你害怕黑暗嗎?

慢殭屍還是跑步者?這個問題總是將活死人的愛好者分開,哪個Techland理想地以“全部”做出回應。在垂死的燈光下,您不僅會發現那些繼續以正確的感情和敬畏喬治·羅梅羅(George Romero)的敬意以及對活死人返回的兇猛襲擊的人所珍愛的肉,因此帶來了眾多在最近的28天后和死者的曙光中,以及該概念的其他一些退化。然而,對於波蘭開發人員來說,這並不是一場新的演講,波蘭開發商提出了一群多樣的生命,因為他第一次試圖與死島一起嘗試種類。再次到達那裡的答案是,Techland將在第二個假設中給出的答案:“在啟示錄殭屍的情況下,我該怎麼辦?”,哪個將遵循“除了指導,基本上是所有東西”。然後另一個同樣重要的是:“但是黑暗真的很害怕嗎?”他會用一個“他已經在死島上害怕,但現在他真的很害怕。”這些概念允許在布斯拉維亞的研究中出生的最新誕生的最新概念與表親距離堂兄,並仍然被疊加,從而帶來了我們已經以一種相當明顯的方式找到的個性在預覽階段,這是一場比賽完成的,只有確認。

啟示錄

遊戲中敘述的事件的主角是凱爾·克雷恩(Kyle Crane),他是在哈蘭(Harran)的特殊特工,這是一個虛構的城市,對於氣候,種族和建築特徵似乎位於中東。一種流行病的瘋狂傳播通過將大部分的死亡轉變為生死死亡,迫使國家建立了巨大的周圍牆壁,以防止感染在世界其他地區也傳播。起重機任務的目的是恢復包含不完整治療邪惡的文件,其出版只會導致進一步的受害者。這樣做的是當地政治家卡迪爾·薩利曼(Kadir Surleiman),他利用危機上台,將他的肩膀比較並將其用作利用其他政府的交換商品,使其處於最佳安全或最佳安全狀態。隔離區的心臟,由他忠實的合作者手中的手中。即使不是故意這樣做,後者都通過建立一個殘酷的準軍事組織來馴服混亂,這使美麗,惡劣和惡劣的天氣,而其他幾個倖存者則為活著而奮鬥。

似乎兩側中的哪個將與主角聯繫起來很明顯。雖然他將被迫從頭開始學習以逃脫,但他仍然會嘗試將結果帶回家(他的上司)。這是一個故事的娛樂性,它沒有許多獨創性的特徵,無論是在場所還是在發展中,都通過支持演員,小人,曲折,“超現實”段落和戲劇而動畫,任何人都咀嚼了一些類型的電影,甚至只是動作電影,它可以很容易地預測。關鍵是,當她在思考要講什麼時,可能甚至不是Techland尋求的質量。儘管仍然喜歡這個故事,儘管出發了,但頭骨的幽默態度幾乎具有變性和明顯的強迫,您一定想將其運送到某種類型的結語上,以真正充滿熱情,在垂死的角度來真正明顯的努力的結果。重要的是在某些情況下使用的旅程,而不是目的地,它是在某些情況下使用的,這是一種非常合適的反映。實際上,該遊戲概述了一個宇宙和您可以相信的情況(不可信,請注意,如果您尋求實際的或內部的邏輯懲罰,您會付出錯誤的對象),您會感到參與並參與其中。殭屍啟示錄居住了兩張面孔,是食人死亡的腐爛和痛苦及其對人,地方,民間習慣的影響。兩張面孔以一種非常生動和令人信服的方式描繪。因為您也可以找到或多或少的魅力,因為萊斯(Rais)可以嘗試或多或少地嘗試與美麗的翡翠(Jade)同謀,所以您可以對年輕的拉希姆(Rahim)嘗試或多或少的愛心,但是不可能不受影響,不可能受到影響遲早,在冒險期間,可能會遇到角色大軍的極端護理以及其中的大量環境。它碰巧遇到了任何人,為哈蘭(Harran)冒險:來自利他主義者,他們試圖結合某些不舒服的利他主義,推理或衝動到每種船隻和自私的東西,他們設法與新現實保持一致的人,使貿易變得越來越,活動或其他類型的新興趣,這些興趣仍然充分遭受影響的震驚。一個色彩豐富的人類,帶有調色板的寬度不低於色調和色彩,範圍從現在的不可避免的吉尼斯(Now)的吉尼斯(Guines of the Lines)上,他們的曼尼斯(Manias)或多或少的古怪和樂趣到那些對他們的真正悲傷的人(例如那些人)那些他們以心理表現否認現實的人,他們的腳在地面上,例如那些無法為失去親人的哀悼的人,假裝仍然是他一生的一部分。

