在90年代末到前兩千的幾年是社會和非常黑暗漂移的令人難以置信的時期。千年蟲子的恐怖,新經濟的危機,全球恐怖主義是該時期娛樂的汽油,在集體想像中產生了永恆的邪教,例如Matrix,Battle Royal或Donnie Darko。簡而言之,每個人在第三千年開始也生活了一個黑暗的時刻拉拉·克羅夫特(Lara Croft)。
我們顯然是在談論該系列的第六章,古墓麗影:黑暗的天使這是核心設計和EIDOS Interactive的最後一生,它在古墓麗影IV -VI中重新製作了Aspyr Media和Saber Interactive的修復。黑暗的天使(為方便起見,他們添加了它,但在原始文章中,編輯的筆記)當然是《古墓麗影》中最黑暗的一章,不僅是為了基調,而且是其發展背景。
這就是原因。
歷史背景
要理解本章如此受虐待,有必要在過去的過去挖掘,從2001 E3開始,在2001年的E3那裡,仍然被稱為“顯示為”的第一個預告片古墓麗影“是什麼使如此毀滅性的黑暗天使的轟動是開發團隊的熱情所施加的。因此,在核心設計中,每個人都開始做夢。但是毫無疑問,在那幾年中,“古墓麗影”機器賺了很多錢和很多可見性。
2001年,即《黑暗天使》(Angel of Darkness)發行的兩年,這是二十八歲的安吉麗娜·朱莉拉拉·克羅夫特(Lara Croft):墓碑。這一事件一勞永逸地奉獻給圖標的所有角色,將自己永遠擺脫了創造拉拉的藝術家托比·加德(Toby Gard)在1996年的願景。作為一個優雅而無法實現的女人,拉拉·克羅夫特(Lara Croft)成為了動作英雄,也成為了行動英雄完美的商業證明。
只是為了使他的冒險更加迷人和現代,在西蒙·韋斯特(Simon West)執導的電影中,他出現在外面一個秘密誰迫使拉拉與絕對危險的人一起從事影子業務。這部電影的成功和範圍是依次影響視頻遊戲系列,核心在掠奪了電影院中看到的東西。例如,電影中的英國開發人員會帶來更酷,更真實的Lara外觀引用秘密教派的驚悚片元素,而水晶動力學將佔據Croft Mansion Cinematographic的內部,並為Lara模型提供古墓麗影:傳奇的輪廓非常接近朱莉。
拉拉·克羅夫特(Lara Croft派拉蒙圖片被指控電影的核心和eidos不足,如果沒有對黑暗的天使感到失望的話,重申玩家將如何去電影院。
拉拉的黑暗陰影
很明顯,拉拉(Lara)在PlayStation 2上的首次亮相必須保持對圍繞特許經營的一切的期望以及在上述E3 2001期間,Core和Eidos向所有人展示了所有人在PlayStation 2上如何在PlayStation 2上。原型拖車在運行中顯示了Lara,遠離墳墓和金字塔,但在歐洲首都被警察獵殺。標題的黑暗的一部分是在拉拉·克羅夫特(Lara Croft)的心理特徵中找到的。
黑暗的天使實際上是最後一個啟示的直接續集,在與她的導師沃納·馮·克羅伊(Werner von Croy)喚醒的埃及神性之後,拉拉(Lara)被困在金字塔的廢墟下。考慮:每個古墓麗影以沖突結束,勞拉(Lara)逃離危險的寺廟並拯救了自己。一個,二,三...一個人真正承擔拯救世界的“壓力”多少次?
