審查真的很難生化危機6。不是為了炒作,不是因為它的內容量,也不是因為該名稱在您身上的繼承。困難全部在於將二十多個小時的遊戲放在秤板上的白色上,將許多與對比的感覺呈黑色,這是一個真正的堆Proe反對手腕顫抖。讓我們立即從第一個開始。這個故事,一個非常雄心勃勃和分層的項目的敘事質量,眾所周知,該項目分為四個角色的七個角色,有四個故事情節,這些故事情節不時相遇,通常從不同的角度顯示出重要的情況,並且他們匯聚到煙火,史詩和最終“多重”。
通常的陰謀...
敘事弧是通過許多最重要序列的推論電影講述的,但是只有在最後一個廣告系列完成時,ADA的曲目(如果可能的話,最好的遊戲)才能最終了解事件的清晰度圖片。這個故事絕對被誇大了,充滿了deus ex Machina,其中巨大的事件規模為我們帶來了使命召喚區的權利。一切都圍繞著美國人最經典的內部陰謀,這是在高大橡樹的生物敵人襲擊期間看到“殭屍”總統死亡的,這是一個高大的橡樹(帶有明顯的替罪羊)的死亡,以及在國外恐怖襲擊以創造條件以支持美國世界霸權。
毋庸置疑,一切都會出錯,秘密組織和神秘的混亂特工將出現他們的外觀,病毒-C的威脅將成為全球性,在地獄中冒著突變體,殭屍和再生和gorgogogant的地獄風險他們似乎是從克羅倫伯格(Cronenberg)的病人心中出來的。簡而言之,沒什麼新的。我們不會在這裡說什麼,劇透的風險很高,所有角色都致力於從一個地方互相追逐到另一個地方,最終到達中國。一切中最好的部分是在主題序列中,其他角色與我們戰鬥和戰鬥團隊確定性。從標誌性角度來看的解決方案無疑是贏家史詩它是保險的,但要出生問題。對於長時間的延長,考慮到從多個角度進行相同事件的選擇,標題從字面上使我們重播了之前已經解決的整個序列,尤其是與老闆衝突的長期階段。從這個意義上講,幾乎沒有同一故事中的背面跟踪,但是被這種新型所取代,這使一切都使一切熨燙,重複並帶來長期帶來。顯然,主題上沒有什麼決定性的差異,尤其是在ADA廣告系列中,但是例如,當花費大量時間與Chainsaw抗衡的時間之後,我們必須再次與同樣的衝突,只有不同的環境,毫無疑問,我們要鼻子上鼻子,也是因為必須再次重複該公司,以取消了前一家公司的滿足感。
Trofei PlayStation 3
生化危機6他用50個獎盃獎勵我們,不僅顯然是要克服每一章,並在各個層次上結束比賽,而且最重要的是要為特定的行動進行評分,例如幫助他的伴侶十次或從高架車站促使十個敵人。從這個意義上講,非常苛刻的是將所有的特權帶到最大程度上,收集Simmons家族的所有標誌,但毫無疑問,使用遊戲的所有武器並消除每個射擊嘴,就更容易消除了十個敵人。
尋找氣氛的六個角色
但是什麼是主角生化危機6? Capcom選擇了一種百科全書方法來選擇遊戲的演員,試圖揭示特許經營的不同靈魂。萊昂·肯尼迪(Leon Kennedy) - 海倫娜·哈珀哥特式恐怖的生化危機6然而,結果是,在少量刺激的粉絲服務中,長期特徵到期,並且有很少的想法。
前四個小時是混合物,沒有特定的《生化危機》。有一切:沉默的走廊,冒著環境風險的閃光,圍困的城市,墓穴,墓地,地下寺廟,倒塌,絕望的逃脫和在呼吸暫停的長途游泳。東西可以將最年長的粉絲送到湯湯中,但感覺是一切都是自由和無關的,而且如果沒有氣氛,這更加嚴重。同樣,由於充滿活力的射手與格鬥遊戲中的射手混在一起,取消了任何恐懼或恐怖的野心,當您必須轉動另一個槓桿時,發現另一個小雕像或更糟糕的是,或更糟糕的是,通過用寫作的TNT射擊一個巨大的垃圾箱,逃離了突變的鯊魚如果我們在Wile Coyote的漫畫中,生存恐怖中的細長Impalcatura在地面上遭到了明顯的寫作限制。