在中間的任何東西,包括一群引號,他取笑和復活節彩蛋,涉及電影和流派文學的很多(Zombieland和某些“生存手冊”,說一對夫婦),其他許多視頻遊戲,以及其他兩個( 《命運的戰利洞穴》,這是一個取笑剩下的4人死的標誌)既有自己的死者(Juarez召喚的Ray Mchall的動作人物)。即使是孩子們,也不乏吸引人,即使在這裡,Techland也沒有任何問題,即使在這裡有不同的陰影,現在他們看到了毫無防備的受害者,現在需要提供最珍貴的東西的生物(或者有點一點)現在,我們的時間和我們的注意力)現在是我們必須與之抗爭的邪惡的另一個化身,現在是那些想讓他們的人的愛的主題維塔很漂亮。尤其是在投入任務設計來支持它的演講中,正如我們將在其他方面看到的那樣,事實證明這是合適的。通常,接受有關這些主題之一的任務意味著使知識更深入,發現品味,紐帶,習慣或秘密,簡而言之,有可能直接看他的生活。地方也是如此。哈蘭很好地告訴殭屍的啟示錄非常默默地對我們說話,但由於這種原因,它是由於街道上的汽車混亂而引起的傷口及其動蕩的原因,酒吧的強化,進一步的比頓維爾(Bidonville)的降級狀態博物館的conversion依,屍體堆積在流行的營房的降落或在任何一家公寓裡都應該是任何一天的早餐的統治中的遺棄。

在期望的高峰

Techland曾承諾擁有強大的跑酷組成部分和重要的白天二元性的生存。在演奏他的範圍之後,我們可以說垂死的光一直保持信仰,幾乎總是以最好的方式化身。首先,運動系統:要在敵人數值優勢的危險中有更大的生存機會,或者能夠在任何地方迅速到達它,凱爾(Kyle)可以像哈蘭(Harran)的領土那樣給予其明顯的敏捷性和旅行。在預覽階段,我們已經說過是鏡子邊緣的靈感,不僅很清楚,而且具有基本上的書法。遊戲實際上是從這些基地開始的,採用了一個控制系統和一組完全恢復標題的動作(Crouch跳躍和牆分別運行,分別不存在,較少的“標記”):將自己付諸實踐,攀爬,爬過去,依靠障礙物來保持跑步,在障礙物下滑倒或緩衝降落是我們已經在信仰角色中所做的事情,在這裡,它們成為ABC它不會持續很長時間。

必須添加一些添加的內容,從而進一步擴大步行可能性的字母,從而使其在特定環境中進一步,完整和合適。首先是按鈕的切換,以立即從工具轉變為連接雜技轉向資源,這要歸功於旋轉頭部並關注能夠在我們的通道上的能力。就像在Outlast中一樣,只有在有見地的添加速度下,這要歸功於它試圖更好地破譯具有更高複雜性的情況下實際發生的事情,並且可能會向脖子上喘不過氣的人投擲紫外線或發射武器。那麼,在某個時刻(與生存技能分支中的12級相吻合)在某個時刻獲得了進一步的激增,就可行空間的垂直速度而言,以及實際上策略的速度方面也得到了進一步的激增防禦性,由於引入了一個畢業生,可以在大約40米的時間內幾秒鐘內到達任何建築元素。如前所述,所有這些都奇怪了,最重要的是,它是一種滿足水平的來源,等於它渴望從班級中的第一個加深系統的願望:儘管有開放的性質,慷慨的維度以及有機和可能的哈蘭分裂的區域的構象(Bassifondi和Old City,以及一些“附屬”),但是特徵是外部和內飾之間具有一定的連續性,Techland明智地準備了場景中的很大一部分元素,作為“跑步者”措施”。屋頂,欄杆,陽台,貨車,腳手架,電纜,窗簾,路障,垃圾袋以及其他任何東西都以仔細的方式排列一種具有驚人的水平設計,可讓您即興創造一個傾向於無限探索和逃生軌蹟的數字,其極限是由井的建築屏障在白色上寫的,是白色的。,沒有隱形的牆壁或其他mezzucci。如果您認為沒有將環境的廣闊度視為逃避基本物理學的實施以及對碰撞的實施和碰撞的水平,那麼圖片將變得更加驚人。強大的基本一致性。

