管理超級電池取得的成功並不容易,因為我們談論的是標題目錄他們每天都有一億用戶播放。這種情況通常會導致無法放棄最初的概念,因為害怕採取虛假步驟,無限期地回收公式,但是在某個時候,這不可避免地會累人。好吧,這不是Clash Royale發生的事情,因為從第一批酒吧開始,遊戲為非常流行的蛤lam衝突提供了另一種願景,在這種情況下,遊戲玩法與MOBA非常相似,儘管尺寸特別小。一個人幾乎可以說是一種“戰略性的西洋鏡”,並在一張小的兩車道地圖中發展起來。這正是由於場景的擴展減少,對單位的人工智能具有精確的影響,該單位可以攻擊入侵的敵人或取決於敵對派系的塔樓,具體取決於距離和個人特點。遊戲完成了有關機械師的簡短教程,遊戲立即開始實時的在線快速沖突,因此不是處於異步模式,在這種模式下,我們的目標是精確地摧毀敵人的城堡,最終通過對於周圍的兩座塔,但試圖防止敵對軍隊達到我們面前的相同目的。
Clash Royale提供了乾燥,簡單和直觀的多人遊戲體驗,但對於這種微不足道
誰從塔上扔了?
Clash Royale的界面非常簡單且設計良好,主菜單可讓您開始在線戰鬥,開放了多達四個以盡可能多的勝利獲得的板條箱,管理您的單位(選擇在“甲板”中插入哪些板條箱,然後增強那些達到一定水平的人),訪問氏族菜單(具有一系列社交含義),並在最佳遊戲中觀看集成電視。我們立即添加了免費增值模型的問題,該問題的限制正是在上述金庫的管理中實現的:每個棺材的開口需要三到十二個小時,除非您使用寶石來加速時間,但是只有四個可用的插槽,很明顯,一旦填充,就必須等待避免發生衝突而無需收集衝突獎品。屏幕上部的幾個指標回想起免費的金庫的到來,並考慮了我們的經驗程度,而這將確定或無法訪問一系列額外的競技場。不幸的是,即使是第二種情況,也需要花費數小時的時間:作為選擇,它似乎有些可疑。除此之外,可用的單位有很多種類:從專門的手- 手的身體(原理,騎士,機器人)到那些從遠處發動攻擊的人(弓箭手,步槍兵,邦巴利裡,帶長矛武裝的哥布林),穿過特殊射擊(箭頭,火球)和巨人,這要歸功於他們在進入塔樓的途中保護其他士兵的數量,並用強有力的拳打破壞了他們。觸摸控制系統看到我們將角色放在地圖的一半中,並讓他們自由地朝著最近的目標,交替使用卡片,並可能根據行動能量喚起它們,這些動作能量不斷地在零件低屏幕中進行恢復。在帳戶結束時,儘管所有經驗的規模都很小,但Clash Royale的戰略基材很明顯,並從“另一個遊戲和我停止”中創造了這些手機遊戲的典型熱情,這正是Supercell的意圖。對於缺乏其他方面來說太糟糕了,因為幾個小時後,相同機制的重複有點無聊。
結論
測試版本 iPhone(1.2.2)
數字交付 App Store,Google Play
prezzo 自由的
我們可以為Clash Royale定義一個成功的實驗,是一種干燥,簡單和直觀的多人遊戲體驗,但不是因為這個微不足道。能夠通過精心研究的進步系統來賦予令人興奮的挑戰並養活生活,幸運的是,該系統與過度約束力的貨幣化動力學無關。由於角色的成功設計(風格與Clash of Class相同)和豐富的顏色,但最重要的是,這款遊戲非常高興看到,但最重要的是非常有效的基礎架構,並具有非常快速的匹配和遊戲是的,他們跟隨持續的節奏。當然,遊戲玩法可能會吹噓一些額外的陰影,但是就目前而言,很高興能滿足。
Pro
- 有效有趣的公式
- 非常快速的對接
- 美麗的圖形,不錯的進度系統
反對
- 幾個小時後,它變得重複
- 解鎖新競技場是一項艱鉅的壯舉
- 金庫的系統創造了不可避免的期望