在這裡,我們終於與備受期待的戰爭之神的評論。最後一個編號冠軍八年後,戰神第三確切地說,距離上一集在家庭控制台上發行的五年,提升從定性的角度來看,許多人認為是整個特許經營的最低點。在這個漫長而漫長的關頭中,我們目睹了一代的變化(如果我們考慮遊戲機的專業版本),任天堂的不可思議的成功,成熟的過程,也許是平坦的,也許是平坦的過程娛樂的整個領域。這些作品已經兩極化:試圖在藝術方面進行創新的小型獨立珠寶,並且遊戲玩法反對巨型三重製作,今天比以往任何時候都必須具有某些生產價值並滿足一系列的期望。當他準備支付70歐元時,馬薩(Massa)的球員是做這個數字的人。
在我們看來,這個序言是為了更好地構建對新戰神的評論。因為自從2年前,洛杉磯E3上的所有人流離失所的宣布以來產品。但是,當您更改所有內容時,實際上沒有什麼可以像流行的諺語所說的那樣改變了嗎?作者認為並非如此,即使這位新的戰神也是如此PS4一如既往的研究人員聖莫尼卡這次是與科里·巴洛格(Cory Barlog)的指導第二章,從多個角度來看,這是一個非凡的標題,它不能升至絕對和基本傑作的等級。
情節和角色:年輕人
從技術術語中設計它採用這種新的戰神製成,以軟啟動的名稱,可以輕鬆地通過育碧用刺客信條的起源來接近。實際上,在所有方面,這都是續集,因為按時間順序和主角的知識,遊戲以前幾章的存在為前提,但是遊戲玩法的大多數基本要素,設置和敘事結構,是的,是的,他們強烈地強烈從該系列的傳統中刪除。我們在競選活動開始時在我們面前所面對的是一個克拉托斯年齡衰老並按年齡降低,留著長而濃密的鬍鬚。奧林匹斯邦和希臘神靈是一個遙遠的記憶,因為在某種自我施加的流放中,他決定去挪威保留自己的過去和陷入困境的人生歷史,僅與他的伴侶共同押注。僅僅是後者的去世將開始Kratos的漫長旅程兒子阿特魯斯,在任何公路電影的線條上,通過北歐神話的九個王國的一部分。很容易想像,這種情況幾乎會立即迫使斯巴達的幽靈與神聖起源的對手和拖曳的小幫派看到它。除了代表次要生物外,這些生物還以廣闊的北歐文學能力捕撈。
為了使對戰神的評論完全自由劇透,我們將避免在陰謀相反,專注於關注敘述的內容,尤其是Kratos和Atreus之間的關係。從這個角度來看,戰神的神尊重並完全遭受了“頑皮的狗待遇”:受歡迎的加利福尼亞軟件屋在未知系列中,尤其是我們最後一個人所做的工作實際上已成為許多參考點後兩代的作品試圖追逐。具有深度對話,定義明確的主角和支持演員的情節,易於遵循的敘事拱門,但無論如何能夠引起情緒,最重要的是,導演裁切,能夠通過過場動物與遊戲玩法完美混合,並使遊戲階段不帶有遊戲階段,解決方案。
必須說:結果是有效的,因為即使一開始就找到瞭如此深刻的kratos,在內部進行了戰鬥,能夠用拳頭和拳頭表達自己,通常躲在一個堅不可摧的神秘之外,使我們流離失所。毫無疑問,在整個冒險中,它是它的風景秀麗的存在,尤其是與Atreus關係的整個演變,始終保持玩家的興趣。兩者之間的聯繫是可信和一致的,我們將看到它穿過許多階段,無論多麼折扣,絕對令人信服。用純粹的信息來知道,要完成坎帕納我們花了三十多個小時。不幸的是,缺乏特定的計數器,我們不能更詳細,但是考慮到王國探索的百分比,我們會感到鎮定,確認要完成所有事物,要完成所有事物100%,至少需要再過十二個小時。儘管無需強調它,但戰神是單身玩家,並提供了一個結局。
設置:打開空間
讓我們立即從長期存在的困境開始:但是,這種戰神是或不是開放世界?取決於。這取決於您對此功能的定義。如果您是一個原教旨主義者之一,他們只尊重此功能,只有上古捲軸V:天際或Zelda傳說:野外的呼吸,那就不是。另一方面,如果您使用開放世界的概念來區分不提供純線性導航體驗的標題,那麼戰神無疑是一個公開的標題,有時具有典型的開放世界特徵。可以肯定的是,他以巨大的力量從系列的過去以及那些頑皮狗和最後一個未知的雜交嘗試中移開,在幾個環境中,他提供了更廣泛且可爆炸的部分。想要進行比較,我們來自古墓麗影的崛起的部分。
這位戰爭之神在高度線性的振奮和幾個更有指導的部分之外,提供了一個環境經典的Zelda Strattagem非常大,並且可以自由探索,這在某些部分和珍寶中只有在通過劇情繼續解鎖了一些增強功能後才能獲得某些部分和寶藏。有很多探索性的回溯,有一個快速旅行(最初非常有限),有一種可以自行決定使用的運動手段(臭名昭著的船),最重要的是還有其他手段其他地圖,有些可選地通過收藏品解鎖,這些收藏品始終擴展遊戲的設置。
這個帶有玫瑰水的開放世界依賴於一個新的系統任務:在主要廣告系列旁邊,可以進行次要任務的各個方面和一系列漫長的收藏品,這些收藏品以及與殺害敵人相關的更為標準的增量測試以及執行方法,包括寶藏,地圖和與特殊老闆探索和相遇有關的各種要素。所有嚴格的可選,但對於磨削問題至關重要,尤其是當您決定增加難度水平時。