以示例的簡單性:根據動量和牆壁的方向,可以直接跳過,用手克服支撐,被利用為“中間”或有價值的Balzelle的基礎攀登或多或少快。因此,通過實踐,您可以立即評估下一步,準備任何調整或檢查替代方案的任何調整,在遊戲中基本上是一個遊戲中的遊戲中,利潤率重新點心並發現新的小事物是很大的很大,因此不會太早疲倦。一定重量的最後添加是主角的阻力。與信仰不同的是,伸出能力的人幾乎可以達到無限的動力,一段時間後起重機需要呼吸。想要給自己的生存知識的標題的重要特徵,賦予對脆弱角色的控制。只能超過僅能達到敏捷性24的限制,可能是在冒險結束時,您想要的危險密度,您想要,因為同時凱爾(Kyle)也在其他方面增長,您想要為了來回而被擠滿了人,去除手動剎車似乎是理解的節奏的適當變化。任務設計再次喜歡,因為Techland設計了幾個任務來利用這種腐殖能,提供了您必須迅速到達一個區域的通道,逃離倒塌的建築物,狩獵特別快的生物或偽造它突然對MG進行了攻擊,您無法最少做出回應。面對真正的“環境難題”的眾多場合,它也可以認識到,這些外觀通常會在建築物或有限的訪問區域內撓痒癢的運動分析和協調以實現目標,或找到出口房間,在分配期間或區域之間的連接段落中提出的更多線性情況。

促進物理學

起重機特別擅長剝離問題的事實並不意味著相反,這完全無能為力。就像在死島一樣,在遊戲中,您可以列出一長串工具和武器手 - 手武器:錘子,劍,匕首,警棍,砍刀,豬的腳,英語和虛假鑰匙只是其中的一些工具向殭屍傳遞零食的願望。就像在死島上一樣,每個人的耐用性使它們受到高利貸的影響,直到它們變得無法使用為止,才能使他們需要修復或找到其他東西。而且始終如何在表弟中計劃製作系統,以使您能夠加強武器,最重要的是要修改它,從而在火災,電力,影響力,撕裂和污染中添加了或多或少的次要效果。通過進入相對項目和所需的成分,通過探索或貿易,您可以通過開發諸如有毒筆,毒害敵人或議員之類的工具來真正沉迷於自己,從而使其能夠使電動滾到多個同時,對手或瘋狂的屠夫將小錘子變成了一個可怕的酒吧。通過開發生存分支,(部分)可以在大屠殺的手工藝品中完善部隊的生存分支,以提高效率來維修和設計小飾品。

但是,多種多樣,這只是問題的一個方面。垂死的燈光增加了戰鬥的演講,這是手與手鬥爭的維度,除了鏡子的邊緣外,還借用了最後一個遙不可及的東西,以提供多功能且令人滿意的曲目。Crane可以對敵人的速度發揮自己的速度,以使其肩膀張開,並以雙重飛行的足球或滑倒,試圖折斷我的腿。董事可以從上方製成,直接在受害者的頭骨上,即使將其剝削為蹦床也更好。然後躲閃,將敵人朝著期望的方向投射到牆壁,陷阱或空隙,並越來越冷酷無情,以防萬一活死人康復到他身上。因此,這些舉動中的各種可能是潛在的,並增加了一個令人驚嘆的財產,這為實行即時殺害的可能性打開了門。在控制和敵人的反應方面,這是一個整體效果並做出良好反應的系統,而不必偏見一些不完全結晶的碰撞或某些停電人工智能。儘管從長遠來看,他們可以識別出易於濫用的技術(鏟球的標籤!),它在挑戰方面也履行職責,因為除了某些賭注適當地平衡(例如,活力的消耗)和進步(例如在冒險期間,釋放技能),威脅的陣容充滿了遺憾。穿著Ignifuga西裝,毒藥,爆炸性肥胖的殭屍,尖叫吸引增援部隊的嬰兒,裝備有毀滅性更大的錘子和能量的能量逐漸與人死亡的大軍一起,由步行和跑步者組成。正如描述所暗示的那樣,它們並不是所有原始解決方案,就像過去已經看到的東西,即使是在Techland頭銜中,有時甚至是竊的範圍(第二種類型的能量,以極高的速度加載,並且從遠處加載鞭打地球和汽車。尤其是當它們像拼圖一樣使用時,就像在某些任務中一樣,有必要快速思考如何面對,例如,三個吐痰的飛濺物在戰術上受到干擾,而您可以看到兩個錘子或詭計多次地出現爆炸性的殭屍。

