攻擊泰坦

如果您讀過詳細的評論由我們的Umberto Moioli撰寫,您基本上將了解有關Titanfall的一切,但必須快速回顧。一年中最受期待的頭銜之一這款基於機械的多人射擊遊戲標誌著其最具代表性的成員放棄無限病房後的重生娛樂首次亮相,因此可以依靠專有技術和在第一個人群擁擠的趨勢中建立新標準的技能。在一場涉及兩個派系的可怕戰爭的背景下,一方面是星際製造公司(IMC),另一方面是民兵(分別是大型公司和由叛亂分子和強盜組成的武裝團體),遊戲使我們成為在飛行員的衣服中,基於簡單地消除對手而不是控制領土的競爭方式,這是一個增強且精選的士兵。

例如,對於那些是初學者的人來說,“雜貨”是最佳選擇,例如,提出了一個傳統的團隊死亡競賽,其中不僅可以面對對方團隊的司機,而且還可以面對由人工智能控制的許多“奴才”等待可怕的巨人從天上投射出來,或者機器人高八米,武裝到牙齒上。相反,“泰坦的生存”就像是機​​械節一樣,有兩支由六名球員組成的球隊,他們直接與泰坦(Titan)互相面對面,而沒有重生,這是最好的五輪比賽。 “域控制點”代表了不可避免的領土模式,地圖上的三個電台必須盡可能長時間征服和控制,總計贏得遊戲所需的點,而“捕獲旗”完全反映了名字所說的。最後,“飛行員的獵人”是“損耗”的一種變體,其中僅在淘汰飛行員後才分配點。在沒有真正的單人競選活動的情況下,Respawn Extaintent的開發人員認為,插入一系列任務(精確地稱為“競選”)是適當的內部的IMC,然後是民兵的匹配,與傳統的匹配完全相似,但享有一定的介紹和精確的敘事線索。那些完成他們的人的獎品是發布和消費個性化插槽的另外兩個巨人Ogre和Screeer。

從定義和幀速率上看,泰坦fall的PC版本是最好的,但沒有一些疑問

從水平到垂直

如開幕式上所述,前Infinity病房的專業知識是毫無疑問的,在純遊戲玩法方面,Tifanfall的潛力在每個人的眼前。遇到一點點孤島危機(隱身性,爬上牆壁飛躍),並添加了迄今為止由槍手錶達出來的最好的東西,開發人員毫無失敗地走了,創造了一種有趣的,愉快的,直接但直接的多人遊戲體驗,具有眾多能夠獎勵技能和經驗的方面。

實際上,就武器,技能和津貼而言,富裕而有能力的提議不足以丟失,能夠在定制方面開放很大的可能性,因此根據我們喜歡的方法來定義我們士兵的技能。一個無聲的狙擊手在最高的屋頂上徘徊,突然捕獲對手,或者在兩條腿上裝有毀滅性的泵步槍,能夠以唯一的外觀殺死?甚至這兩個極端之間的許多中街之一,武器能夠將自己借給既從平均距離和麵部 - 面衝突的交換?正是在經驗的這些方面,泰坦fall夫(Titanfall)賦予了自己的最佳狀態,由於對遊戲玩法的解釋能夠在動作中增加垂直性,使我們跳上牆壁併升起蒼蠅,使其超越了擁擠而激烈的競爭。盡可能能夠攻擊巨人,決定在我們的機甲上晉升或在他的身邊戰鬥,將命令留給人工智能,並為各種場合提供精確的策略。顯然,鑑於像恢復娛樂活動這樣的團隊當然也能夠介紹有關方法的一些新聞,目前非常傳統且沒有創新的想法,因此並不缺乏疑問。 “競選”的問題似乎也很引起爭議:希望看到玻璃杯滿是主題的播放列表;但是,從這個意義上期望更多的人的地位也是合法的。

你需要一隻手嗎?

如果Titanfall的經歷對您來說似乎很困難,並且您仍然不知道最佳策略贏得什麼,請看看我們特別的,在其中分析了在各種遊戲模式中最有效的策略,總的來說,在Respawn Entertainment上以標題為基礎的理念。

PC版本

讓我們面對現實:在純粹的技術陣線上,Xbox One版本的Titanfall是一半失望的。基於在臀部上十年的圖形引擎,無論多麼重塑,遊戲都會影響設計質量和一系列課程觸摸,例如,請參見泰坦的入口動畫,根據飛行員的位置,或在戰場上,機甲及其“體重”的渲染絕對令人信服。但是,從基於多人遊戲的產量來看,預期的是,從幀速率角度來看,前Infinity Ward一直都注意到,從這個角度來看,每秒60幀是必不可少的要素,但沒有成功將它們放在新的Microsoft控制台上。儘管採用了雙性戀解決方案,但所有這些都不是肉也不是肉類,並認為這是一個僅僅用於營銷問題的問題,不惜一切代價避免向公眾提供下一代的另一代,避免了這一問題,這一切既不是肉也不是肉類。僅運行到720p。簡而言之,如果您想享受Titanfall的最佳體驗,即使沒有在Windows平台上,PC版本都是強制性選擇討論在芽中。

