可能有大約有五個有效的理由要跳過相等的垂死光。首先是我們真的不想听到關於活死人的頭銜。第二個是您現在充滿了熱帶設置。第三個是您根本沒有帶來360度的主觀可玩性。第四個是您仍在等待100%完成的自由漫遊沙箱,具有完美的互動,每次碰撞在像素上提交的每一次碰撞以及動畫而沒有污跡。最後一個是,您仍然對Techland感到生氣,因為在《死島》計算機圖形上的預告片中,遊戲的推廣是在該行業中宣傳的,該行業始終在一個行業中進行了宣傳,或者觸摸的屏幕截圖,PC版本默默地將其用作專家的專家和“實習”的演示。不想在傳統的陰天中過多地釣魚,這種傳統源於練習,例如將硬幣版本的照片放置在轉換封面的背面,以使其更適度的系統,或者在其他部門(或多或少地相鄰)中看到了與疫苗相比,您應該已經很漂亮。如果我們在列出的一個或多個案件中認識到自己,請悄悄地通過:即使在不凝視著垂死之光的情況下,您也可以繼續以最大的寧靜生活,而不是不屑一顧,得出結論,在這裡閱讀了本文的閱讀。世界其他地方至少要窺視以下幾行會做得很好。
我們徹底嘗試了新的,有趣的Techland生存恐怖
擊敗死者直到行走
關於Ubisoft,Activision和電子藝術有很多討論,但Techland在他的小笑話中也不會開玩笑:一旦他與Dead Island登上了中心,2011年,波蘭開發人員不再放棄抓地力,擊敗了我無法通過在Pipelline和Pipelline和Spotiece中進行更多的直接播放來擊敗的,而無法通過將鋼鐵放置得那麼多,以擊敗了utterpectect,以beatsected以求。商業的。乍一看,即使是垂死的光似乎也是這種猛烈投機態度的果實,再次提議在一個充滿活死的明信片地點冒險。但是,在擊敗樂器的果醬中,手變得更加堅定,最有光澤,最集中的意圖,可以觸及混凝土。垂死的光是與哥哥相同模具的結果,它清楚地表明了某些部分加深,但朝著不同的方向移動,表明她可以獨自一人。經過仔細檢查,我不會自己接受它,因為鑑於公告的主要原因之一是它公開指的是鏡子的邊緣,更不用說在這里和那里分散了其他一些支撐(遠3和4,留下了4個死亡),這要歸功於能夠保持正確的軌跡,但在正確的軌跡上捕捉到了完美的捕捉。在完成之前對預覽代碼進行的長期測試,它似乎真的很奏效,知道如何揭示出與內心和恐怖的恐怖體驗一樣多的步行。
殭屍的另一天
該遊戲設置在一個虛構的城市哈蘭(Harran),位於南美洲。隨著一個可怕的流行病的爆炸爆炸,將大部分人口轉變為渴望人類肉體的死亡之後,大都市已經與世界其他地方隔離了,成為了任何人的土地,在裡面,在內部,在內部消耗了人類寓言的等級,並在喬治(George)的範圍內,在這種類型的成像中塑造了這些類型的成像:普通人:利他主義和更多利用它來建立他對事物自然秩序的個人觀念,這些概念通常以“軍事主義”和“普遍性”為押韻。
在中期的數百人死亡中跳舞桑巴舞,主角克雷恩(Crane)是政府派遣的特工克雷恩(Crane),其任務很快就去了羅托利(Rotoli),發現自己像哈蘭(Harran)一樣被迫生存。儘管無法依靠高度原始的前提,角色或事件,但令人信服地概述了垂死的光的敘事部門,設法使他們充分參與和激勵,尤其是當您存在一些特別磁性的人物時,它們在其他人物上脫穎而出。當然,首先,當然是一種生動和成功的氛圍,這是對普通骯髒者的城市城市集結的許多面孔的關注的結果,這確實使那些部分的生活突然被混亂掃除,在哈蘭在哈蘭所花費的各個小時,我們很短,我們很簡而言之,我們在一個混亂和緊迫的卑鄙,卑鄙的方式中被遺忘了,既不是混亂,辭職,沒有語,既不是不合情的,也不是不合情的。他們通常會為這些恐怖小說的土地塗上顏色,達到了我們可用的代碼中最後一個故事的閾值,這非常有點好奇,以了解情況將如何發生。
勢頭死亡
