Capcom西部的開放被稱為值得一家能夠做出重要選擇並與時俱進的出色出版商的倡議。在日本發展似乎無法在下一代中搞砸的時候,大阪的房子似乎想通過創新和深刻的戰略解決方案來攻擊時代。後來收集的結果並不是最令人信服的,以至於認為真正的意志在克服艱難時刻的真正意志背後,實際上,行為和真正的創造性策略缺失了。
所以,當它出現時DMC-魔鬼可能會哭泣憑藉一個新的主角以及託付給英國團隊忍者理論的照顧的發展,這種過去的魅力已經很美,因為過去和蜿蜒的幻滅開始成為一種真正的不信任,這要歸功於對歷史和根源的普羅門氏菌的明顯不同的代表像但丁這樣的視頻遊戲想像力,匆忙地將其標記為EMA重新詮釋,很容易地向新的年輕觀眾浮出水面,這樣一來,一群粉絲對該系列和舊角色充滿熱情。很少有人考慮到該發展團隊的人才在於人才,儘管到目前為止取得的搖擺成果卻表現出了視頻遊戲的特殊願景,作為一種表達方式。
在堅實的遊戲基礎的支持下,也許是由該行業的這個部門提供的(正是Capcom)提供的,這種願景可能導致爆炸性的結果。儘管不完美,但這是:DMC-魔鬼可能會哭泣它可能是最好的忍者理論遊戲(或者至少是所有方面最平衡的),也是Capcom歷史性動作系列的出色章節。如果一方面,遊戲敢於在其特徵上打擾該系列,提出了一個具有較少魅力的主角,但在更明確和嚴格的腳本中落下,另一個遊戲玩法牢固地固定在Capcom的傳統上,儘管有些是有些在水平設計方面增加了特徵。總而言之,這是一個充分說服的結合。
自由主義者的惡魔
忍者理論在藝術領域的一項偉大作品中得到了加強,在提出他對但丁的特殊視野和魔鬼宇宙可能會哭泣並不是一種崇高的恐懼。在第一個任務中,有一個場景,似乎想像徵開發人員對傳統的態度:在混亂的中間,白色假髮以某種方式飛向了主人公,看著鏡子,他說,他說。“甚至沒有想法!”(或類似的東西)並從他的鄙視中取出。但是,在與角色設計相關的風格問題上,將團隊的創新力量變平將是簡化的。忍者理論的方法及其在敘事系統和插曲場景中以視頻遊戲形式上演故事的特殊方式似乎很明顯。與過去的章節的不同似乎與與西方相比的許多東方動作遊戲的不同視頻遊戲概念相似。舊的但丁(Dante)爆發了,具有魅力和頂部,能夠催化注意力並在肩膀上的所有重量都不總是定義的,在他的不守規矩中令人難忘。
新的但丁(New Dante)分享了原始態度的一部分,但在一個更具結構化的故事中折疊起來,與支持演員和更大的情感方面有著堅定的關係(從這個意義上說,我們可以正確地談論有爭議的前綴)和感性。它們是丹特(Dante)在DMC中上演的丹特(Dante)的“起源”,該操作與類似的漫畫作品有很多共同點,將在共同的想像力中挖掘出明確的角色的個性,並揭示了未發表的方面。以同樣的方式,將魔鬼和天使的形而上學世界落入當代現實中的想法,在當代現實中,魔鬼在消費主義,媒體和金融的背後隱藏了一個原始的,也是勇敢的觀念遊戲。但丁和維吉爾(Dante)和維吉爾(Vergil)的故事,以及新的入境凱特(Kat)以及他們在蒙斯(Mundus)的戰爭進行了史詩般的規模,插入了人類世界現實中更具根深蒂固的框架中。此外,相交的人類現實和障礙的平行維度的出色想法使荒謬形式和潛伏的惡魔的噩夢扭曲了現實環境,這有助於這種感覺。顯然,作為一款針對瘋狂動作的遊戲,心理內省沒有太多空間,因此但丁特徵及其關係的演變在一個使命和另一個任務之間以相當倉促的方式壓縮,就像社會的社會一樣對後現代世界的批評似乎有些粗糙,但有時和有時令人興奮的方向足以建立一個堅實的敘事基礎。
天使和惡魔
在遊戲的機制上,我們在以前的手術中進行了深入的討論(尤其是最近經過證明的在Gamescom 2012文章),因此,我們避免詳細重複丹特可用的移動和武器。