動畫和影響的系統佐證了一切,無論如何以輕度和不一致的特徵,被證明是內在的和令人陶醉的。在預覽階段,我們錯誤地認為,一切都限制在瘀傷和空中障礙上,但是在完整的遊戲中,我們擁有通過這些工具來取消,打擾和殘害的手臂,頭和腿,並根據肢解和有價值的出血算法。然而,一種更強的滿足來源是一種往往會更少注意到的類型,但使自己在可玩性方面更加感覺:殭屍的身體和其中一些人揮舞的武器是以物理轉換方式碰撞的實體與其他人在一起,阻礙他們,不平衡和壓倒它們。這是一場演講可以追溯到Havok應用於3D發動機甚至更早的霧的霧,但是Techland尚未考慮,最終決定引入一系列原因效應關係,除了提供這些關係外, Siparietti的生活特別享受,我們只能在經常和願意擔心人群控制的情況下做得好,使其更具互動性,動態性和可玩性。一種使您可以混合一系列方法的設備,考慮到莫洛托夫,大型手榴彈,發射刀和彈道盾等輔助資源,它們正在擴大,可以添加特殊的特性。最後在槍支上,從冒險中的某個點也可以以一定的頻率使用,在某些情況下,它的吸引力確實建議,例如面對人工智能早於最謹慎的時候,但從哪個出色的目的中通過讓我們打架來獲得最好的能力真的很困難。對於我們在不同類型的手槍,突擊步槍和我們已經轉售的支架的經驗,無論是在視聽反饋和操作機制方面都做得很好(只要它們停用了幫助我們,就像我們一樣),這就是沒有什麼能消除垂死的光的平衡。簡而言之,在這種情況下垂死的光明顯示了他的另一個臉,而不會停止生存。因為如果確實,在各種情況下,您可以簡化生活,那麼在許多其他情況下,您就足夠了,因為噪音會吸引蜂蜜上的蜜蜂。但是,如果需要的話,這也是一種含義,也可以用於您的優勢,就像在方便地將高架蜂巢固定在Rais人的駐軍上時...

捕食者和獵物

一旦太陽落山,到目前為止的許多考慮都會發生重大變化。朝著相同的方向朝著相同的方向:對玩家來說更糟。黑暗中,哈蘭變成了一個真正堅不可摧的黑暗,而幾個殭屍很容易被一場將他們轉變為跑步者的猛擊抓住,而特殊的人更加懲罰街道,尤其是夜晚,毀滅性的是毀滅性的街頭具有明顯速度和真正出色的路線的Albini突變體,這要歸功於他們設法留在Crane後面,這使他們能夠迅速將其粉碎到切碎和憲法中,這使它們非常生產地被拆除。

在理論上可行的情況下,與白天相同的輕鬆移動是相同的,但通常不建議您輕鬆移動。要了解您所面對的東西,在黑暗中,您需要打開電動火炬,與噪音不可避免的噪音一起傾向於吸引不受歡迎的關注。更好地進行謹慎的態度,也許訴諸於與我們最後一個聆聽模式相似的願景,以識別周圍的夜晚。無論情況如何,垂死之夜的影響都是幾乎不會很快忘記的事情之一,因此在追逐或窒息時,恐慌和無助的感覺是您覺得我們覺得我們擠滿了痛苦的痛苦,同時繼續進行。隱形耐心。在這方面,出現了一個組成部分,該組成部分在垂死的光中增加了戰術和管理的回味,這在白天已經很明顯,但是夜晚變得非常珍貴。隨著生存分支的生長,起重機學會了準備各種類型的陷阱,從誘餌到系統,以擺脫死者,然後在您處於附近時,可以通過按下一個按鈕來激活,甚至可以輕鬆自如如果您處於反彈足球的中間。然後是避難所,遠處哭泣的另一個助攻,曾經清理並鏈接到電流的哨所可以充當塞子的基礎,以塞滿塞子以塞滿物體,休息一下,改變一天的一天,然後重新開始死亡。避難所也為任何追隨者提供了坦率的區域,受到光線的恐懼。因此,很明顯,一種謹慎的演奏方式表明,他們奉獻了一些白天的階段,也可以“準備”面對夜晚。後者,除其他外,還具有證明某些設計選擇的遠見,例如夜間和跑步者對紫外線敏感,而其他殭屍則不是紫外線,在桌子上扔了一系列關節和存儲空間紙牌表不斷考慮。