讓我們從好消息開始:1080p(及以後)的分辨率保證了比Xbox One上可用的細節要高得多,尤其是在幾乎沒有可見細節的情況下。此外,在NVIDIA卡上,抗質量(Microsoft控制台在2x MSAA處停止)可以達到16x Q CSAA,而無需對性能進行特別的事故,這顯然取決於配置。視覺距離選擇器可以保證一定的附加可擴展性,但是通過將其調整為最大值,控制台版本沒有差異。同樣,資產的質量似乎是相同的,PC所有者將很高興知道使用“瘋狂的”水平紋理,因此沒有必要(正式報告)擁有帶有3 GB RAM的視頻卡,因為有270 GB Jetstream GTX 770我們沒有任何問題來管理它們。另一個關鍵方面是幀速率:我們可以說,在個人計算機上,Xbox One上遇到的問題不存在,但是必須考慮一些考慮因素。首先,通過停用垂直同步,您會產生相當明顯的撕裂(也由Microsoft Console的許多所有者報導),這一問題在我們的情況下,我們只能通過從NVIDIA CONTROL FANEL中設置自適應Vsync來解決。

這樣幀速率以60 fps的限制阻塞,但在那時,出現了第二種不便,這似乎取決於源對多核心處理器的開發的局限性,因此,與AMD CPU的兼容性相吻合。這轉化為在最激動的情況下大量的流動性下降,而Intel處理器的所有者通常找不到。從CPU取決於CPU的意義上,我們試圖以各種方式調節設置以嘗試獲得穩定的幀速率,但僅設法降低了陰影和ragdolls的質量,或角色消除時角色動畫的身體複雜性。正如Respawn Entertainment的技術總監Richard Baker所承認的那樣,Titanfall使用了非常古老的Havok版本進行物理計算,因此,從這個意義上講,從多項式角度來看,這是一種優化。幸運的是,放棄先進的陰影和ragdols並不構成極端折衷方案,因為這本來是選擇質量較低或較低分辨率的質量,但是這種口徑仍然有些苦澀,以生產這種口徑它在眾所周知的水中丟失了。

在前面,PC版本的Titanfall的第二個問題源於邪惡的決定,即使用近50 GB的空間,其中35 GB僅以不壓縮和各種不同語言的音頻進行音頻。Xbox One上的遊戲佔據了14 GB並使用壓縮音頻,這與產品的性質完全兼容,因此從這種意義上講,重生的選擇似乎對我們來說似乎是荒謬的,甚至出於給出的原因或打算製作的目的也可以在中段配置上使用的遊戲。嚴重地?使用不利用多核心處理器的引擎,然後嘗試將35 GB的不壓縮音頻的發動機放置,而沒有給用戶提供選擇的機會?許多SSD所有者,包括作者在內,都被迫刪除大量數據以騰出遊戲的安裝文件,不幸的是,在“解決方法”時,它們不存在以解決問題:可能的取消在“無用”元素中,將導致其隨後通過起源恢復。關於控件,鼠標 /鍵盤組合的純粹主義者將不會有任何問題可以以這種方式管理他們的飛行員,但是就像那些喜歡Xbox 360控制器的人一樣,會發現自己在與此相同的佈局前面在版本的控制台上,得益於平衡的校準,並能夠保證在線比賽中具有尊嚴的競爭力。說到在線時,我們發現了快速有效的對接系統,具有中等低閂鎖,許多玩家,並且有可能根據地理區域選擇服務器以獲得更好的性能。

結論

PC版本的TitanFall當然是能夠保證視覺質量和流動性之間最佳妥協的能力,與Xbox One上的定義和幀速率相比,具有很大的差異,以及各種調整以攀登的經驗較少的配置推動。不幸的是,源的限制多麼修改,使自己聽到並迫使多局AMD處理器犧牲,雖然它是完全無法解釋的,並且沒有邏輯可以選擇在硬盤35 GB的未壓縮多語言音頻上,尤其是煩人的,尤其是煩人許多擁有SSD的用戶。這些遊戲雖然沒有忽略不計,但該遊戲證實了有趣而壯觀的問題,能夠以絕對不容易的方式引入新鮮度,並且具有出色的競爭力。