戰鬥系統尤其是在惡魔和天使武器之間的交替上進行的,能夠根據敵人的特徵造成不同的損害,在基本劍和槍支的不斷支持下,最重要的是用作轉移或距離敵人的遏制系統和進一步的變體是“魔鬼觸發器”添加的,但丁的惡魔轉變會改變消耗其自身特定能量的攻擊力量,並以懷舊的白髮向“舊”主角致敬。尋找複雜而優雅的攻擊解決方案,與在遊戲領域的真正必要性相比,競賽的執行方式或多或少地推到了高分,至少是正常困難的水平,但是通過基於戰鬥的“樣式”對分數和乘數的連續計算,對玩家的行為進行了真實的時間評估,它甚至傾向於將最務實的最務實的解決方案推向盡可能昂貴的解決方案。相反,另一個問題是武器的變化:需要快速從一個傳遞到另一個是恆定的,尤其是在敵人波浪的最先進的水平中,每個元素由各種元素組成,每個元素都需要特定的方法。
從這個角度來看,您會感到缺乏在特定目標上的鎖定係統,這在某些時候盲目地進行,從而減少了武器變速箱的戰略潛力以區分攻擊。戰鬥階段對命令的響應非常好,並且要進行相對簡單但眾多組合,這允許各種攻擊解決方案並推動動作多樣化,即使是為了滿足看到分數上升的熱情評估。另一方面,該系列的“時尚”戰斗方法是避免單調的具體危險,使每一次令人興奮的衝突都令人興奮。一旦您學會控制了但丁,各種武器都允許多種戰斗方法和許多動作能夠傳播的力量感覺幾乎令人陶醉。
至少在平均水平方面,難度有一定的水平,但是除了血腥的宮殿外,還要解鎖四種額外的模式,而血腥的宮殿提出了非常苛刻的挑戰,即使是最苛刻的鐵桿遊戲玩家,也將滿足最苛刻還有進一步的可能性比較在線分數。與任務的數量相比,在場的老闆並不多,儘管場景毫無疑問,但它們可能並不代表那些我們可以期望的遊戲中的最終最終的時刻:攻擊模式提出了一些陳舊的解決方案,例如需求,例如在關注主要的“身體”之前,要達到次要目標,而沒有在遊戲玩法方面提出特別創意的解決方案,即使一旦結論得出結論,就不會有典型的滿足感,並且某些情況絕對引人入勝。與過去的章節相一致,但丁的進化系統呈現出來,典型的“商店”將在新技能和攻擊和防禦的攻擊方面花費體驗。以同樣的方式,可以在此處投資用於購買有用的物體以充電或擴大主角的能量和魔鬼觸發條,或者一旦拆除,就可以“復活”。
平台品味變化
如果戰鬥系統仍然依靠該系列的傳統,那麼忍者理論以某種方式嘗試了提高水平設計,將經典結構與某些平台式元素融合在一起,這些元素設法改變了遊戲動作,並為新的厚度增加了新的厚度並為遊戲玩法為重要的可重複性打開了大門,儘管這些元素並非完全免於問題。因此,與敵人的浪潮相衝突,探索階段的交替階段,這些階段也不鄙視平台之間的跳躍中的精確度,如舊學校。混合結構也反映在使用但丁的惡魔和天使武器的使用中,該武器現在在該級別的運動中也有應用。在有特定鉤子點的情況下,仲裁者和奧西里斯可以用作Rampini,能夠將主角從設置的一個點移至另一個點或移動方案段以創建新的支撐點或打開道路(以及掛鉤和鉤子和鉤子在戰鬥中吸引敵人)。
這是一種解決方案,它為更複雜和多樣化的級別設計打開了道路,這不僅需要在跳躍和控制運動的控制上精確的時刻,而且還需要更加關注場景的隱藏元素。有許多次要道路,秘密的門和零散的獎金在第一步可能不會被忽視的水平,或者無法到達,因為它們正在等待主角的獲得更高的權力。因此,有必要隨後返回到已經締結的任務,以發現所有隱藏內容,並到達某些領域,有必要以這種遊戲在這種遊戲中並不明顯的關注來探索環境。所有這些增加了動作的進一步厚度,並顯著增加了遊戲的壽命,即使它將自己限制在第一步中,也已經不是邪惡的:大約10個小時的第一個結論而沒有太大的加深探索水平的探索已經是考慮到這種類型,這是一個很好的事實,但是如果您打算解鎖一些內容並發現各種任務中隱藏的一切,那麼時間就會大大延伸。不幸的是,在這些“平台”情況下,也存在缺陷:準確評估距離和但丁的空氣控制並不總是很容易這通常需要手動吸引以更好地構架障礙,很明顯,這個新的遊戲組件可能需要進一步的完善,但尼納賈理論(Ninja Theory)肯定是一個很好的方向來研究魔鬼可能會哭泣的結構。