長的

除其他外,夜晚是最早的桌子之一遊戲公式,能夠以自然的方式通過其所有維度(範圍內的探索,funambolism,戰鬥,隱身和戰術變量的剝削),沒有“破裂”。當然,可以利用一些盲目的角落,不確定性,有些狡猾的方面,但這是另一回事,這與設計選擇無關,這些選擇往往可以保留在任務中真正適用的鍛造性。另外,忘記了自由漫遊沙盒的悲傷例子,甚至相當慶祝,在哪個級別的設計師,任務設計師和遊戲設計師似乎並沒有互相交談,或者似乎對標籤適當的基本面具有相同的無知:如果您允許您相信自己周圍環境的所有自由或其他將您戴上一定的動作概況的自由,即使在這裡,他們也不會發生邀請您返回設定區域的任務,即使最多兩秒鐘在您這樣做之前,他們唱著新興可玩性的讚美。

Techland是上述價值觀的健康承載者,除了有幾個例外,由於該情節強加的原因,因此沒有可玩事實證明的任何解釋性股份。任務雖然有時是不可抗拒的條件是合理的,尤其是在最初的笑話中,但通常以相當相關的方式探索遊戲玩法的所有特徵以及領土的特徵,邀請它從通訊天線的令人頭暈目眩。祖母綠池塘的深處,從流行建築的幽閉恐懼症到城市博物館的明亮而完美的當地。這些伴隨著一群次要任務,源於多個目標,而“成為”的發展保留了許多驚喜。然後,在您周圍的時候,即時提議的任務,在其他倖存者的幫助請求或受到政府空氣供應誘惑的要求時,這些任務也可以在不透水的地方降落,並且必須緊急地被罰款。看到他們將它們從其他有需要的人中刪除。純粹的街機性質的挑戰和迷你游戲已經完成,包括在線排名,專注於跑酷,鬥爭,使用輔助武器,但最重要的是,尤其是所有的隔離區域,尤其是艱難的測試和艱難的領域各種收藏品(文件,雕像,標誌)的集合。我們完成了競選活動的救援,全球完成的百分比佔56%,敏捷性達到24級,17級的部隊和14歲的生存,講述了31小時12分22秒,花了Ad Harran,好奇地在這裡和那裡尖頂,然後傾向於伸直。享受一切,對於那些食慾而感動的人也可以申請兩倍的時間。從一開始就可以在結構層面上特別好的合作模式下幾乎可以共享的一系列內容。首先,當您到達朋友時,遊戲會擔心在任何多個救援(例如理想)之間創建盡可能不平衡的遊戲之間的關注點。

其次,已經實施了一系列條件,以確保一旦您返回單身,就不要“燃燒”活動。為了使事情充滿活力,還引入了合作競賽,這些比賽是隨機生成的,提出了短而強烈的競爭性藥丸。在紙上都非常好,在實踐中,我們經常發現在CPU的工作中受到過於威脅的滯後,斷開和過載,遠遠超出了主機通常必須在報價中的限制。不幸的是,這個問題更加受到殭屍模式的困擾,這本身就是靈魂與發展之間的成功交集。如果您願意,您可以讓您的遊戲開放,以入侵另一個將立即落入怪物的角色(雖然被特徵的威脅負擔減輕)或讓自己尋找被入侵的遊戲的角色自己的時間。該生物的目的是捍衛一系列巢穴免受人類的攻擊,這些巢穴可以融合四個以摧毀它們,“一輪後”。就像我們嘗試過的那樣,這是一個真正令人愉快的補充,在重新解釋控件和專用於怪物的界面方面非常有效,這在其特徵的定義中都可以使其像它一樣敏捷而強大以弱點為特徵,而不是使Spiragli顯而易見。為了使此事進一步有趣且可能長期存在,一棵敬業的開發樹就考慮了哪個使他成為自己的進化道路。

PC系統要求

測試配置

  • 處理器:Intel Core i5 [email protected] GHz
  • 簡短視頻:NVIDIA GEFORCE GTX 970 OC
  • 備忘錄:8 GB DDR3 1600MHz
  • 操作系統:Windows 7 64位

最低要求

  • 工藝:Intel I5-2500/AMD FX-8320
  • 調度視頻:GTX 560/Radeon HD 6870
  • 內存:4 GB
  • 迪斯科空間:40 GB
  • 操作系統:Windows Vista 7/8 64位

