雖然許多粉絲都參加了王國之心:記憶的旋律就像一個不好的口味笑話一樣,我們一直關注印度塞羅的最新努力。畢竟,我們談論的是同一位開發人員,他們簽署了兩個Theathrythm的最終幻想,為Nintendo 3DS的激動人心的節奏遊戲以及移動系統激動人心的節奏遊戲,這些遊戲使我們在不朽的特許經營Square Enix的最著名音樂的音符中持續了數小時。在《王國心臟醬》中玩類似的東西的想法,這是一種節奏遊戲,基本上是基於非凡的構圖Yoko Shimomura,不可抗拒。不幸的是演示然後,您正在閱讀的最終代碼審查,當我們意識到以全價出售的相關標題是一項懶惰的任務時,他們打破了咒語。
是故事還是不存在?
多年以來,王國之心的粉絲是新舊的,新的和新的,以抱怨不同平台和流派之間複雜故事情節的肢解,只想想到通過GACHA通過GACHA披露的移動系統披露的基本信息:並不是保留的最佳方法一個社區,在彙編之前PlayStation 4,必須在索尼遊戲機和任天堂的遊戲機上收集品牌。從這個意義上講,《王國之心:記憶的旋律》似乎幾乎是一種侮辱,因為它代表了所謂的傳奇的真實結論過度追求者,一個始於第一個王國之心,並在不久之前結束王國之心三。實際上,記憶結束的旋律實際上是下一個傳奇的橋樑,回答了每個人在第三章末尾問的問題:索拉怎麼了?
簡而我們遇到的城市Yozora或者是古老的鑰匙板大師們會旅行的另一個世界的存在。足夠的材料來製作多年的猜想,等待下一個官方王國之心,但無論如何Tetsuya Nomura在比賽的最後幾分鐘,他一起堆在一起。在此之前,記憶的旋律只是一個巨大的回顧,這是一個“以前情節的摘要”,它從黎明到舊的運動學,都追溯了整個傳奇Kairi。整個競選活動都被稱為世界巡迴演唱會,發生在其記憶中,由我們在傳奇的各個章節中訪問過的數十個實習組成。
每個世界都以一個或多個實習為代表,重點是Shimomura最著名,最受讚賞的歌曲。儘管也可以選擇某些實習的順序,但對於好壞任務:在一定的困難中完成實習,在沒有犯錯的情況下結束,擊敗一定數量的飛行敵人或地球等等。完整的任務轉化為星星,這是打開導致隨後實習的門所必需的,總共完成了三百多個任務才能完成故事的結尾。幸運的是,這些任務不僅解鎖了世界巡迴賽中的進步,而且還取消了遊戲收集的各種收藏品博物館:插圖,描繪人物和敵人,旋律,電影等的卡片。
許多音樂,但小gdr
通過完成世界巡迴演出的實習,模式的曲目很豐富歌曲集,在其中可以在所需的困難級別重播每個實習,還選擇不同的修飾符以使體驗更容易或更困難。簡而言之,單個玩家組成部分是在各種各樣的歌曲和要解鎖的收藏品之間的滋養和令人滿意的。此外,王國之心:記憶的旋律也提供了一個合作模式,通過拆分屏幕和競爭模式在本地與另一個玩家在線播放的競爭模式 - 並且這些選項還允許您修改延遲以自定義在線體驗,或者簡單地與CPU進行。如果遊戲模式並不缺乏,並且標題即使在單一中也可以保證謹慎的壽命,也必須說,我們仍然對開發人員在GDR Front上所做的後衛感到非常失望,幾乎完全放棄了製造的戰略組成部分Theathrythm最終幻想:窗簾電話不僅僅是一個簡單的節奏遊戲。
在《王國之心:記憶的旋律》中,GDR組件基本上將自己限制在遊戲玩法的兩個方面。首先是經驗點:團隊在一個水平上提高,因此,當實習期間的筆記錯誤時,他們會賺取必要的PV來收集多個照片。本質上,PV擁有更多的團隊,在參加比賽之前,錯誤就會造成玩家。這些團隊是四個,預定義,不可能自定義他們,更不用說如果您選擇一個團隊而不是另一個團隊,那麼什麼都不會改變。有時是三名成員之一隊迪斯尼嘉賓在某些實習中取代了它,例如阿拉丁(Aladdin)或彼得·潘(Peter Pan),但這也不會影響遊戲玩法。太糟糕了,因為單獨發展角色,學習新技能並組建越來越巧妙而強大的團隊是泰特(Theatthythm)最好的方面之一,他們在這裡完全迷失了方向。