致克里斯·雷德菲爾德(Chris Redfield) - 開發人員託管了任務,而不是探索和擴展現在清晰的清晰,並以某種方式從射擊者中完成了自然生化危機6。 BSSA的兩個成員使我們能夠談論遊戲中最好的成功組成部分,即更新的戰鬥系統。所有主角最終都可以移動和射擊,從而完美利用敵人的明顯弱點。這不僅僅是在其身體上大量報導的感染爆發,而是觸發鉛 - 手 - 手組合。例如,通過擊中敵人的手臂,我們可以短暫震驚或使它持續片刻,如果我們足夠近的話可以用一系列的踢腳和拳打殺死它。由於敵人的人工智能通常非常虛弱,或者如果您快速按下R1按鈕,我們也可以立即殺死敵人或對抗反應的閃電。 Capcom非常聰明地插入了一個耐力酒吧,該酒吧迅速降低,以防止衝突成為格鬥遊戲的恐怖醬中的一種重新修飾,因此,當您處於數值的自卑感的情況下,您必須始終建立策略從正常的難度開始,彈藥很少(眼睛去世時,我們從出發時的口袋裡開始的東西開始!)這是第三人射擊者中生存恐怖的觀點的原因並完成了繁瑣的封面,並被數十名敵人包圍。
因此,該解決方案是獨特的,開始像瘋狂的水平一樣開始運行,以尋找彈藥金庫,但這突出了另一個關鍵。主角的慷慨模型占據了屏幕的很大一部分,因為相機在場景上太低。實際上,這種觀點通過隱藏對立的攻擊而不斷地陷入危機,如果有一個水平的設計,長期以來,我們可以在迷宮中國建築物的狹窄空間中戰鬥,那麼確實存在風險槍擊遭受打擊,因為從字面上看,您沒有這種情況的一般情況。不忘記角色的標記為“木質”,因為在踢敵人時敏捷,也沒有在最擁擠的情況下笨拙地提出自己。為了糾正這種情況,So稱為快速拍攝使用槍支,以耐力的代價向最近的敵人自動打擊,最好不要濫用它。充滿樂趣,情況會發生變化,當環境擴大,從這個意義上講,冒險的第二部分對這個問題的解脫較少,但常常且樂於助人。而且,如果這是針對眾多且複雜的老闆的情況,那麼幾乎沒有什麼可補充的。
邪惡的呼喚
在鄉村,隱藏在金庫中或殺死了特別困難的生物之後,遊戲使我們收集了各種價值的行人,這些行人代表了要花費的聲音來提高各個角色的特徵。選擇非常廣泛,涉及遊戲玩法的所有關鍵領域。更大的抵抗力對損害的抵抗力更大,體內的力量更大,敵人更有可能釋放彈藥,增加充電器,從他的伴侶那裡獲得雙重草率,等等。最初,我們只從一個三個方面的插槽開始,但是隨著鄉村的發展,我們有機會再解鎖七個,總共二十四個津貼,可以“打開”和“關閉”您模仿的角色。選擇必須小心,因為單個特權的升級成本很高,然後小心如何花費積分。
帳戶的渲染
第三個運動是傑克- 雪利酒·伯金(Jake -Sherry Birkin)的目的是為了增強戰鬥系統,也是因為神秘的傑克和鉛可以依靠額外的物理攻擊,被理解為在庫存中選擇的真正次要武器。這些不是簡單的踢腳和拳,而是額外的總決賽和打擊的打擊,更一般而言,角色具有更耐用的耐力,因此有利於身體。
這也是射手的重點,但是毫無疑問,可以更有效地改變攻擊動態的可能性。直到正確利用角色的性質的結尾,如果可能的話,在標題的最佳成功衝突中。但是,在這裡,問題總是一樣比疲倦的球迷萊昂的服務和問題的克里斯·射手更好。最後一個故事,艾達·黃(Ada Wong),將兩個組成部分投入了競爭中生化危機6。