不可避免的RPG模式
今天幾乎不可能考慮沒有任何的三倍統治要素在其遊戲玩法和戰神中融入了這一偉大真理也不例外。我們可以使用三件Kratos裝甲和一個單一的Atreus,所有這些都可以由兩個矮人鐵匠購買或生產,他們將在整個冒險中跟隨我們,並且在很少見的情況下,可以從分散在散落的棺材中回收遊戲。這'裝置它也可以得到增強,有時可以容納在插入法術的範圍,這些也是戰利品和買賣的對象。至於利維坦,阿特魯斯的拱門和唯一的Arma我們可以在廣告系列期間找到,我們可以使用一個設備插槽(武器的手柄)和符文的插入物。所有這些要素都有助於改善克拉托斯戰役中價值的六個統計數據。如果我們排除了力量,活力和防禦能力,即相當自我探索,其他三個值會影響特殊鏡頭的損害和充電速度以及經驗的增長。是的,因為也有經典的體驗。
如果實際上,製作和增強的所有部分都傾向於白銀和資源我們可以通過殺死我來收集敵人更大或面對這兩個活動額外的Kratos和Atreus的技能和精確管理符文與經驗的增長過程有關,以可選的方式包括在兩個可解鎖領域中。這些技能分為三棵樹,後來變成四棵樹,與武器,裸露的手和盾牌作戰,並與阿特魯斯的拱門和箭頭相關。在這方面,沒有什麼特別革命性的,但是XP也可以花在改善武器的符文中,通過迫使我們進入遊戲的中間階段以做出自定義選擇。符文輕又沉重,在各個方面都代表了克拉托斯在戰鬥中可以使用的特殊鏡頭,以尊重他們的冷卻。這是攻擊影響力很大,經常伴隨著Ralers和煙火圖形效果,但絕不會改變裝備武器的“基本”功能。
新戰神的困難水平
在我們的審查課程中,我們面對了2018年發行的《戰神》第二次難度水平在四個可用的地方,一個標記為“平衡體驗”。我們最初試圖使用第三次,但立即挑戰似乎過於付出了少量時間。還有一個額外的學位,稱為“真正的戰神”同時發作更具侵略性。那些決定精確面對遊戲最大困難的人可能會部分找到對戰鬥系統在這篇評論中強調,由於需要使用每種策略來毫髮無損地克服衝突。
戰鬥和敵人:當一切都改變時...
如果到目前為止,這實際上是顯而易見的,因為這種新的戰神在每個元素中都得到了非常積極的效果- 它更大,更長壽,更敘述,更深入,更深入,更可定制- 這是我們專注於戰鬥然後繼續敵人在判斷中,事情的單詞較少。觀點的總變化導致遊戲從行動純淨的,幾乎在黑客和斜線的邊界上,並帶有組合完成和固定相機的指示器,到達第三個戰術動作,並在後面的自由視圖,完全符合當下的趨勢。儘管它從來都不是木本,但它的運動速度較慢,而是在重要的局限性後面拖延,例如不可能關注整個戰場,降級到使用可見指標的使用以及Atreus的連續尖叫肩膀。其餘的機械師基於我們發現的經典元素動作RPG:有武器造成的打擊,或者從遠處通過Atreus造成的打擊,躲開的躲避,並與卡普里奧拉(Capriola生命的和受對手抵抗類型的打擊影響。當後一個值達到最大值時,Kratos可以將敵人帶到一個少量的執行過場動畫或快速的時間事件中,這使您可以在敵人醒來之前進行許多射擊。問題在於,一旦戰場上的小時數已經成熟,人們意識到戰鬥系統實際上是一種無法完全滿足最苛刻的球員的混合動力。
實際上,如果日本行動的觀念完全失去了,他們試圖將戰神帶到各種魔鬼的近距離哭泣,戈達手或巴約內塔,另一個續集甚至不會完全成為一個靈魂,因為註意力的關注要注意攻擊模式非常降低,並且通過不斷躲避進攻的攻擊來對各種目標進行優先考慮。始終使用幾乎沒有攻擊組合來繼續。另一方面,關於衝擊的感覺和打擊的反饋以及沖突的編舞,沒有什麼可說的。取而代之的是,阿特魯斯的管理層說服了我們:這個男孩的行為非常侵略性,並且總是通過分散對手的注意力,將他們勒死以幫助我們進行攻擊,並始終在發射箭頭時非常有效。除了由角色自動管理外,這些可以直接通過按鈕的壓力來控制,並且至關重要,既可以使您靶向和影響特定類型的敵人,並放慢並擊敗所有對手。
我們得出結論,該段肯定會讓您在評論中進行更多討論,並分析敵人與戰鬥系統的關鍵問題完美結合。實際上,戰神的罪惡是明確的對手在失去了滲透到該系列衝突的史詩般的光環中。簡單的敵對者用一隻手計數,但最重要的是,老闆沒有傳遞Kratos Challenger期望的力量感覺。實際上,如果您排除了主要的對手和施加的一場衝突,那麼我們認為,所有其他老闆都會更接近最腎上腺素行動的“中老闆”的想法:我們第一次見面它們在那里以某種方式呈現,隨後我們看到它們具有某些元素變化或連接“正常”衝突,目的是將多樣性添加到波的組成中。我們不能輸入更多的細節以避免任何破壞者,但是我們堅信,一旦標題得出結論,您就會在嘴裡感覺到浪費的時刻對北歐萬神殿中存在的神靈的實際使用而感到奇怪的風味。
序列計劃是什麼?