刪除了編年史,這是一個狡猾的填充物,可以再次講述一些故事,而每個人都希望在埃及活著的克羅夫特小姐,黑暗的天使第一次為拉拉賦予人類維度。因此,讓我們看看一個外面的女人,傷心欲絕,她對她的導師產生了兇猛的怨恨。促使勞拉(Lara)讚揚馮·克羅伊(von Croy)的要求的原因更多是渴望責備他過去,而不是幫助一個處於危險的老朋友。在與次要角色的對話中,考古學家的張力被感知到了,這比太空諷刺的對話更大,而不是太蒙面的威脅。
但是拉拉的困難不僅是精神上的,而且是身體上的。在凌晨,玩家面對一個看上去幾乎是自己陰影的角色:勞拉(Lara)艱難地攀登,滑倒,跌倒,試圖盡可能地逃脫,而一半的國際警察則追捕她。隨著比賽的進步,他的運動品質已經成長為真實的背景。
一個誤解的先驅
因此,如果該項目的願景很明確,那麼對星星的熱情以及品牌的成功達到了頂峰?好吧,其他一切。核心做出的第一個冒險決定是將團隊分為兩個單獨的小組:一個人將繼續開發《古墓麗影:編年史》,將舊的開發引擎推到了極限以擠壓舊一代,而其餘部分將與PlayStation 2的開發項目一起使用,並構成了眾多想法煮在鍋中。
在紙上黑暗天使的最初願景確實是開創性的對於傳奇。新的古墓麗影將是一部黑暗的驚悚片,使陰謀集團的黑暗魅力,古代失落的墳墓的奧秘以及歐洲首都的現代性結合在一起。大衛·芬奇(David Fincher)或盧克·貝森(Luc Besson)的電影的氣氛是在勞拉(Lara E)的冒險中庫爾蒂斯(Kurtis),一個未出版的可玩角色,他們本來會參觀巴黎,盧浮宮和下面的奧秘的街道;德國的一座古老城堡,布拉格的研究綜合大樓和卡帕多西亞的神秘迪馬布爾。
庫爾蒂斯(Kurtis)是古代秘密秩序的成員,他本來會使用白色武器和心理力量進行戰鬥,而由於隱身的機制和手- 手的戰鬥,勞拉(Lara)將表現出更大的解決方案。該標題還將實施一項專門針對拉拉耐力和力量的機制,在同樣的情況下,核心行動總監阿德里安·史密斯(Adrian Smith)在Lara會收到多少升級的基礎上,遊戲體驗會有所不同以及級別的設計將如何支持這一集成。然後,將會有多項選擇對話,以強調調查特徵。全部以情節公式出版。
EIDOS在當年E3之前宣布的初步信息聲稱“遊戲將是情節的而且,每一次冒險或“情節”都將作為一個完全獨立的遊戲存在,消費者將能夠單獨購買”,因此報告當年的IGN文章。二十多年後,我們能看到黑暗天使所引入的革命性範圍嗎?在這種惡意之後:在Square Enix下出版的水晶動態墳墓突襲者沒有發明任何新事物。從一個新的“倖存者”概念開始,他們很幸運地在更有條理的環境中開發,開發商有更多的時間,並且出版商更多的錢。
黑暗天使的真實黑暗
在2015年發表的《莫特姆》中ARS Technica標題為“看起來像搶劫:古墓麗影和核心設計秋天”(最初感覺就像搶劫:古墓麗影和核心設計的墮落)這些輝煌的想法誕生的真實背景得到了很好的解釋。開發團隊的規模大大增長,在傳奇的第一章和第六章之間,沒有組織圖表得以控制。當《古墓麗影:編年史》在發射坡道上,設計師理查德·莫頓(Richard Morton)和其他工作室的其他高級同事再次將注意力集中在《黑暗天使》上,很快就會意識到那一年的工作將被拋棄。開發人員對PlayStation 2太熟悉他們認為這輛車比實際強大得多。許多模型和設置太豐富和詳細,無法得到控制台的計算能力。
那時的遊戲引擎已經消失了。隨著意識到自己所設定的許多事情是不可行的,核心使一切成為可能使他的願景形成的一切,但沒有領導才能牢固地成為烏托邦。 ARS Technica的核心程序員Gavin Rummer說:“沒有組織。尚不清楚負責是誰,衣服是誰。有很多戴著耳機的人自己獨自工作,遇到了災難當他們意識到事情沒有平衡時。好像這還不夠,即使放棄了可下載內容的想法,但是,持有分裂遊戲的想法仍然有效了一段時間,但是在四個環境中工作的小組以不同的速度旅行。
最後,核心在所有時間終止的時刻顯然是由埃多斯(Eidos)的金庫決定的,經過三年的平庸收入。那是狂野切割的時候,正如穆爾蒂·斯科菲爾德(Murti Schofield)和理查德·莫頓(Richard Morton)在文章中去年。比賽的兩個區域被裁切在後備箱(德國和Türkiye)中,以笨拙和不連續的方式粘貼水平巴黎人與布拉格那些。
這個故事的大部分也丟失了,有人告訴勞拉如何在埃及的災難中倖存下來。其餘的材料也進一步削減,通過某種水平的設計解決方案造成了巨大的問題,並鼓勵Lara的加強力學。庫爾提斯的所有獨特動畫,例如手到 - 手,都扔進了籃子裡。然後這些錯誤,一個錯誤的潮流。這場比賽是八次送給索尼的索尼,然後獲得了出版的批准,以及在貨架上到達的東西,我們對他很了解。
Aspyr和Saber所做的工作並不完整和廣泛,有些事情只有那些幾年來一直在核心和Eidos工作的人看到和知道。但是,恢復恢復和部分削減的部分整合這是由於一場比賽,許多人都記得最壞的情況,但這可能是有史以來最好的。