王國之心:記憶旋律azzarda的另一個GDR機制是一種工藝,稱為加工。通過完成實習和任務,可以獲得有可能製造消耗品的材料 - 例如,當它們在一定的閾值下(包括卡,插圖和其他實習)時,可以自動恢復PV的有用藥水。它們是非常溫和的機械師,您可以很好地理解,但確實沒有在任何地方寫下的節奏遊戲簽名的印度賽零應該是一個角色玩遊戲:僅僅,我們在同一開發人員之前的遊戲中剝奪了我們對所有管理部分的剝奪,這種經驗以單調的實習序列解決,以自己的意見為止,而無需承諾或發明。
Trofei PlayStation 4
獎杯總計45:鉑金在獲得三枚金,從白銀和三十銅中獲得的鉑解鎖。這並不是特別困難,但是您將不得不承諾完成遊戲,克服所有實習並擊敗許多敵人等。
遊戲音樂劇
只是節奏遊戲沒有錯,這很明顯。還角色4:整夜跳舞Atlus缺乏真正的RPG元素,但通過視覺小說的形式提出的更具吸引力的歷史模式得到了補償。王國之心:記憶的旋律甚至沒有這樣做,不幸的是,他依靠令人信服的水平設計。實習或音樂場景基本分為三類:音樂鬥爭,老闆和音樂潛水記憶。前者代表了絕大多數遊戲玩法,並看到我們的球隊,從後面帶走,沿著一條小路與敵人見面。這老闆戰鬥這些是我們對他們的壯觀性所欣賞的實習,在這種實習中,團隊面臨著值班的壞人,還必須應對一系列其他機制。最後一個類別看到我們在運動節奏的鑰匙時飛過運動學。將實習劃分為以前的印度冠軍頭銜的同一類是好是壞,但是定量關係完全不平衡音樂鬥爭。
遊戲玩法本質上是通常的遊戲節奏遊戲,但是某些設計選擇使它比有趣的事情更令人沮喪。您必須一如既往地按正確的時間按正確的按鈕,但是控件的映射並不特別舒適:它首先按x,r1和l1之間的任何鍵,然後根據數字將兩個或三個鍵一起按兩個或三個同時攻擊的目標。到目前為止,一切都還可以:即使是您需要握住按鈕的滑動筆記,或者施加模擬槓桿的傾斜度的筆記也是可以接受的機械。但是,印度尼斯零件是為了引入三角鑰匙的良好思考,以攻擊頭部頭部頭的特殊攻擊頭部頭的頭頭頭頭頭頭頭頭頭頭頭頭頭頭頭頭頭頭頭頭人們頭頭部頭的頭部頭部頭部頭的頭部頭部頭部頭的頭部頭部頭的頭部頭部頭部頭的頭部頭部頭部頭的頭部頭部頭部頭部頭部頭部的頭部頭部頭部頭部頭部頭部的頭部頭部頭的頭部頭部頭部頭部頭部的頭部頭部頭的頭部頭部頭的頭部頭部頭的頭部頭部頭的頭部頭部頭的頭部頭部頭的頭部頭部頭部頭部頭部頭部的頭部頭部頭部頭部頭部頭部的頭部頭部頭部頭部頭部的頭部頭部頭部頭部頭部的頭部頭部頭部頭部頭部的頭部頭部頭部頭部頭部的頭部頭部頭部頭部頭部的頭部頭部頭部頭部頭部頭部頭部的頭部頭部頭部頭部頭部頭部的頭部頭部頭部頭部頭部的頭部頭部頭部頭部頭部頭部的頭部頭部頭部頭部的頭部頭部。結果是遊戲玩法在中間難度的水平上已經變得太扭曲和笨拙,犧牲了應該區分這種類型的即時性和直覺。
三維觀點,肩膀的鏡頭破壞了將團隊與傳入敵人區分開的距離的感知,也帶來了問題。 theatthythm的水平滾動實習利用了兩個維度,這是一個額外的視覺建議,可以幫助玩家熟悉音樂的節奏。在王國之心:記憶的旋律la3D圖形這基本上是一個障礙。它使玩家停滯不前,使其與鏡頭的同謀混淆- 尤其是當音樂鬥爭中的路徑曲線- 並用多邊形模型分散注意力,這些模型有時甚至涵蓋指標或背景場景,裸露且不詳細,但持續不斷,但又持續不斷移動。更不用說,印度賽的標題不知道誰知道哪種視覺能力,回收了以前遊戲中看到的大多數多邊形模型,以及用於中/低分辨率的舊電影,也許是為了尋求懷舊效果只是一項無精打采的工作。
結論
儘管在遊戲玩法方面有一些關鍵問題,但《王國之心:記憶的旋律》是一款有能力的節奏遊戲,它使Sora的粉絲和公司從一開始就憑藉Shimomura Yoko Shimomura的最佳音樂註釋重溫傳奇。問題在於一種冷漠的認識,犧牲了印度尼西羅開發商的所有最佳直覺,以全價提供最低工會。只有在最後幾分鐘才使這個害羞的故事向前邁進,我們只能向王國的心愛好者推薦它,也許以折扣價的價格來完成他們的收藏。
Pro
- Shimomura Yoko的歌曲無懈可擊
- 許多音樂實習要播放和重播
- 索拉(Sora)的故事邁出了重要的一步。
反對
- ...但是遊戲是一個摘要,僅在未發表的結局中脫穎而出
- 沒有GDR元素,它仍然是節奏遊戲本身的目的
- 幾乎沒有直觀的遊戲玩法被可疑的設計選擇寵壞了