但是,要傳遞生動和成功的感覺也尤其是所有遊戲公式。如前所述,垂死的光的優勢之一就是通過計算敏捷性高於平均水平來扮演一個角色,該角色接近啟示錄殭屍。通過第一個人觀點對環境的運動和解釋的明顯可能性的重新發現和增強不再是新穎性。 It has been for some time now that after the hints of Dark Messiah of Might and Magic, Crysis (and even before Far Cry Istintcs) and, above all, the impulse provided by Mirror's Edge the industry has taken up in hand and developed certain speeches, proposing them in any form, size and context, be it single player or multiplayer, triple a or indie, now with simple additions合併公式,現在隨著FPS競技場的健康價值的複興,現在專門針對該概念的標題(Inmomentum,deadcore,naissancee,fotonica)。但是,這並不能消除Techland所做的出色工作的範圍內。鑑於垂死的光也更高,但非常準確,“殭屍與殭屍的邊緣的定義”有些限制。實際上,波蘭開發人員設法準備了一種完全遵循非常有影響力的洗禮的運動系統,設法複製了深度,清潔和滿足的水平。
Crane可以跑步,跳躍,攀爬,滑動,保持平衡,短暫地傾斜,滾動到靠墊瀑布,並實質上表現出使人著名和模仿信仰的整個動作曲目。一個如此準確的複製品,以至於具有基本的書法,僅出於愛情的愛和進一步的想法,吸引人(蹲下跳躍)缺少某些東西(更多的攀爬可能性,可能性,葡萄),而某些事物則有所不同,而諸如wallrun(較少的“明顯”),瞬間(實際上可以及時遵循)(實際上是餘下的)先進的能力)和泡沫的實現(泡沫(享有較薄但仍然可感知的自動化)。調整,與最後兩個方面有關的調整,這是由於經驗的生存而適當建議的。因為垂死的光是一個標題,其中重點不是對環境的解釋,以尋找向下層次的出口或其作為跑步者的表現的改進,而是在一個開放的世界中生存,充滿了危險。一個事實也表明,可以通過按下一個鍵,而不是像鏡子邊緣一樣,通過鍵來回顧一下,而不是像鏡子的邊緣那樣充當連接運動的吊墜,而是履行了與持久的相同功能,或者允許您關注任何追求者,更加真正的觀點和猜測的東西,以簡短地減慢時間,以更好地消除這種情況。在這裡,這是質疑這種設備成功的第二個決定性因素:水平設計。垂死的光是一個免費的漫遊,您可以在任何方向和任何高度(而沒有局限性)中冒險,這是Techland似乎以出色的方式實現的目標。我們已經能夠發揮作用的哈蘭(Harran)的一部分是相當可能的城市的橫向區域,該城市替代建築物,營房,倉庫,發電廠,商店,花園,海灘,垃圾填埋場,高速公路等,分佈在一個帶有鋸齒狀和丘陵構型的領土上。儘管有類似的結構變化,但根據主角的運動,通過準備坡道,陽台,保持,“床墊”來降落,柵欄和任何其他建築元素,可以介意,以鼓勵盡可能敏捷和連續的運動流動。而且,這是同樣基本的,並且已經受到校準和相應的限制,實際上是每一次碰撞,每一個可通過的表面,各種條件的多樣性,與某個物體接觸可以保持動力,結果您正在控制一個可以在3D空間中執行一組“某些”動作的角色,這些角色通常會同樣“某些人”反應,並導致一個完美的自我形式,並導致了一個完美的美觀,並導致了一個良好的良好形式,並且是一個良好的良好形式的,並且是一個良好的良好形式的效果。由100%純性可玩性製成。在這種標題中,武器動物的動物或多或少是更重要的方面。然後,最後一件作品有助於提供貢獻,這對事物的成功而言是可忽略的:人工智能。除了一支緩慢而笨拙的殭屍大軍外,在遊戲中,仍然有受感染的人尚未遇到高級分解狀態,因此,由於他們能夠來到任何地方,它們都可以保持一定的身體能力。甚至很快。儘管您有時會注意到一些黑色外出或猶豫不決,或者有經驗,但可以利用其行為習慣的某些“黑暗區域”,考慮到它們適應的環境變量的準備就緒,他們喜歡這些標本的探路算法確實很棒,這確實很棒。
