2018年的電子遊戲驚喜

即將結束的那一年,無論是獨家遊戲還是乘法製作,Triple A還是Indie Game,都對已發布遊戲的數量和質量都是非凡的。但是,一個項目之間有很大的區別,您從第一個公告中提出了很大的期望,您想要品牌的價值或所涉及的首都的價值,而一個項目的價值和一個無處不在的人,並將每個人連續地與每個人相處他的遊戲設計的優勢,敘事的獨創性或功能的質量。根據我們的習慣,我們試圖繪製清單:以下是2018年電子遊戲驚喜

Astro Bot救援任務

索尼虛擬現實的觀眾也許並沒有實現成功的希望(8月,PlayStation VR的銷售額達到300萬台,反對超過8600萬PS4),但這並不能阻止某些開發人員意識到真正的珠寶,例如Astro Bot救援任務。幾週前發布的日本工作室簽名的標題被證明是一個非凡的驚喜,能夠使每個人都同意麵對出色的遊戲設計的質量,其特徵是有趣而創新的想法。令人難以置信的是,一切都從包裝中包含的簡單演示開始遊戲室VR,但也是宏偉的Toad上尉:寶藏追踪器他走了一條完全相似的道路。

一個可愛的機器人團隊被一個邪惡的外星人所消除,最終在五個不同的行星中缺少小角色,我們將承擔探索引人入勝的救援任務的任務。通過DualShock的控制系統令人驚訝地精確,但最重要的是,經驗的三個維度以及鼓勵我們執行新動作的權宜之計,無疑代表了從早期酒吧征服的遊戲的最大優勢,並不是最後很長時間,但他謹慎地借給自己再次探索。

塞萊斯特

塞萊斯特(Celeste實際上,他還為今年的比賽冠軍做出了貢獻,以了解馬特·索爾森(Matt Thorson)和諾埃爾·貝里(Noel Berry)以及小型團隊Matt Make Games的其他四名成員的表現。在這次冒險的基礎上,有一個有問題的女孩Madeline的故事,她有一天決定嘗試一項特別艱鉅的事業:爬山。體驗是指兩個維平台的傳統以及像素藝術中的圖形,嘗試了有關控件的非常有趣的解決方案(例如,請參見調節攀爬的機制)與遊戲玩法的硬核設置相結合的。

構成運動的場景塞萊斯特,每個人都分為一系列短暫的實習,實際上,它們的陷阱和陷阱更加緊迫和復雜,通常必須多次解決這些問題,以取得成功並進入下一階段。每場比賽都不會回來的事實有助於消除這種一致的挑戰的挫敗感,如果您選擇保持完整的方法並完成二級任務,這一事實將會更加明顯。最終結果是一個令人驚訝的標題,有時在敘事層面上有些笨拙,但可以嘗試。

柯南流亡

談論從早期獲得一段時期的冠軍退伍軍人的真正驚喜是一場賭博,但事實是柯南流亡與開始相比,他向前邁出了許多步驟蒸汽,不僅在PC上表現出來,而且以伸展形式呈現遊戲機,具有許多新穎性和重要飾面的強度。設定Funcom生存的宇宙是羅伯特·E·霍華德,但是在鄉村期間,我們不會承擔著著名的西默里安(Cimmerian)的(簡潔)衣服,而是一個普通犯罪分子的衣服,一個小偷在一個大城市外面流放到一個陰險的場景中。

由柯南(Conan)保存,我們將不得不利用第二種可能性來奪回我們的舊生活服務,建立哨所,並捍衛他們免受攻擊者的攻擊者。但是,經驗是,在最初的階段和不可避免的學習過程之後,如果與朋友一起面對面,則可以盡最大努力,以合作,以打算製作和生存。為了陪伴我們冒險,我們將找到一個堅實而令人信服的增長系統,苛刻的戰鬥和一個遊戲世界,隨時準備讓人驚訝。

