英國魔鬼

對於Capcom來說,今年年底以迫在眉睫的時間為名鬼泣。在隨後的段落中,您可以根據前五個遊戲水平閱讀我們的倒數第二次驗證,這些遊戲水平也在Spizzichi和前幾個月中進行了測試。相反,新的代碼使我們獲得了幾種高級模式:我們離開了但丁(Dante),以受人尊敬的阿森納(Arsenal),致力於銷毀生產蒙多斯(Mundos)用來保持人類心靈的飲料的工廠,我們在蜿蜒的人中發現了它同一工廠準備繼續冒險。就在這些序列的轉彎時,我們已經測試了到目前為止顯示的一些最有趣的場景,並在巨大的空氣管道中與時間進行了比賽,然後與Demon Secucube進行了戰鬥。

這位巨大的幼蟲試圖首先用酸來消除我們,然後在摧毀了維持巨大身體的支撐物後,在自由秋季下降期間,我們在一個高架平台上安全地結束了我們的安全,她被一個巨大的粉絲切碎了。如果不在隨後的級別的細節中輸入太多,以至於不破壞任何人的驚喜,我們就確認了良好的初始印象,因為設置的設計,以大都市和障礙的藉口,這是一個超現實的藉口,美學的一個真正成功的特徵。

如果被暫停的監獄,分解和壓倒性的建築物,地下地鐵和巨大的雕像還不夠,鬼泣他還保留了Arsenale的種類繁多。角色的進展並非超越,因此可以謹慎地選擇新的連擊和動作,但僅此而已,但是很快在叛亂,仲裁者和奧西里斯的兩個變體中,還添加了Eryx手套。這種強大的惡魔武器縮小了但丁的動作範圍,但增加了傷害,最重要的是每種攻擊的載荷版本,能夠使對手不平衡地給我們即時需要花費時間,例如,落後。因此,已經充分動態和快速的戰鬥系統具有進一步的元素,據毫無疑問,該系列中最固定的粉絲所提出的批評進一步增加了可執行動作的多樣性。在放棄控制器之前,我們還解鎖了魔鬼觸發模式,該模式積累了足夠的能量,改變了但丁並賦予了進一步的力量,使其更強大,並減慢了怪物的飛行,扔進了空中。

在這些盲目憤怒時刻,主角的表情考慮了白髮和火紅斗篷,這是對過去的致敬。至少在他的第一部分中,這種經驗從選擇高水平的難度中受益匪淺,因為否則挑戰率過高,沒有刺激來體驗忍者理論在戰鬥系統方面所做的一切。隨著時間的流逝,遊戲不斷發展,毫無疑問。有技術問題和一些不太成功的方面,例如配音,但總體而言,它是一種有趣的內容,並且有可能豐富的內容體驗。報價的深度和多樣性將在評論中進行評估,現在幾乎沒有剩下的東西,要稀釋您可以享受我們最近的視頻預覽。

一切開始的地方

Capcom必須改變主意。幾年前,當日本出版商講述他的五年時期的計劃時,與日本標準相比,印像是有開明的願景。與傳統關閉相比,大阪公司似乎了解與西方團隊合作的必要性,以便能夠在越來越不平衡的市場對美國和歐洲的市場中突破。在技​​術進步方面也是如此。然而,各種死亡的崛起2,《生化危機:浣熊城市,仿生突擊隊》和《黑暗無效》的成功取得了波動,幾乎沒有提出一項計劃,這顯然並非總是明亮的選擇,而在知識產權管理中的一些問題也沒有太多問題。

結果是部分退後一步,最近關於大型內部擴張項目的聲明似乎使我努力完成了我的努力,以完成回憶,失去了行星3 E鬼泣,全部掌握在西方發展研究的手中。丹特(Dante)的回歸尤其是長期以來的愛好者之間形成巨大對比的原因,自從宣布這一消息以來,擔心行動世界中歷史品牌的新過程。我們已經通過告訴您遊戲玩法的每個細節來談論過幾次,並且您已經在最近幾天發布的演示中嘗試了一下,但是最近我們也有機會見到了忍者理論的一些成員,他們告訴我們更多有關該理論的信息創世紀和項目的目的。

正確的觀點

宇宙鬼泣這與十年前Capcom想像的不同。在危險的遊戲世界中推出了一場遊戲,受到惡魔的威脅,該惡魔在一家願意控制全球公共債務,試行媒體並出售碳酸飲料的公司的負責人的頭上外觀。對現代社會的批評是大型帕爾馬干酪,但基本上,“新邪惡”是一個藉口,是一個藉口,在另一個層次的層次中排隊,裡面充滿了敵人,它們用劍和手槍釋放出來。但丁的兩個化身之間的紅色線是一個時尚主角的想法,具有毀滅性和巨大的視覺影響。