步行
起重機曾經在死者中間的街道上的生存機會也取決於對環境的更積極的剝削。散佈在整個領土上,有庇護所,您可以逃脫追隨者,管理庫存並重新開始死亡,避免解決過長的時間,這在眾多的哭聲中必須以風格征服。
除了散落在這里和那裡的尖峰外,還有一系列陷阱要準備,希望在特別緊迫的情況下輕鬆地“飛行”,例如爆炸性汽車,電場和燈柱,這些突出能夠損害光敏生物的紫外線。它還喜歡如何從鏡像的邊緣汲取靈感,某些目標,因為房屋內部或感興趣的另一個中心的成就是真正的“環境難題”,以解決培養身體和觀察精神。我們玩過的冒險遺跡提出了一系列的問題,這些問題不是特別原始,而是融入了遊戲結構中,邀請我們面對並熟悉其幾個顯著特徵。然後,添加大量的可選任務,範圍從快速和瑣碎的家庭作業到更具結構化和不可預測的情況。因此,在死島上已經碰巧遇到了處於危險之中的人,您可以自由地付出或無濟於事,而無需考慮很少友好的倖存者帶來的並發症,而您必須與之相比,這可能會發生這種情況。進行調味,然後有挑戰,我們發現了兩種類型。首先是在《鏡報》(Mirror's Edge)上進行的經典計時試驗,這是一場與測試跑步者技能的時間的比賽。第二個是隔離區域,怪物和環境陷阱的移動區域,特別困難。最後,在這些早期階段中,已經有一個更具體的元素已經擴大了要做的事情的清單,同時增強了其所有特徵:飛機由政府發起的供應,定期的間隔,在任何地方都會相互追回(我們偶然在水下我們都必須在水下恢復),並且要趕快使用它。不錯。
打擊
當然,另一個重要組成部分是戰鬥。在這裡,與死島的親屬關係確實很明顯,儘管走了一條不同的道路。即使有可能製作鬥爭工具並通過裝備諸如火災,冰和電的元素特性來修改它們,但在典型的邊境發燒中的急速和特殊效果的實驗似乎更不用說強調了您無法允許他們對其進行選擇的事實,並且可以使他們不再允許他們進行選擇。關於將各種雜技的結合在一起的標題似乎是自相矛盾的,但是簡而言之,腳上的腳在地面上似乎更多,物理,不太陣發性,沒有某些“超自然”含義,例如由於死島的主角憤怒而造成的,這裡沒有這裡。
In addition to the slits sidelines, using pipes, wooden axes, knives, cricket clubs, hammers and other blunt or sharp objects, to one or two hands, according to variables and a gradually more marked mastery as the branch of the strength is leveled, the clashes give a lot of importance to flying kicks, landings, dodged, pestons, pushes and executions in jumping, according to dynamics, according to dynamics.有些情況下,在這些情況下,控制系統也響應得很好,使您能夠逐漸獲得曲目逐漸可用,即使事物開始獲得某種複雜性,而沒有類似的執行的風險也很差。考慮到我們只解決了最初的一部分,並且預告片似乎更多地承諾,我們認為自己必須對其進行比較的獸人滿意:除了大量的常見殭屍外,作為傳統所教導的那樣,最好不要過多地接受太多的經濟體,對上述快速感染的感染者(也能夠躲避和痛苦的階段和痛苦)(還可以再次出現)和一些階段(還可以)和點心(他仍然是他的階段)和點點(誰)和點點(誰)和點點(回到特別的皮革能量中,具有毀滅性的混凝土支柱,這些柱子沒有看任何東西,沒有人,而且超重的死亡腫脹,有害氣體腫脹。