死細胞

死細胞毫無疑問,這是一年中最令人驚訝的遊戲之一,幾乎是完美的混合RoguelikeeMetroidvania幾乎沒有想像力。獨立運動雙隊包裝的經驗在許多方面代表了該類型中一些最重要的指數中最好的事物的綜合,並使我們掌握了一個神秘的戰士,他們在每場比賽中都在塑造一個充滿敵對生物,陷阱和危險區域的城堡的秘密:令人不安和暗示的場景,我們將承擔逐漸越來越複雜的範圍內的範圍內,並在可能的情況下與其他角色進行交互,並試圖找出誰試圖找出誰我們是,我們在那裡做什麼。

在這種情況下,我們也發表了講話,該產品特別從早期訪問時期受益,從各個角度出現並扮演真正傑作的含義。毫無疑問,由於紮實和各種遊戲玩法,您可以以不同的方式面對任何情況,並吸引特別豐富的武器庫,以每種精確的攻擊和運動模式面對敵人。所有遊戲都是通過程序系統產生的實習背景的,因為每個遊戲都是獨一無二的,但從未放棄從冒險開始到結束的設計質量。

製作標題之後把它粘在男人身上!e殭屍維京人,Zoink的傢伙!他們已經表明,即使使用截然不同的產品,尤其是在風格水平上,他們彼此了解。曾經被遺棄一次,這已成為瑞典隊的真正簽名,實際上,這是一個驚喜:一次充滿氛圍的冒險,配備了一個美妙的環境,這是一個巨大的迷人森林,突然受到神秘生物的到來,捕捉動物的神秘生物的到來,並將精神融入了生活中,使情景充滿了魔法能量。

在一個生物的指揮下,當他的朋友也被抓到時發現自己一個人,我們將不得不試圖將平衡恢復到令人不安的沉默人物造成的損害,從而逐漸擁有新技能,這將使我們能夠進入地區以前被阻止,以最好的傳統塞爾達傳說。當我們爬上樹木的頂部並從高度開始計劃從一個點到另一個點時,創造的情況有時確實令人興奮,並刺激了到達最初似乎無法到達的地方,並伴隨著有趣的經文主角E來自一條帶有驚喜的路徑。

王國來:拯救

丹尼爾·瓦夫拉(Daniel Vavra)的新項目,遊戲總監,例如黑手黨二世,已經經歷了一個絕對上坡的發展階段:以原型的形式呈現給幾家出版商,王國來:拯救他無法說服並強迫作者嘗試眾籌的道路,但是這項運動被證明取得了巨大的成功。因此,沃霍斯(Warhorse)的新研究收集的資金被用作最好的序列以精湛的方式實現了一種吸引人的原始體驗。在匈牙利軍隊的突襲之後,我們在一個簡單的鐵匠的兒子中世紀波西米亞和哈利,發現自己沒有更多的家人和朋友。

幸運的是,受到一個高貴的家庭的歡迎,成長並成為一位勇敢而精明的戰士,隨時準備在戰場上宣稱,在演講藝術和外交可以改變的情況下。通常在角色玩遊戲中發生的那樣,我們將能夠以我們認為更合適的方式發展角色,從而獲得不同技能的混合,這些技能可以在戰鬥中支持我們(Woody尋求精確的風格選擇,將在現實主義上)以及主角生活中許多不同的時刻,在一個非常龐大而多方面的世界中掙扎著,雖然沒有最著名的冠軍的技術輝煌。

怪物男孩和被詛咒的王國

連續推遲怪物男孩和被詛咒的王國他們最糟糕的是:比賽應該在兩年前出現,但是開發團隊遇到了極大的擴大時代的困難。儘管如此,遊戲Atelier的標題被證明是一個真正的驚喜,這要歸功於手工設計的出色的圖形,像卡通一樣精心設計,但也與《 Times》的遊戲玩法一樣,重點關注元素轉換。冒險的主人公Jin實際上是一個被一個詛咒擊中的男孩,他以擬人化的動物的形式將他和村莊的其他居民困住了。

