Telltale,失敗的歷史

Telltale遊戲這是一項至少兩次生命的研究。第一次始於2004年,當時凱文·布魯納(Kevin Bruner),丹·康納斯(Dan Connors)和特洛伊·莫蘭德(Troy Molander),三位前盧卡斯藝術,決定找到他,以繼續進行圖形冒險。在那幾年中全油門2eSam&Max:自由警察。這種急劇選擇的原因本質上是圖形冒險的市場,現在被認為是太好了,對於像Lucasarts這樣的出色研究而不是很有利潤。 Telltale決定精確地專注於那個利基市場,但是在提供一些可以讓您挫敗新受眾的新聞時。

Telltale的第一個主要項目表現為研究的目標和詩學。 Telltale實際上已決定從Lucasarts重新開始,獲得了Sam&Max製作新的章節。選擇並不是偶然的,並且出於幾個原因而獲勝,首先是創始人已經在系列賽上工作並且對角色很了解。第二,如果我們想要更微妙的話,那就是使用圖形冒險粉絲知道和喜愛的知識產權,以使他們對盧卡薩特的作品有一定的連續性,他們仍然是孤兒。第三個是整個操作的低成本:Sam&Max是一家死去的知識產權,許可證不必太多。簡而言之,成功的條件就在那裡。 Sam&Max實際上並不是第一個Telltale標題,該標題以前曾致力於其他項目,可用於進行研究,測試所有者工程師Telltale工具,並產生使其漂浮的收入。很少有人會記得Telltale Texas Hold'em,這兩個骨頭和三個CSI中的第一個代表Ubisoft開發。其中,尤其是骨骼很重要,因為它們允許使用CSI的第一個季節來實驗系統和公式,這些形式與CSI的第一季度:3謀殺案。他們的參考分佈模型。

Sam&Max和情節革命

Sam&Max拯救世界,第一個季節的第一章是在2006年底出版的。該系列的呼籲真的很棒,尤其是對於圖形冒險的粉絲而言,他們不希望看到這對盧卡薩特人以視頻遊戲的形式返回。該遊戲分佈在六集中,其中最後一集於2007年4月發行,實際上打開了情節系列的時代。這個想法是複制模型,然後是電視連續劇,創造了帶有強烈敘事的視頻遊戲,但沒有犧牲心愛的難題。情節發行公式涉及定期推出新章節,可以在出口或通過通行證中單獨購買,這使您可以節省一些總價。 Sam&Max的第一個賽季成功了。當然不會像其他Tellto系列那樣賣出,我們會盡快談論行屍走肉最重要的是,但這絕對與團隊的規模相關,在僅二十多人組成的時間裡,已經提到了許可證的成本和所使用的技術,總體而言是粗糙但風格上有效的。

許多人特別記得Telltale行屍走肉,但是我們可以考慮到原始和創新的精神,社會上已經與Sam&Max一起表現出來的商業上註意到的是,他們也許不允許Telltale成長,而是鞏固了它,而是使它成為現實,然後是我們的利基市場。在談論上面,Telltale從來沒有讓新遊戲錯過。許多人歸因於近年來生產的過度生產,這是該研究破產的原因之一。根據這篇講述的論文,他最終通過連續發布使自己的市場飽和。當然,在這樣的陳述中,有些事實,但現實是Telltale一直是超級富有成效的。在2005年,他的第一個冠軍頭銜的年度和2012年《行屍走肉》的第一個賽季的那一年,Telltale開發並推出了十九個項目的美麗,包括系列,第三方產品和自主冠軍。從行屍走肉到迄今為止,發射已經十四歲了。考慮到這兩個時期大約是七年,我們可以肯定在數字的支持下,近年來產量有所下降,而不是增加。

但是,在Sam&Max Telltale確保了其他經濟許可之後,但對其利基市場進行了一定的召回。Wallace&Gromit的宏偉冒險,,,,,猴子島的故事(其他提到時間盧卡薩爾的時間)和兩個拼圖劑它們都是為相同目標以及其餘的庫存的撲克之夜,由Telltale的所有角色和Valve的Team Fortress 2的所有角色主演的撲克遊戲。簡而言之,Telltale創建了一個生態系統,圍繞該生態系統吸引了該生態系統,無論好壞,它都購買了他生產的所有東西。在2010年,更昂貴的許可開始到達,即回到未來:遊戲和侏羅紀公園:遊戲,無論如何,他們對80年代和90年代的圖形冒險和電影院充滿熱情的觀眾。從某種意義上說,研究的增長是恆定但受到控制的。產品的質量在波動,但為了彌補一些不完全令人振奮的結果,它考慮了諸如猴子島和Sam&Max之類的成功。遊戲。行屍走肉改變了一切。

