《最終幻想》是一系列可能也不喜歡的系列,尤其是近年來,但是如果有東西總是同意他的所有粉絲,而他的批評者就是音樂。
從來沒有發生過,最終幻想的配樂使人們感到失望:可能會有或多或少的美麗歌曲,或多或少的熟練作曲家,但是不可能在最終幻想中至少找到一首曲目,而不會碰到弦樂我們內心的。簡而言之,獲得節奏遊戲的想法並不是那麼瘋狂,兩年前,印度澤爾開發人員已經贏得了這個賭注,儘管預算肯定是低預算,但儘管該品牌卻違反了最懷疑的人的違反,立即使他們愛上了它的簡單性和豐富的內容。 Theatthythm的成功使得Square Enix還製作了iOS版本,並與DLC一起圍繞它,然後宣布了一部續集,從第一個新聞開始,預計至少會說雄偉壯觀。而且在這種情況下,它並沒有使期望失望。
窗簾呼叫比第一個theatthythm更寬,豐富而有趣
音樂去了,為布魯姆的山谷
只有一件事使我們對第二個劇院的最終幻想有所掩蓋,並且與將其與原始內容區分開來的新內容相關聯。總而言之,這是對市場上的反映,而不是遊戲的內在問題:實際上,一旦購買了窗簾電話,您也可以存儲舊的墨盒,再也不會碰到它。實際上,印度男孩的新標題結合了《最終幻想》中提出的所有歌曲,包括以付費DLC出版的歌曲。
上訴僅缺少最終幻想XV的Somnus。另一方面,還有其他所有內容,以及原始幻想中已經提出的最終幻想和衍生產品中窺視的新歌:最終幻想策略,Dissidia,Mystic Quest,Crystal Chronicles,Type-0,Type-0,直接續集,例如《最終幻想X-2》或《閃電回報》。總的來說,窗簾呼叫總共提供了已經包含在墨盒中包含的新舊歌曲的二十二十多首歌曲,而未出版的歌曲則可以作為付費DLC下載,以及一些額外的字符:一個令人印象深刻的字符,如果與七十相比上一首歌的歌曲。從這個意義上講,窗簾的電話使我們想起了Capcom與街頭戰鬥機的策略:每次新修訂都使以前的過時了,並應對在其中花費時間和金錢的粉絲的所有應有的尊重。簡而言之,購買了第一個theatthm的DLC的玩家可能會被Square Enix的選擇所燃燒,但事實是,Curtain Call的內容,音樂和選項如此豐富,以至於第一個看起來很簡單-成本實驗。新的theatthythm提供了從各種最終幻想中汲取的60多個角色:他們每個人都具有不同的統計數據和一系列技能,有些具有獨家,而另一些則使它們彼此不同。印度錫耶羅再次展示了新怪物,老闆和傳奇的歷史敵人之間的“ puccioso”和諷刺性角色設計:有些精靈只是不同的顏色,但這並沒有給我們帶來很多干擾,因為多樣性沒有缺乏,謝謝也是進行戰鬥和勘探實習的最多數量的設置。更多的音樂,更多的角色,更多的敵人,更多的場景……但是,卡瓦幕在遊戲方面呼喚呢?
3D效果
就像第一個劇院chythm一樣,3D效果再次具有很大的重要性,因為它限制了“分層”圖像而不會對遊戲玩法產生任何影響。但是,它已經得到了更好的實施,除了使精靈更加定義之外,它對動畫的幀速率和流動性的影響要少得多。
音樂遍及天空
窗簾呼叫的播放與以前的劇院themthm的播放完全一樣,或者幾乎是因為印度賽車還用棍棒和模擬鑰匙實現了替代控制系統,以滿足那些不僅符合觸摸屏的人。選擇您喜歡的方法,請原諒我們的單詞遊戲,但是音樂沒有改變:實習仍然有三種類型,即BMS,FMS和EMS。第一個是我們黨一次面對敵人的那些,在我們與屏幕上彼此跟隨的三種不同類型的音符互動時(觸摸,滾動和壓力),在音樂時期擊敗了他們。 FMS描繪了我們在路上的英雄,步行一點,在Chocobo或Aeronave中有點。最後,EMS在背景中進行的電影進行,這使得遵循筆記的交織變得更加複雜。我們不會隱藏我們希望看到至少一種與BMS和FMS相關聯的挑戰,因為EMS有點忽略:我們必須為每個標題解鎖它們,並且它們實際上永遠不會出現在Quest Medley模式下,這也是因為它們是最令人困惑和風險的挑戰,在我們看來,遊戲對我們的投入不太正確。