他的新外表根本不鼓勵他的一隻豬豬,離開了一個任務,他會發現存在能夠修改咒語影響並為他提供新形狀的神奇球體,每個人都具有與與之結婚的特殊技能各個級別的特徵,借鑒了銀業類型的傳統。蛇,蟾蜍,獅子,鳥:隨著轉變的增加,它對應於更多的體驗,通過這種方式,它揭示了它的巨大潛力,並伴隨著我們進行了一次引人入勝且多方面的冒險,有時有些令人沮喪,但包裝得很好。

零突變年:通往伊甸園的道路

很少,已經在每個人的嘴上,零突變年:通往伊甸園的道路由於一系列引人入勝的元素和一個非常有趣的世界末日環境:一個由擬人化的動物所佔據的世界,這些世界都必須將戰略性的流派帶入新的峰。在遊戲中,我們會發現自己在檢查一個不尋常的僱傭軍團隊,其中包括Dux Duck,Wild Boar,The Fox Farrow和一對人:一起,這些特殊角色將通過越來越複雜和冒險的任務嘗試他們的手來恢復對象散佈在地圖上的價值和麵對敵人逐漸強,也許最初不可能擊敗。

正是由於這個原因,我們將能夠依靠一個非常好的進步系統,這使您能夠發展主角和相對設備,以最終能夠進入以前的領域遠遠超出我們的可能性,可能會根據多方面的轉彎系統的機制克服危險過大的危險或為苛刻的戰鬥而生命。在經典和現代的混合零年級零運動中,通往伊甸園的道路將使美國公司至少三十小時充滿情感,驚喜和美麗的角色。

恢復:折磨的父親

恢復:折磨的父親這是意大利隊Stormind遊戲在Chris Darril的指導下開發的恐怖三部曲的第一集,這是一個令人不安的故事,帶有深色,這使我們扮演著一個女人的角色Rosemary Reed,出於某種原因決心調查著名公證人理查德·費爾頓(Richard Felton)的女兒塞萊斯特(Celeste)的消失。我們控制的角色以後者的藉口為藉口,發現自己陷入了一場噩夢般的噩夢中,見證了幻覺的事實,這些事實迫使她隱藏並在陰影中移動以避免被捕獲或更糟。

費爾頓博士的家很大,每個房間似乎都掩蓋了一個秘密,但是這個令人不安的家庭的其他成員也引起了人們的懷疑,認為塞萊斯特發生了什麼事。越過隱藏的地方,我們將不得不保持隱形方法,並避免與守衛房屋最神秘的地區的奇怪生物接觸,一次嘗試一步,以找出這個令人難以置信的故事背後隱藏的東西。與生存恐怖的傳統相關的雙重之際,重新結束:托雷父親是一個具有巨大魅力和有趣的情節的冠軍,這不會讓人參與該類型的粉絲。

OBRA DINN的返回

不可能談論2018年發表的令人驚訝的電子遊戲作品,而無需提及非凡的OBRA DINN的返回,盧卡斯·波普(Lucas Pope)開發的新標題。反烏托邦冒險的才華橫溢的作家請給我在這種情況下,他嘗試發生的事件確實發生在1802年,當時奧布拉·丁(Obra Dinn)被駛向東方,大量貨物消失在稀薄的空氣中,並在五年後神秘地再次出現,沒有船員和他的運輸。為了確定發生了什麼事,我們必須探索船的每個角落,以尋找可能的線索。

他們的發現將使我們不時協助重建事件,這些事件將填寫令人不安的,戲劇性的板日記。單色圖形風格和敘述類型有助於營造一種非常特殊的氛圍,這將在發現每個身體和所有命運的過程中都通過手來引導我們,以期對調查系統的關注集中在細節上,也是如此顯然無關緊要,並且在其中不斷進行測試。最終結果是一種獨特的產品,其特徵在於遊戲設計和敘述方面的氛圍和寶貴的解決方案。