創造狂熱和深刻的動作的目的是相同的,但是忍者理論向我們解釋說,以任何方式,它都不打算忽略新老的起源非常不同:從音樂到外觀,從文化參考到風格風格與大阪相比,劍橋隊的男孩們用來寫角色,誕生和長大,已經看到並聽取了截然不同的事物。他們並不是要試圖填補這一距離。但丁現在具有年輕且不敬虔的吸引力,這是我們與某些散落的海外搖滾明星居住的角色和態度。對話是(更多的)模糊和敵人的美學,但最重要的是,所有環境都具有精確的本地根源。出口視覺藝術總監Alessandro Taini在盎格魯 - 薩克森工作室(Anglo -Saxon Studio)一段時間以來,陪伴著我們在過去三年的工作中創造的世界:一個疊加在平行現實的城市,裝備了夢幻般的角色與現代大都市的具體結構形成鮮明對比。它可能無法取悅該系列的新視覺方向,尤其是對以前化身的最原教旨主義的支持者,但坦尼和他的知道他們的工作是不可否認的。黑暗的大都市風景和灰色工廠與諸如熱那亞和巴塞羅那等城市設計的街道和建築物的超飽和顏色的景色交替出現,也是從與超現實主義藝術和表演啟發的時刻相互作用,這是通過與巨型工作室合作錄製的表演中的啟發,已經在阿凡達工作。

Limbo的轉變,層次的體系結構和光線研究是對我們印象深刻的方面。離開戰鬥片刻,停下來看房間,您經常有觀察動人的藝術品的印象。儘管遊戲的出現肯定沒有缺陷,但仍會發生這種好結果。使用虛幻引擎帶來了幾個優點,但通常也是一些常見問題的預兆,例如,加載表面的某些延遲,這些延遲並不總是以高分辨率出現,並且眾多質地的濕法並不令人愉悅。看。整體鬼泣它有一個很好的瞥見,但要歸功於有效的藝術方向,而不是僅僅是技術質量。儘管Capcom並不認為這是一個基本方面,但每秒三十張圖像的極限對於忠誠的受眾來說是一個問題,該忠誠會在組合,快速動作和閃電反射的遊戲玩法中尋求最大可能的流動性。

間接進化

我們可以使用的版本計算了前五個遊戲水平,這是一個大量的時間來測試冒險開始。鬼泣在深度分析頁面中,已經是這些主題,特別是這篇很長的文章它根據手槍的使用來詳細描述遊戲玩法,但最重要的是,叛亂轉變為強大的斧頭雜貨商,通過在L2上表現出R2和快速的鐮刀Osiris。

忍者理論一直致力於確保戰鬥系統可訪問,但同時為那些想在最高遊戲困難中嘗試手的人提供了改善的利潤。或者,對於那些想獲得最佳評估的人:這些與造成的損害有關,但是那些擔心自己可以將自己限制在一個或兩個非常有效的組合中的人,應在驗證各種敵人如何強加使用後審查他們的擔憂不同的策略。儘管完成了久經考驗的模式,但這並不是一項艱鉅的壯舉,前三個大致使它大致從長長的教程中,我們必須學會消除能夠在地面上和空中戰鬥的惡魔,配備了非常規的武器,例如電鋸或只能利用其中一個仲裁者和奧西里斯。遊戲玩法不是硬核或精英主義者,但它是動作類型的其他幾種質量指數中嘗試過的事物的有效變體。收集到的經驗豐富的觀點轉化為特殊樹木中的新的可解鎖動作,其中包括與但丁的改善以及他的武器庫的改善相關的選擇。

目前,菜單遠非罕見,但應該是臨時版本仍在進行中。我們很有趣地用良好的設計清空場景,而我們對平台階段的說服力不那麼令人信服,而平台階段偶爾會遇到與不理想的環境相互作用的互動。但是,總的來說,我們只能描述積極的經歷。與過去沒有差異,而那些尋求忠實的演變的人對魔鬼可能哭泣到目前為止,這可能會感到失望。然而,與此同時,忍者理論創建了一個標題,其背景經過精心研究,這要歸功於第一個率藝術領域和愉快的演奏。在接下來的幾周中,我們應該能夠測試少數幾個水平的水平,因此能夠在審查期間的判斷時及時及時發布。

確定性

  • 忍者理論不怕改變自己
  • 立即有趣的遊戲玩法
  • 原始藝術方向

懷疑

  • 對於老粉絲來說,但丁的新生活可能不喜歡
  • 從技術上講,仍然有所改善
  • 檢查戰鬥系統的深度和多樣性