我們的危機

2010年,《行屍走肉》贈送了一切。一種新的方式來構想後世界末日的殭屍遊戲:一種更鄉村的視野,幾乎是西方的,更少專注於城市中心,而更多地關注該省及其以更骯髒和內在的風格的絕望和生存故事。最初的衰敗狀態以此為基礎,也從Dayz開始,這是Dean Hall令人驚訝的Mod,他在2013年寫了這個故事。但是,如果Bohemia Interactive的實驗完全致力於在線,衰減的狀態 - 同年出局- 將這個宇宙帶到了單人的環境中,這成為Xbox 360上的一個小邪教。兩年後,在PC版本之前,Xbox One的新版本到達,其中包含所有退出的擴展,但也或多或少的實質變化。

衰減狀態:一年生存版是Xbox One和PC上的權威實驗室不死的經驗

媽媽會獨自送你出去嗎?

最初以代碼名稱“ 3級”稱為“衰減狀態:年” - 一個生存版仍然是一種生存恐怖,在控制台市場中具有絕對特殊的特徵,這有助於使其成為許多遊戲玩家所愛的標題。

儘管預算有限,開發人員設法創建了一個開放世界的世界,即使在庫存屏幕中,動態也永遠不會停止,諮詢地圖或離開實際遊戲。死亡是另一個焦點元素,自從出口以來,“墨西哥卷”使它自我談論,並且在Xbox One的重新製作中,傳統一直持續。角色的死亡戲劇性和艱難的死亡是不可逆轉的,迫使我們將命令傳遞給新的倖存者。但是,這並不是“ Roguelike”的設置,因為Undead Labs可以向玩家提供所有抵制這場死亡所需的資源,而當他做不到,他永遠不會提出建議。立即給出的第一個也是最重要的是:永遠不要僅僅面對危險,永遠不要超越傲慢,並且在沒有仔細評估所有手段和可用可能性的情況下就永遠不會面對問題。後果可能是毀滅性的。第二個是找出答案的球員,衰敗的狀態:一年生存版不是孤獨的經歷,這是許多倖存者必須合作以挽救生命的故事,而復數是一切的必要性當然,這不僅限於設置一些路障以防止入侵非道路隨機,因此有必要進一步發展。

社區的力量

亡靈實驗室的生產與其他生存開放世界冒險相距甚遠,從模擬人生等作品中汲取靈感,而不僅僅是。典型的動作力學機械師伴隨著許多戰略支座類型的其他方法。在特倫布爾(Trumbull)幾個小時就足以發現自己只有一個在教堂裡避難的社區的部分賓客,我們必須通過不僅改善各種元素之間的關係(就像模擬人生一樣)來征服新同伴的信任。 ,也可以通過提供小組的群體,並提供必要的寄託。我們並不孤單,在遊戲的無盡地圖中,附近還有許多其他倖存者準備加入我們,或者只是渴望尋求幫助。但是,該操作的簡單不如說明,普遍的無政府狀態使對他人的信心很難滋養,因為很難將房屋的所有者與jack狼區分開。但是,畢竟,我們無法在封閉的門前徒手徒勞,尤其是在兇猛而盲目的機械生存的指導下。

資源的採購是一種新的信念和有害的痴迷,以至於對新領域的檢查以及尋找要轉化為戰略哨所的結構的搜索成為自然的進步。與水平敘事發展平行,微弱,幾乎是因為在那裡的味道,這個小宇宙的個人情節,建議和故事,沒有未來的遊戲體驗中的實力。習慣於線性發展,即使在開放世界的界限,不穩定的感覺和衰減狀態的親戚:第一年生存版令人不安,您是否想要一個例子?在一個任務中,我們被要求拯救一個倖存者,他在自己的家中封鎖了自己,我們到達了這個地方,我們準備將窮人不幸帶給我們,當時無休止,他們從他媽的牆壁上走出來,任何防禦嘗試都是徒勞的。我們被迫看到我們必須拯救的倖存者,被爪子撕裂,被爪子吞噬,因為憤怒的野獸,而沒有更多的人類說話。只有逃生仍然不會死,因為知道他沒有第二種可能性,而留下了受害者的絕望哭聲。其餘的是re悔和許多疑問。如果我們設法拯救了她,受害人怎麼會為我們的希望群體做出貢獻呢?這是腐爛的。再說一次,陸軍干預會失踪嗎?顯然,以同樣的方式並不期望武裝部隊以及該秩序的協作精神,也許比非往返更危險。

誰害怕夜晚?

