都在遍布遊戲世界的時候場景他們已經充滿了許多細節,但並沒有變得無法識別。因此,我們感知不同土壤之間的差異(甚至在螺紋中建模的草):每種材料(木材,金屬,陶瓷)都有一個現實的投降更不用說角色與輪廓的每種相互作用可見的效果溢出數量。
但是,真正標誌著遊戲的外觀是燈光和水,由虛幻引擎4。至於Spyro一直是一款非常豐富多彩的遊戲,在此中,重新點燃的三部曲並不否認,當時完全缺少的是深度由不存在的陰影給出。現在我發光它們是環境不可或缺的一部分,不僅重現了一種真正具有啟發性的氛圍,而且以Spyro從未見過的方式與水互動。通過浸入水中,人們可以感知到流體的一致性和水平上存在的光量影響可見度。這完全水下世界,例如Accuaria和Conchiglia Beach,它們是最陌生的,但同時在圖形上取得了成功。
加法和改進的工作都會影響圖形側和音頻部門。舊標題中已經存在的聲音效果略有不同,但都可以識別得很好(當您感覺到小偷的笑聲時,刺激會沿著背部奔跑!),而其他許多人則被添加:通過握住您的耳朵,您可以感覺到Sparx的翅膀跳動,硬表面上的Spyro爪子的滴答聲或Fauno Elora的蹄子的噪音。重新提出斯圖爾特·科普蘭(Stewart Copeland)的原創音樂,由作曲家編輯。我們的意大利人終於面對一個地點在角色高峰期與配音演員有效。龍的聲音與過去的聲音不像過去的聲音,而英語發音“ Spairo”正式通過海關清除,但是Spyro的配音演員和其他人都完成了出色的工作。許多對話實際上是沒有變化的,看到角色在二十年前發音完全相同的單詞:字幕僅在PNG之間的對話中,其中對話面具會自動打開,但在插曲場景中卻沒有。
Trofei PlayStation 4
Spyro的PlayStation 4獎杯:重新點燃的三部曲由章節分開。因此,三部曲的每一集都將擁有自己的一系列目標,這些目標與敘述的事件的基本段落相關,當遊戲完成以及獎杯所需的額外挑戰,例如擊中下面的四個敵人或啟動一些記錄和/或大膽的能力。
Perseverere是...老派
我們希望能夠在這里關閉Spyro:重新點燃三部曲的評論,而不必添加任何負面音符……不幸的是。我們首先提到了以下事實:誹謗跨度有點倉促,並且並不總是在龍周圍收集寶石。通過按下左模擬Levetta來解決此問題,並賦予指示最接近廢棄寶石的任務。原始遊戲中的這種昆蟲能力是稀有的它只能在遊戲的一定程度上購買,而在翻拍中,它以極高的輕度向公眾提供。有兩個可能的原因:或者實際上有sparx製造昆蟲伴侶的設計問題是效率低下從而使開發人員以這種方式解決,或者,更黑色但不幸的是更合理的假設,這是為了使遊戲做出的。減少沮喪到新一代。鑑於鮑勃(Bob)玩具與年輕用戶獲得了悠久的經驗,我們認為最有資格的是第二個:簡而言之,我們談論的是一個非常了解孩子的開發人員。這種補充似乎對最多的,完全殲滅了該遊戲的唯一美德價值。
不能隱藏的是,在《泰晤士報》中已經在Spyro(例如Crash Bandicoot和其他90年代的頭銜)並不是沒有挑戰的傑作:當然,它們具有尊嚴和歷史性的重要性,但是如果您認為在一年中的龍時,他們就會有自己的尊嚴和歷史性的重要性已經出版了《最終幻想VII》和《金屬齒輪固體》等里程碑,Insomniac的Dragon Pales可以比較。
但是像Spyro這樣的遊戲教授了一些非常寶貴的東西:毅力和耐心,顯然今天失去了價值觀。不是作為兒童教育專家,我們不知道一個八歲的男孩對遊戲的完成百分比感到瘋狂,這是教育性的或健康的,但如今,許多玩家都構成了這種類型的挑戰。有些人可以在這次演講中掌握那些在完成各種遊戲時苦苦掙扎的前孩子的嫉妒,因此希望看到今天的孩子以同樣的方式遭受痛苦,但事實並非如此。我們的不是虐待狂,而是對遊戲本質的更深入的研究:在這一幫助的幫助下玩耍有什麼意義?因為一旦我們看到了所有遊戲世界並擊敗了老闆,如果玩家想要的話,還有很多事情要做,但是我們享受了一部分享受。面對所有出色的工作,我們不想過多地憤怒,但是從概念上講,這一細節對開發人員產生的優秀材料進行了懲罰,並且構成了對明天球員進行重要反思的起點。
但是,我們想通過告訴您這種重製傳輸的感覺,使用一個比較我們希望能碰到那些處理此評論的人的靈魂中相同的弦樂。您是否曾經參觀過成年時代的童年的地方,例如舊托兒所?儘管記憶可能有點生鏽,在這裡徘徊,它意識到似乎沒有任何改變。房間的位置始終相同,彩色桌子,玩具盒,甚至是懸掛背包的架子,都是您離開的地方。但是什麼改變是前景您環顧四周:曾經很舒適的椅子現在很小,記得巨大的房間實際上並不大,浴室的浴室浴室從tip腳到腳尖到達的孩子們到達膝蓋。就像您離開了一樣...但是較小。不是因為尺寸確實改變了,而是因為你是長大同時。 La Spyro:重新點燃的三部曲,手頭的墊子,傳遞了這種感覺不變的世界,但隨著時間的流逝,它縮水了,因為很簡單,玩家使自己變得偉大。這是一千次更好的這種感覺又是因為過去的意識丟失了,因為在過去的意識中,人們可以用一個成熟的玩家的眼睛和二十年前的孩子的凝視來讚賞Spyro:Spyro:重新點燃的三部曲。
結論
Spyro:重新點燃的三部曲是一部翻拍,展示了鮑勃在所有美麗中的努力和承諾,他們謙卑地拋棄了他對角色的重新詮釋,以恢復原始章節的輝煌。控制反饋與為龍運動設計的動畫的複雜性匯友,從而使90年代三部曲從未有過的命令的流動性和愉悅感。一切都是完美的,幾乎是惡魔般的:鮮豔的色彩,富含細節和圖形效果的水平,聲音,最後是意大利的位置。沒有缺乏一些缺陷,最大的有可能是能夠在SPAN的幫助下立即尋找缺失的寶石的可能性:它是對設計差距的校正或專門針對當今玩家的開發人員的選擇,我們發現這是一個錯誤的決定,懲罰了標題樂趣的一部分。
Pro
- 無可挑剔的圖形方面
- 命令的流動性未發表和愉快
- 意大利質量位置
反對
- 在可疑遊戲中的援助設計選擇
- 缺乏字幕和其他個性化選項