但是,其餘的一切都比以前更好。 Indieszero珍視了第一次theatthym的批評,並調整了RPG組件上的鏡頭,這只是在前傳中勾勒出來:因此,混亂的寺廟被上述的Quest Medley模式所取代,這是經驗的真正核心。基本概念或多或少是相同的:遊戲提供了長度和難度不同的“隨機”任務。他們每個人都包含多個實習,就像在舊混沌廟宇一樣,將按順序解決,但是這次我們將不得不決定遵循的道路,也許寧願基於獎勵或特殊事件,而不是另一個任務轉彎,可以激活以太井(實際上是一個檢查站),也可以使用MINIBOSS進行戰鬥,該小型鞋具有稀有戰利品或五顏六色的鑰匙,可以在同一任務或另一個任務中解鎖另一個路徑。就混合泳任務而言,RPG元素不僅限於任務本身的結構,還限於該黨的管理,這一次更重要而且,尤其是在最困難的實習中,它需要有關裝備技能和物體的選擇進行一定的準備。還應注意的是,最初我們只能使用四個字符,從有限列表中選擇它們(如果窗簾調用演示至少下載並播放,則會略有擴展)。到那時,所有其他人都會通過在Medley任務中擊敗老闆或達到某些節奏閾值來解鎖積累的彩色寶石:每次您提供一定數量的寶石時,您都可以選擇一個新角色,然後您必須必須從頭部重新開始過程。簡而言之,要解鎖它們,將需要很長時間。
一切都會像幸福之歌一樣
我們剛剛任命了節奏,他不會來到以前的戲劇界的球員:新手知道它們是基本的觀點,它是根據我們的能力和其他因素積累的,這些因素和其他因素在每場比賽后加起來,並達到某些閾值,並解開了新的閾值可以是字符,歌曲,卡片甚至其他聲音效果的內容。實際上,這些卡又回來了,被稀有性分開,並在舒適的虛擬收藏家中列出,我們可以隨時欣賞它們。
還有一個小的轉折:這次我們可以“消費”它們以改善角色的統計數據,密切關注他們的類別以及他們屬於解鎖特殊獎金的遊戲。這是一個有趣的補充,即使在需要利用它之前幾個小時會過去:儘管聚會的策略是非常重要的,尤其是在Quest Medley模式的最長和最困難的任務中,遊戲似乎還是很重要的我們的“嚴重”要比上一個明顯少,尤其是在評估我們的表現和投票分配的方面。窗簾通話的最初幾個小時是一個不斷的驚喜:節奏點確實解鎖了一切,還有更多從博物館模式從可讓您查看運動學或自由聽音樂的博物館模式到街道通道的選項,以自定義我們的“名片”,可以交換在Medley Quest中完成的任務。另一個非常有趣且令人驚訝的令人愉悅的模式是競爭性模式。實際上,窗簾呼叫使您可以在當地或通過互聯網上挑戰CPU或其他球員,並在裁判Moogle評論的真實音樂鬥爭中挑戰。當然,那些達到最高分的人會獲勝,但是由於特殊攻擊會改變遊戲玩法,加快或放慢筆記的滑動,或者,每個球員的進度危害對手的進度,或使它們在最後時刻出現或強迫滾動旋轉旋轉。簡而,並且適當的獎勵,如果您與人工智能單獨玩。圓圈關閉自由模式(選擇了一首歌,這是三個難度的級別之一,並以快速的遊戲!)和九十六十六十六十六十八十屆獎杯,以實現特定的目標。
結論
如果以前的theatthym,我們可以談論一個有趣但並不是特別深的標題,那麼很明顯,由於窗簾的質量和壽命桿,因此由於印度提出的豐富的內容,方式和挑戰,質量和壽命的增長大大增加了開發人員。沒有偏見,如果您不喜歡這種類型,RPG元素,那麼很難改變主意,如果您是特許經營Square Enix和仰慕者的真正粉絲,那麼Theatthythm theThm therthm call call call call call call call call call call call call call call call call the thythm call call call call call call call Fint farnasy and farnaty卻很大它的配樂。然而,大型的帶有額外角色和歌曲的DLC將進一步提高標題的壽命……這就是為什麼第一個theatthythm正式過時的,甚至沒有小獎品,對於那些在後者中扮演的人來說,這也是如此。兩年。
Pro
- 超過200首歌曲和六十多個字符
- Quest Medley與模式
- 肯定改善了RPG元素
- 不如前一個
反對
- 可以為那些玩過並擴大了與DLC的第一個theatthythm的人實施一些小獎項
- 從長遠來看,它變得重複