戰神的整個戰役都被告知並播放,好像它是一個單一的序列計劃,它利用了單個相機,在正常的遊戲條件下,它位於主角Kratos後面。根據Wikipedia所寫的定義,我們將其推薦給您進行更大而豐富的研究研究,序列計劃是一種膠片技術,可讓您使用單個鏡頭來分辨敘事序列。序列計劃獨立於集會,並尊重現實世界的時間,目的是以最可信的方式重現現實,避免通過編輯所施加的所有含義的過濾器。
圖形:視覺奇蹟
另一方面,遊戲沒有燃燒性的地方技術領域。戰神只是可以在主機上完成和顯示的新參考。該遊戲沒有單個加載屏幕,即使是快速旅行的設計方式也可以使唯一的序列計劃的權宜之計完好無損,從而區分了該作品的導演削減。玩PlayStation 4 Pro用電視可以支持HDR這是一種視覺體驗,我們希望所有人都能在他們的生活中至少做一次。顯然,我們必須考慮一些妥協。在分辨率模式下,其中4K它不是以本機的方式實現的,而是通過使用棋盤渲染進行縮放,標題永遠無法達到每秒30幀的建築物。我們接近25歲,有一些可見的放緩,但永遠無法影響遊戲玩法。當您進入性能模式,分解1080p的分辨率時,混疊會變得艷麗,遠距離的細節以及遊戲丟失實際上永遠無法觸及60 fps,而總是保持非常流暢。我們嘗試了幾個小時的標題PlayStation 4流暢,可以提供全高清單一的渲染,我們必須說,這個標題以出色的形式出現,儘管有一些艷麗的口吃現象,但始終可以完全播放。我們認為,它與PS4 Pro上可用的相同性能版本完全相同,幀速率向下封鎖。在這方面,我們將您參考我們令人難以置信的視頻覆蓋範圍,其中包括4K遊戲的第一分鐘以及PlayStation 4 Pro和標準版本的幾個特定的視頻,這些視頻將在未來幾天到達這些頁面。
這些角色的建模是巨大的細節和動畫,尤其是體面的動畫,而不是面部的動畫,這是特別可信的。這玩世界由於真正的痴迷細節的關注和滅絕的視覺範圍,這真是太神奇了,即使通過巧妙的開放空間管理進行了優化,這些空間總是沒有在遠處移動元素,或者在任何情況下都沒有覆蓋覆蓋的風景的組件來減輕實際上可以到達的區域。全部影響在後處理時,他們在火花,pulviscolo,葉子的場景中增加了一層愉悅感,由於對無可爭議的質量燈光的管理,它們也以一種可信的方式在空中移動。好配音完全是意大利語,具有出色的聲音樣本,並且總是非常可信的解釋。最後,戰神的配樂這使我們伴隨著樂團的聲音和一個非常吸引人的基本主題,伴隨著我們劇情最激動和最重要的時刻。
結論
正如我們的評論所表明的那樣,聖莫尼卡男孩的新作品無疑將戰神的特許經營帶到了新的水平。它使它與時代的一步一步,大大改變了其結構,但與該系列的過去保持著重要的一致性。不僅在這種變化中已經成熟的不僅是Kratos,而且遊戲玩法的整個結構現在在每個方面都更加寬廣,更令人印象深刻。這些是一個未發展和深刻的戰鬥系統的關鍵問題,再加上對手缺乏多樣性,無法允許標題達到這一代人的傑作地位。據了解,即使只是為了欣賞開發團隊所達到的技術威嚴,不參加比賽將只是犯罪。
Pro
- 遊戲世界是巨大的,並從開放世界中實現機制
- 您將在不到25-30小時內完成它
- 從技術上講,這是遊戲機上的新參考點
反對
- 戰鬥系統無法完全說服
- 在各種敵人和用具方面可以做更多的事情
- 您不會呼吸那種始終區分系列的史詩般的語氣