至於審美機械的感覺,印像是,與死島相比,肢解,瘀傷,裂縫和碎片的影響更多,總體上令人滿意,但是我們根本不隱藏我們會期望更多的預期,這是在敵人的批評和反應之間的準確性,而對敵人的反應之間的準確性,這些人是敵人的封閉式,既關閉敵人,又是敵人的交易。與其他人相比,不免於因互穿的開關或反應過於“光”。為了以一種非常積極的方式打動我們,總是談論物理學,相反,敵人的屍體在各個方面都是一個實體:換句話說,他們可以阻礙,壓倒性,逮捕或撞車。幾年來,基於來源和第一人稱中的許多其他遊戲都沒有做的好標題,但是這是一個經常被忽略的方面,並且在我們傾向於與敵人群眾群體作鬥爭的標題中,人們對人群的控制權在議程上,允許獲得更凝聚力的圖片,動態和充實的細微差別。推遲對槍支的任何考慮,鑑於在預覽代碼中,我們只能握住槍,如果一方面使我們在口中有痛苦的痛苦,因為它似乎很容易走得太容易,另一方面,它使我們感到驚訝,它使我們感到驚訝,因為它會因產生的噪音而導致您無法抗拒的情況下,它會引起人們的態度,使您無法抗拒,這使您無法抗拒,這會引起人們的態度。同樣在純粹的生存角度下,首先採用支撐武器的方法說服了我們,例如Shuriken和Molotov,這些方法可以確保沒有出現的側支優勢而沒有顯得寬慰,要么是為了真正的效果,因此您想要事實,因為事實是任何事實,但可以通過購買或企業來佔有範圍。
夜晚
您在恐怖視頻遊戲中經歷了最猛烈的陽ot的感覺如何?擊敗心臟的比賽是否如此艱難,以至於他們幾乎是為了擺脫喉嚨的出現嗎?在這裡,想像一下它們基於自由有效的遊戲動力,而不是被腳本和反複試驗和錯誤與激光器遊戲所蒙受的損害。在您的方向上,左4輛死亡的坦克不可阻擋的前進?想像一下,根據幾乎無限的跑酷軌跡,它可以在一個完全開放且可解釋的環境中。夜晚是否逃離了戴茲(Dayz)和森林的土著人?想像一下,在代表同樣兇猛的黑暗中,黑色不給小說折扣,但是掩蓋了更好的互動封閉和填充。這些是您在夜晚掙扎的前幾次想到的一些比較,在垂死的光線下,面對恐怖的經歷,遭受了毀滅性的影響。
即使採取了措施,您也可以解鎖遊戲動態和新技能的熟悉程度,恐怖在那裡,可能會改變右面,看起來像是一種窒息的痛苦。Techland曾承諾:夜晚改變了一切,敵人變得更具侵略性,並且在白天,我們可以在太陽下降時感到越來越休閒和安全,因為捕食者成為獵物。這根本不是原始的演講,因為其他頭銜已經做到了,例如大約10年前的第一個死亡崛起,但是這是一種演講,無論是在嬉戲的含義還是在氣氛方面都效果很好。好的,但是晚上到底會發生什麼?幾種感染似乎突然被憤怒的攻擊所捕捉到,這使他們變成了跑步者,而道路更加充滿了特殊的敵人,在這些敵人中可以遇到陽光。然後是突變體的星星,它們僅在黑暗中出來,在跑步者的高峰期間有一個路線,但具有令人難以置信的力量和抵抗力(因此,實際上,我們沒有找到一種殺死一個人的方法)。因此,毫不奇怪,如果您設法倖免於難,您想要額外的經驗點,因為它已經能夠使您的步道損失,您想要,因為您已經避開了避難所。而且很明顯為什麼,除非您真的想使自己的生活變得複雜,否則晚上,最好保持謹慎的態度,擁抱遊戲的隱身維度,嘗試揭露自己,使自己變得盡可能少的噪音,利用“聲納”,以利用“聲納”,以識別附近最危險的生物,並儘可能地陷入困境,並儘可能地陷入困境,以使陷阱和努力降低,以使其與耐磨機一樣努力,使其更加努力。具有相似輻照特性的火箭,可以使用這些特性,可以即興短暫的免疫力殘留物(但是,標準殭屍不怕冒險:注意)。從預覽中阻止的某些技能的描述來看,一個維度,例如在屍體和實踐無聲執行之間偽裝自己的可能性,應通過進行進一步的變量和原因/效果關係以及新的突變體,例如在某些拖車中閃爍的那些。
我要等什麼死亡?