我們當然不是在談論解決方案,而是發現使標題成為全面的傑作,但肯定會更好地工作,並使一切變得更加緊湊和令人興奮。我們正在談論的一個隱形組成部分,該組件最終超出了其他主角的快照,這是彌補主人公所在的恆定數值自卑所必需的,尤其是在第一階段,以及幾個難題,這些難題帶給我們帶來的難題回到過去,沒有什麼可以撕裂您所理解的衣服,但是至少它們不是通常的鑰匙,或者在三個鄉村中構成標誌,存在和重複的標誌。此外,它具有正常或爆炸性飛鏢的cross使我們能夠最好地拐杖射擊階段,從而能夠利用可以觸發的各種情況。正如先前寫的那樣,ADA的Vicissitudes允許我們終於在故事上有一張完整的圖片,而不是對最終工作且不陷入困境的粉絲沒有小小的眨眼。坦率地說,有些部分是可以避免的,尤其是在最後,但總的來說,這是最好的平衡運動,較短,時間較少。這些缺陷並沒有在這裡結束。
強制重複性與快速時間事件的疲憊和連續使用配對。如果該解決方案與您被敵人抓住或轉動不合時宜的曲柄有關的時刻,那沒有錯,但是整個部分,甚至最重要,最批判和細膩的部分,都迫使我們遭受整個分鐘的痛苦必須要么強姦左棍子,要么有節奏地按L1和R1,這是破壞任何悲傷的唯一結果。所有這些都一遍又一遍地重複,並在所有調味料中,在過去幾年中最可笑的紀念活動中進行了演出。通過將難度降低到最低水平並使它們比自動變化,可以限制快速時間事件的侵入性,但這涉及遊戲動態的總體不平衡,減少了傷害和大量的彈丸。因此,可恥的是沒有中間人,也是因為生化危機6它使我們可以在輸入許多變體時深入自定義遊戲玩法。
就像在電影院一樣
遊戲從字面上爆炸了,在這個遊戲中,球隊確實習慣了我們的好老闆衝突。我們最近看到的巨大的烏斯塔納克(Ustanak)巨大的烏斯塔納克(Ustanak),那隻帶有機械臂和繃帶在臉上的烏斯塔克只是Capcom準備的豐富菜單的開胃菜。它們是巨大的,而且巨大的意思通常是建築物的高度,所有這些都具有不同的攻擊模式,不同的突變和轉變以打擊衝突。開發人員完全試圖使長期戰鬥盡可能多樣化,將它們分為幾個階段,也改變了衝突的區域。毫無疑問,克里斯(Chris)的艱苦而真正的史詩般的決賽以及上述傑克(Jake)的更高努力,這確實令人興奮。
顯然,考慮到四個故事的互鎖結構,它們都太散佈在鄉村中,幾乎是一種“老闆匆忙”,在遊戲經濟中失去了他們的“特殊”戲劇性峰該系列已經提供。最重要的是,他們在戰鬥的舞台上也經過深思熟慮和結構:這不僅僅是在視線中遇到弱點,他們的“編舞”無疑是製作的旗艦。簡而言之生化危機6,撇開生存/行動的作用在於想要做一點所有事情,畢竟,幾乎沒有以一種非凡的方式做任何事情,以使自己脫離激發他的競爭。生化危機6他失去了從開創性的特許經營權轉變為純粹的射手的內涵,他希望進入該類型的典型機制的基本基石,以典型的傳奇風格調味,但是毫無疑問,它毫無疑問地保持了lim腳,但毫無疑問,但是這不能完全說服第三人射擊者的戀人,也不能完全說服那些知道傳奇的所有演變的人。為了使此短路更加明確,在車輛,地球和空氣方面有各個部分,似乎從通用的職責召喚中佔據了重量。沒有什麼要抱怨的意思,但是這種類型的選擇明確明確表明了Capcom像攝影系列這樣的真實轟動一時的渴望,這肯定不會散發出質量和精緻。
燈光和許多陰影