“這是我的步槍。有很多喜歡他,但這是我的!”。如果您還相信全金屬外套的hartman中士的祈禱衰敗狀態的重要性:一年的生存版與不斷變化的世界中的個人關係,實際上是相對的。

以及與人的關係。保持人生中具有很高的魅力價值的角色,您將能夠說服其他倖存者,您將說服他們加入您並變得更強大。結識一個狙擊朋友,您會看到他將其放在前哨基地中拒絕敵人的浪潮,隨時準備毆打避難所並打破所有希望,做一個好廚師,桌子始終會富有菜餚;飽滿的肚子,您的生活更多,您的戰鬥更好,爭論更少。您幾乎可以繼續無限。然後是殭屍。您很少會看到他們毫不留情地走動,大多數時候,您會看到他們向您奔跑,攻擊角色在他們身後,包圍它並使數字成為最恐怖的危險。有各種類型,所有類型都可以發現,在Buio中會更糟。亡靈實驗室的標題週期每天一次真實一個小時,而晚上一個小時,我們向您保證,您不會忘記它,完全不可能睡覺以快速流逝。每個黎明都是一種解脫。

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Xbox One的雜誌和正確版本的衰減狀態並不是一個不合理的操作,標題已經通過了PC的化身,但是對於Xbox 360而言,從技術上擊敗了這一點。該決議被帶到了1080p本地人,這是一種交叉和喜悅的說法,因為不包括圖像的定義明顯改進,圖形引擎的極限證明了不完全出色的預算。

自相矛盾的限制也是該版本中游戲的優勢。選擇在美國省建立事件的選擇使您可以在很大程度上提出一張基於戶外的地圖,但幾乎所有建築物都可以爆炸,但與更著名的開放世界不同,幾乎完全沒有收費數據流技術。並非缺乏翻新工作:更明確的紋理,有價值的霧和光效果,但是不死實驗室走得更遠,改變了遊戲領域。該界面已經修改,有一個新的戰鬥系統,新的車輛,武器和角色。衰減的狀態:第一年生存版還包含可從開始時選擇的額外分解和生命線內容,從而進一步擴大了小時的平衡。崩潰是一種無限的模式,在抽屜中留下任何敘事結構以致力於純粹的生存,而生命線是一場真正的新事物,這次是軍事軍隊的一邊並以令人難忘的部落模式為特徵。

目標Xbox One

衰減狀態:第一年生存版為72個進球提供了1500分的球員。這是一個很好的戰利品,這要歸功於三種不同的遊戲,具有相對數量的內容。征服他們所有人都會讓您忙得很長時間,但是幾個小時的比賽就足以擁有10%的好。獲得的第一個目標之一肯定是與該地區的檢查有關的目標,但是不可能提到“車輪上的殭屍劑”,在用汽車投資250個殭屍後實現了。即使是死亡的時刻也得到了自己的目標:並非所有弊端都會受到傷害。

想要重新製作

衰減的狀態:一年生存版仍然是一種能夠引起對立反應的經歷,您可能不了解它,或者沒有必要的時間,但是如果觸發火花,請小心,可能不是很容易從他的輪流出去。基本活動可以在大約15個小時內完成,但是如果您達到這一點,很難不想剖析不死實驗室生產的所有秘密,在這種情況下,請準備好將價值三倍,不計算另外兩個模式。但是,即使是最瘋狂的痴迷,我們也不能對缺陷感到沮喪,在很大程度上是技術性的。該遊戲在挑戰水平上仍然有些不平衡,導致過度容易,但是如果與生產的微妙動態有關,這也是一個可以理解的方面。取而代之的是,希望看到某些折磨標題的錯誤清理代碼,但不幸的是:幀速率限制為每秒30幀,當哭泣的糖烤3下載到負載下時,幀速率很重,使其有問題用槍支指向敵人。在駕駛階段,可能要歸功於流媒體數據的加載,您會真正擔心峰值。看到武器從主角的手中消失並不少見,流行音樂在無處不在的敵人中特別具有侵略性合作夥伴 - 有可能招募任務 - 在行動過程中沒有消失,然後發現避難所沒有發生任何事情。同樣,與成對的動作有關,鑑於戰利品基本上代表了遊戲的靈魂,因此最好有一些可能與伴侶交換對象的可能性,但是這種靈魂不願意停止以獨特的方式閃耀光E迷惑。

結論

衰敗狀態:一年生存版確實是一個笨拙的機會,可以在Xbox One上享受不死實驗室的頭銜,尤其是對於那些在Xbox 360上丟失的人。考慮到29.99歐元的價格,我們面臨著一個極其面臨的豐富的建議,基礎遊戲和兩個擴展所保證的結構的許多變化和內容浪潮,而沒有排除其不可否認的魅力。儘管它並非沒有缺陷,但在很大程度上是技術性的,但由於能夠為玩家提供連續的刺激,該標題仍保持其創新指控,尤其是在遊戲機上。對於那些已經購買了它的人,即使360版本的所有者的折扣(最終價格為33%),此問題除了進口舊的紓困之外,還代表了一個出色的激勵措施可以證明第二圈是合理的。

Pro

  • 1080p本地人,紋理和改進的效果
  • 新內容和所有DLC包括
  • 遊戲沒有失去魅力

反對

  • 圖形引擎保持落後
  • 放緩和幾個錯誤
  • 有點容易