像任何Techland標題一樣,垂死的燈也基於波蘭軟件House的發動機所有者Chrome Engine。矩陣顯然是死島的,儘管前進是顯而易見的。在瑣碎的情況下,一切都更加健壯:帶到屏幕上的東西的數量,多邊形模型,紋理,著色器的好處,植被和照明。簡而言之,由開發人員選擇的命名法從Chrome Engine 5到6的通過,以定義其技術的另一個進展,這是完全合理的。
不僅如此:在垂死的《輕型技術》中,它在特徵水平上也更加成熟,給人的印像是學會更好地表達自己,憑藉更謹慎的色彩,皇家和攝影的選擇,由音樂陣線上的人證實,純粹是80年代的歌曲交替出現,能夠回應熱帶的環境,很好地回憶起羅梅羅殭屍的殭屍日,並具有更具侵略性和令人震驚的分數,同樣有效,這無疑為他們在夜間體驗中的成功提供了貢獻。在經過測試的代碼中,意大利語中已經有配音,在我們總體上,這似乎是在起伏之間的好處。取而代之的是,專用於PC的視頻選項公園,您可以乾預相當降低的聲音,其中包括抗惡化並不令人滿意。梯子似乎並沒有特別勝任,但是圖像的質量並不是無法取消的,產量趨向於糊狀,這一跡象表明,它很可能已經實施了“ Ex extivio”在後期過程中的反陳述。幻影“特殊功能”的攝入量不是更好指定的特殊功能,其激活不會導致任何定性和性能差異,這表明他們仍必須在可用的構建中實施它們。然後表演:在由4.4 GHz的i5 2500K,8 GB的系統RAM和GEFORCE GTX 970 OXPLOCKOW組成的配置上,以1080p分辨率為1080p,遊戲的內部位置約為70-100幀,外部為65,在40 frame frameSects上,有些下降。快樂的?考慮到視頻中表達的技術和定量價值觀,這並不是什麼合法的,尤其是當波蘭在波蘭實施某種“折扣”時,通過實施了一個特別具有侵略性的陰影。有一點可以期待宣布要求的時刻,但是我們不能表達失望並問自己一個問題:優化會遭受最後一個決定性的文件嗎?這是最終版本必須回答的問題之一,儘管根據經驗,我們當然不會期望奇蹟。其他人則關注遊戲結構,必須證明他們在各種任務,情況和敵人方面都有足夠的呼吸,試圖同時保持平衡,尤其是當將最先進的頭骨技能提供可用時,因此使最初幾個小時的生存抓地力尤其令人信服。最後,不忘記同樣決定性的特徵,例如合作和競爭性特徵,這可能會極大地影響整體包裝的成功。簡而言之,我們已經在《垂死的光》上發揮了很多作用,我們非常喜歡它,但是它仍然有很多東西要證明,我們絕對迫不及待地想對其進行測試,從頂部到底部,一勞永逸。
確定性
- 生存和開放合適的環境
- 跑酷效果很好,水平設計在他身後
- 夜晚令人恐懼
- 這麼多事情要做
- 圖形上令人愉快...
懷疑
- ...但希望能夠鎖定表演
- 還有許多方面要評估