技術水平生化危機6他不能遵循遊戲玩法的Ondivago道路。許多燈,但也有許多陰影。在多邊形建模以及角色,老闆和“人類”敵人的動畫上沒有任何反對,也許在殭屍上少一些,這些殭屍以較不定義的紋理支付的質地以使身體分解或瑣碎的完整。工資人。以同樣的方式,我們將在遊戲中逐漸遇到的動物區系進行了一項傑出的工作,該遊戲範圍從不同類型的非死亡,武裝和不進行,到用luchadores換人的士兵和真正的差異,以及真正表示對日本男孩的怪誕和令人不安的人的濃厚味道。
然後,所有這些都面臨審判,仔細選擇了自己的弱點,將戰鬥系統的所有潛力融入了作用。毫無疑問,這種風格並不是毫無疑問,也許可以做更多關於某些著色器,某些海床和次要元素的一般質量,在某些情況下確實很差,並且明顯地趕緊關閉遊戲,以及照明固定在過去,整個部分都在我們的段落上“點亮”,然後在我們離開時再次“關閉”。在不忘記的水平設計的情況下,對於長期的特徵而言,遊戲的動態動態,平坦和單層,而沒有任何可能性的可能性,但鑑於敵人的人工智能不佳,這是沒有必要的。必須為意大利配音做好讚美,演員的部分演員能夠使我們明顯地感知主角的不同個性。
IL多人遊戲
生化危機6它提供了在線和拆分屏幕中的合作模式,以享受遊戲中最好的“夫婦”動態動態。人工智能在獨自一人時僅限於完成任務,也就是說,在適當的時候恢復了我們並推動槓桿,但毫無疑問,它具有良好的目標,並且從來沒有遇到過探索問題。另一方面,通過一分為二,可以通過大大提高娛樂率來更好地演唱攻擊,然後利用每個角色的特殊性。例如,Little Sherry可以用她的電動Manganello擊敗對手,偏愛Jake的身體 - 身體攻擊,而配備變焦和夜間遮陽板的狙擊手步槍可以輕鬆地從遠處擊中對手。從視覺角度來看,我們沒有註意到特定的幀速率框架,但是有必要做一些事情,以對屏幕的減少部分進行癒傷組織,而屏幕的減少部分,以最激動的時刻結束了我們已經談到的問題。然後在某些情況下,從兩個情況下,我們將其轉移到四個,顯然是腳本腳本的時刻,代表了遊戲的轉折點,並且剝離了某些情況的史詩。吸引最苛刻的球迷到達Gaunt的東西。為了完成多人報價,當時有搜索,以殭屍和僱傭軍模式入侵其他在線玩家的遊戲,這使我們還可以使用ADA及其爆炸性cross。經典的時間,有可能通過進行組合,反擊和破壞晶體來獲得寶貴的幾秒鐘,這對於積累了在角色升級上的更多點非常有用。
結論
Capcom向我們保證了有史以來最大的生化危機,毫無疑問,這一諾言得到了保證。但是他還向我們保證了三個故事,具有不同的遊戲風格和特殊的氣氛,不幸的是我們不在這裡。生化危機6,除了某些部分要理解為免費的粉絲服務的某些部分是純粹的,極其衍生的射擊遊戲,充滿了好主意,但是limping基本面,過長,熨燙且重複性,但仍然很有趣,尤其是在玩耍時,尤其是在合作社中。不乏卓越,例如與老闆的衝突,戰鬥系統和角色之間的交叉點的分階段,但感覺是從長遠來看,Capcom Epic缺少緊湊和含義的測量,所有這些都是對於競爭對手而言,與電影《傳奇》(Saga)的前幾集並沒有那麼多。
Pro
- 超過25個小時的遊戲
- 內容豐富
- 戰鬥系統
- 有史以來最大的老闆
- 結構合作
反對
- 過度導數
- 純粹的射擊者,基本面不確定
- 絕對剝離和重複
- 搖搖欲墜的相機和電平設計通常使遊戲令人困惑
- 粉絲服務有時會陷入困境