建議的要求

  • 工藝:Intel Core i7-4670K/AMD FX-8350
  • 調度視頻:GTX 780/Radeon 290
  • 內存:8 GB
  • 迪斯科空間:40 GB
  • 操作系統:Windows 7/8 64位

很高興死了,醜陋馴服

如果它不是用於多邊形相關的負載,那麼一些出色的觸感,例如一個非常良好的地下散射(儘管遠離使命召喚的APICIAN:Advanced Warfare and Ryse:Ryse:Rome的兒子)和Halo,Lens的使用不久前,耀斑和其他變化的圖像變化算法返回時尚,Chrome Engine 6可能會誤認為是2007/2009時期的出色PC發動機。實際上,大部分垂死的吸引力實際上是基於體積光束髮射了一千個,有時會出現透視問題,這實際上確實比在後結晶和粒子的部署和元素的部署中所期望的葉子的聚集少於您所期望的。 “軟”物理學幾乎沒有動態。

這並不能阻止遊戲具有巨大的一般影響,並且經常被詳細地欣賞。優點顯然歸因於Techland經常在遊戲中經常擁有的無限小時數,這確實經常照顧它。特別是品嚐它們是某些觀點,無論裸露和原始的技術價值觀,照片當然都不會影響標記。然後毫無疑問,角色的模型,紮實,富有且經常充滿動畫,對面孔的忠實提及,這些臉特別可信和表現力,即使可能在其基地上也沒有動作捕獲我哭了,也要歸功於以下事實:除了主要角色之外,它被選擇了大量的面孔樣本,而不是嘗試喝一個只有演員和組織填充的宇宙。而且,考慮到遊戲區域的大小可以將其定義為躁狂,也非常關注細節,它恰好碰到了一個非常易於理解的資產回收。填寫美麗的事物清單,具有銷售風格的音樂領域,儘管並不貶低管弦樂隊,種族和搖滾作品,但大多喜歡指的是70年代和80年代的電子傳統,非常接近喬治·羅梅羅(George Romero )的電影和約翰·卡彭特(John Carpenter)的配樂。對於意大利配音的陽性筆記,除了角色和配音演員之間的某些對應關係和聲音不可避免的回收利用之間的某些情況外。

但是隨後眾所周知的痛苦也到來了。與預覽中嘗試的內容相比,已經引入了非常受歡迎的選項,例如調節視野和設置視圖距離的選項。在圖形設置中,最終包括了一個未指定的反陳述聲音,從性能方面的稀缺性來看,從同樣差的能力來治愈樓梯的能力也很可能是一種後處理解決方案,E NVIDIA是NVIDIA的解決方案顯式,通常卻始終讚賞HBAO+,除了在我們看來沒有任何特別的表演的景深。我們擔心的情況下的性能並沒有改變逗號。通過在早期階段放棄DOF NVIDIA並在我們的測試配置上播放1080p,我們在內部平均每秒獲得約100幀,並在指示性平均外部的60幀中獲得,每秒40幀的速度下降。在發生更加擁擠的情況下(例如可怕的立交橋,我們必須尋找法倫相機),我們開始目睹30幀的釘子,但口吃不好。在舊城區已經變得越來越頻繁的情況,也降低了視野並提取距離,不止一次,會更具體地影響可玩性。代碼的信號以不平衡的方式加載CPU,產生騷擾的瓶頸,並通過網絡上出現的第一個測試來證實,以及所有剩下的一切都希望得到某些補救措施。

結論

垂死的光顯然是從《鏡子的邊緣》中藉用的,這也藉鑑了《奇怪的哭泣》,但這也需要很多Techland。似乎已經完全成熟的技術樂園,將殭屍體驗包裝在迄今為止的幾個合作夥伴關係之間,顯然更​​加完善,更專注於現在。玩耍,美麗看,夜間恐怖,也很吸引人,布雷斯拉維亞地區的最新出生是支持“生存”和“恐怖”一詞的最好的東西之一,目前可以找到循環。對於某些有時使使用真正棘手和有問題的抵押問題來說太糟糕了。

Pro

  • 二元論光/黑暗成功
  • Parkour E Level Design Al Top
  • 彈性,內臟和令人滿意的戰鬥
  • 獨自一人,在雞舍和與

反對

  • 斷開連接,滯後和故障,尤其是競爭性
  • 優化問題