我們已經在這些頁面上談論了6月的最後一天這是一個為Ovosonico男孩的“勇氣團隊”形象的任何計劃的項目。它仍然是圍繞傑西·科普(Jess Cope)的藝術願景的史蒂文·威爾遜(Steven Wilson)的音樂而建立的標題,並受到“馬爾莫特之日”的重複模式(如果您從未聽說過的話, )。簡而言之,大多數開發人員都受到圖形冒險基石的啟發,例如猴子島或Telltale的情節敘事,由瓜里尼(Guarini)領導的軟件屋自行雜交,並為賄賂留下了圍欄的渴望,以表達其視野的願望超越任何時尚或商業推力。令人欽佩的,毫無疑問,但同樣有風險,因為這樣的非典型前提不僅可以在商店,而且在設計方面代表一個挑戰。然後,我們返回米蘭的數字兄弟辦公室,測試由505場比賽分發的標題的完整建築,渴望充分探索遊戲玩法並包括力量和弱點。但是,我們發現等待與我們預期的產品截然不同。
命運的發脾氣
最好是從澄清開始,這可能會使許多讀者放心,他們對產品純粹圍繞敘事和所謂的“行走模擬器”而產生負面影響。六月的最後一天似乎是這種類型的標題,但它幾乎是一個相當經典的圖形冒險。在Get Carl的鞋子中,您將不得不找到一種方法來拯救您的女友June,後者死於一場事故,這也使您使用了腿。如果主角發現他可以通過六月的畫作,他可以改變村莊居民的過去行動,從而獲得改變命運的能力,這顯然是不可能的事實。在任何情況下,對事件的這些變化都不是簡單而直接的,它們直接重新連接到我們之前談論的“馬莫特之日”的結構。
為了改變變化,相關人員的互動必須有所不同 - 總共四個以及卡爾和六月 - 這是通過一系列難題進行的,這些難題需要相當數量的中心可以解決並彼此擬合。難題不使用舊的庫存:它們在很大程度上是環境的,所有這些都是基於一次對單個物體的使用和運輸,這通常使您可以釋放以前在卡爾村內被阻止的新路線。那麼,為了鼓勵學習玩家的學習,整個體驗的設計是非常線性的,難以逐漸增加的難度與改變主角所經歷的記憶的難題相關,因為他們在一起的方式彼此獲得積極效果。畢竟,您正在玩命運,而只是一個脫節的行動就足以使一切都可以陷入災難...與新事件相關的圖紙的卡片,幸運的是,有助於理解整體的總體每次解決難題時都會想像。
一部重複自己的電影
據您所知,基本思想是原始而有趣的,但是必須指定它不是沒有弱點的方式。實際上,每當您想在事件中建立正確的訂單時,卡爾“適應”的記憶實際上都必須重現,這迫使玩家幾次審查某些場景。顯然,開發人員整體上插入了快捷方式,允許已經執行的操作可以進行爆炸,而無需每次重複謎團解決過程(內存立即在邏輯上變化,與在其後續迭代中修改的對象進行交互);但是,即使已經看到了每一章的結尾,也無法跳過,並且記憶的互鎖程序通常相當緩慢。並不是說富有同情心的節奏是一個嚴重的問題,這很明顯,但是跳過過場動畫的一種選擇就足以使一般結構的重量稍微稍微處理一點點(沒有說在發布之前沒有添加它) 。
另一個奇怪的元素是收藏品,這些元素實際上是從各種角色的額外謎團起作用的,因為它們可以通過刪除記憶來解鎖某些步驟後才可以完全劃分和恢復(有時將這些方式打開是可選的,並做到這一點必須使用可用的對象來支持與要達到的收藏品相關的參與者)。簡而言之,被強迫插曲撇開,玩家並不局限於觀察展開但積極干預的故事,並發現自己必須智慧推理。為了天堂的緣故,沒有提及航空航天工程,但是所使用的想法似乎很聰明,儘管不可能查看可用的想法的最後一章,這也可能是解決問題的最複雜的。另一方面,沒有什麼可以批評技術領域的,充滿了微妙的細節(尤其是在某些動畫中),並以獨特的稀有美感調整了色調,稀有美感使人驚訝,而不會在任何沉重或過度的情況下感到驚訝。音樂很棒。這是一款非常優雅的遊戲,其歷史僅用於基本外觀,才能使人驚訝。誰知道他是否能夠讓我們感到驚訝,直到最後。
由6月的最後一天代表的鉤子似乎有些曬黑了,但實際上隱藏了其無害的外觀下具有顯著的複雜性和潛力。實際上,經過第一次混凝土測試,卵子的頭銜對我們對卡爾和六月的事件的興趣比預期的要高,同時揭示了比我們想像的更接近經典的冒險。有一些缺陷,尤其是從節奏的角度來看,但是在手上的可能性似乎很高。我們會看到。
確定性
- 藝術上傑出和啟發
- 最豐富,最有趣的敘述比預期
- 這不是一個簡單的步行模擬器,而是一個帶有多個難題的冒險
懷疑
- 難題的困難程度卻相當基本
- 緩慢的節奏,因某些反复的插曲而惡化