當你賣給活死人

當他們談論Telltale的開始時,許多人立即考慮行屍走肉。顯然是錯誤的,這絕非易事。此外,這是研究的第一個大眾產品,即使有棍子也不會碰到圖形冒險的觀眾所知。在《行屍走肉》中,Telltale決定對其頭銜實施深刻的結構性變化:較少的難題,顯然限制了最少帶來的玩家對這種類型的興趣,這是對敘述和非線性幻覺的重點的重點。在歷史上說,幻覺是通過一系列任意選擇,通常是故意引起爭議的,這增加了道德參與。毫無疑問,這場比賽享有出色的寫作,並在正確的時間面對了正確的主題,也就是說,它反映了不得不在巨大且難以理解的威脅中生存的漂移人類條件。球員被要求扮演倖存者的角色,並遭受自己選擇的影響,因為他只是一顆席捲了風。當代的音調,現代的發展,《時代》中的地點,《行屍走肉》取得了巨大的成功,以至於幾乎成為情節冒險的基礎代名詞。

Telltale以她的下一個系列作品回答了成功,該系列可能代表了她作品的作者高峰:我們中間的狼。正如最近揭示的那樣,這是最後兩個生產有用的研究系列。從那時起,它是一條連續的肩帶,無論是定性還是銷售。顯然,通過連續兩次取得成功,Telltale的負責人劇烈振奮,這項研究急劇上升,將其帶到了最大的輝煌時刻,並開始購買越來越昂貴的許可證,並以為他們的電話,以為他們的電話本來可以讓遊戲獨自一人。而是各種來自邊境的故事,《權力的遊戲》,《我的世界:故事》而且,《行屍走肉》的其他季節不僅沒有設法獲得利潤,而且顯然也最終疏遠了泰塔爾的歷史聽眾,他過度簡化了他的遊戲,並連續地採用了彌撒許可證作為真正的背叛。泰塔爾(Telltale)和量表後分析中很少下劃線的另一個錯誤是,由於積極的銷售技巧,遊戲過度貶值,這獎勵了短期,但在中/長期造成了災難。

為了散佈更多,他的Telltale產品從字面上開始出售它們,將它們放在捆綁中,在發布後幾個月為他們提供服務,甚至盡可能地給他們。結果是,許多人已經開始考慮以全價購買幾乎沒有吸引力。這已經翻譯成虧損和客戶分散的副本。簡而言之,當您已經達到領帶時,銷售銷售就可以了,而首先要進行銷售意味著某些事情並沒有朝著正確的方向發展。在這樣的圖片中,恢復開發成本幾乎是不可能的,與此同時,該產品已經上漲了產品,以確保該系列的電影質量越來越多。結果是,Telltale遊戲成為稍後購買的遊戲,總是放在願望清單的底部...因此不可購買。

失敗

說Telltale失敗了,因為它無法更新本身只是包括許多因素的更複雜真理的一部分。非續訂的喚起是經典的修辭公式,在這些情況下用於避免必須進行更多合理的分析。此外,要展示論文的紋身,足以記住,電子遊戲行業經常看到了使他們創新實力的現實的失敗或吸收,例如Origin Systems,Westwood,Bioware等,而係列則是他們每年都與自己相同的重複出售數百萬份,並不受干擾地蓬勃發展。其他人則指責圖形發動機的年齡,不再與時代相結合。當然,Telltale所使用的技術在公眾眼中的遊戲貶值中具有重量生產的人知道尚未購買遊戲的群眾對群眾的吸引力。確實,可能是著名的金融家,他在最後一刻退縮了行屍走肉。簡而言之,這也是事實的一部分,但不是全部真相。更簡單的類似標題的市場越來越狹窄,這是由啟動的許多情節系列所證明的,沒有任何蒸汽的共鳴和似乎遇到的困難生活很奇怪2,由於行屍走肉的成功,競爭對手的競爭對手競爭出生。每個玩家都可以為您提供一千種不同的動機,因為他們沒有購買此或那一系列的Telltale,但是總的結果並沒有改變逗號:近年來,情節系列市場已經大量收縮,並且未能持有結構的Mastodontics。像美國研究一樣。因此,內部分歧,叛逃和荒謬的工作條件。玩家可能不再對一次敘事冒險感興趣,而且很少有要跟隨他們,最重要的是要購買。問題的一部分可能來自Let's Play and Streamers的肯定,這表明整個敘事遊戲最終使它們筋疲力盡。此外,已經支付了這些新形式使用形式的敘述遊戲,付費更多,記錄了淨銷售額的總體下降,並反复報告,尤其是由獨立開發人員(許多玩家都滿足於在YouTube上遵循這些故事) 。但是,通過結合所有論文和前景,到達點只是一個:《行屍走肉的市場》幾乎不再存在,而Telltale的失敗無非是結果,而不管所有人的管理錯誤e考慮了其他方面。