目標Xbox 360
48個通常總共1000點的目標隱藏在DMC-魔鬼可能會哭泣。成就在遊戲過程中以相當均勻的方式分配,並且可以通過從水平上進步並克服提議的主題時刻,而其他具有漸進結構的逐步解鎖,並且需要在遊戲中實現某些表演。遊戲的第一個完整交叉已經保證了很多分,但是真正的挑戰是最進取的收藏家。
異象扭曲
忍者理論的藝術方向在魔鬼中留下了驚人的烙印,可能會哭泣的想像力,提出了對出色做工的解釋,並以敏銳的個性和風格為特徵,並在“卡瓦格格斯克式”風格中以出色的藝術品對遊戲中的圖形進行了出色的藝術品。平行尺寸的存在使圖形設計師能夠以幻想的範圍來進行幻想,以不可能的數字扭曲了大都市的設置,或者沉迷於地獄,夢幻般的或簡單的荒謬水平。 “正常”的大都市環境是指歐洲大城市,尤其是倫敦和巴塞羅那,但是當尺寸在困境中混淆時,結構失去了與現實的任何接觸,彎曲成扭曲的形狀,或者在異像中的夢幻般的噩夢懸掛在空隙中的城市中,但但丁有時會在道路,立面和半座的建築物之間扭曲。從現實到障礙的過渡使您能夠在極端多元化的設置之間進行範圍,並且不乏對舊哥特式風格的參考,與開發團隊的遠見形態相關,直到真正特殊的奇異和靈感提示,例如水平設置在迪斯科舞廳中,這提出了一種獨特的Audio-Visa體驗。這也要歸功於這種特徵風格DMC-魔鬼可能會哭泣他設法部分擺脫了虛幻引擎3中固有的經典衍生元素,該元素在遊戲過程中也出現了。
除了偶爾出現同步問題的問題,它們在分辨出他們所知道的材料時偶爾出現同步的問題,這些效果適用於紋理和某些反射,幾乎具有“乳脂”的外觀年齡,但是您在這裡比其他情況少得多,即使涉及到可能使用Capcom的MT框架可能完全避免了這些小缺陷。絕對是原始和特徵的,與以前的作品中還出現了忍者理論風格,它是角色設計,字符的模型良好,具有令人信服的面部表情,這增加了插曲場景的攝影作用。在幾種情況下,有問題的是,免費相機被證明是。特別是關於平台階段,但有時甚至在戰鬥過程中,有必要經常調整射擊,在某些情況下,它傾向於在地面上過多地壓碎,與主角或牆壁上的撞擊過度。隨之而來的是配樂的經典搖滾風格,它提供了從電子產品到由Noisia和Combichrist組成的搖滾工業的歌曲,它們非常適合該系列的傳統。甚至完全是意大利語的配音也被證明是電子遊戲標準的出色發票。
結論
他一點也不簡單,但忍者理論贏得了他的挑戰,面對著她的個性。但丁的重新詮釋可能無法讓老式發燒友取悅,這是可以理解的,但對於與如此膚淺的元素相關的職位而言,這確實是一個可恥的,而沒有意識到英國球隊在這場比賽中的良好作用。DMC-魔鬼可能會哭泣它使正確的創新推動推向了一個危險失去光彩和折磨的系列,不僅提出了主角的新願景,環境和敘事結構,而且還提出了- 甚至更重要的是- 更重要的是- 新的嫁接- E穩定的遊戲玩法,豐富了遊戲結構並在經典戰鬥系統和更深層次的設計之間找到正確的手段。不足以調整一些缺陷,但我們希望該系列可以從這個出色的重新派對中進一步發展。
Pro
- 新的雜種結構良好變化
- 出色的環境和敘事環境
- 極其愉快的戰鬥系統
反對
- 相機管理的一些問題
- 在沒有手動鎖的情況下打架甚至太混亂了
- 很少的老闆,並不是完全令人難忘的