il1998對於視頻遊戲的宇宙來說,這是非凡的一年。這是三維時代的曙光,一個新世界正在誕生。這是可以記住的最具創造力的時期之一,與上一代相比,遊戲通常很大,但仍然足夠小,無法在不擔心失敗的情況下進行實驗(不僅在“藝術中” “ 感覺)。 Spyro和Crash Bandicoot 3那年問世:扭曲。他到達了泛土星的Sega Saturn,Panzern Dragon Saga。虛幻和Turok 2問世:邪惡的種子,流氓中隊,Xenogers。夏娃和生化危機2個寄生蟲。小偷:黑暗項目和湯姆·克蘭西(Tom Clancy)的彩虹六。 Banjo-Kazooie,Grim Fandango和Baldur的大門出版了。星際爭霸。現在考慮一下這一點似乎令人難以置信:令人難以置信的標題,其中許多人重新定義或創造了自己的歸屬感。現在,從這個列表中,很難選擇年度遊戲。這三個人仍然缺少,他們也許比其他人更多地進入了傳奇。
1998年9月3日,Konami在日本出版了Metal Gear Solid,這是Hideo Kojima的第三場比賽。然後發生了一件真正的非凡事情,因為在三天內,兩名認真的候選人到達了“世紀的頭銜”,或者避免了這些無菌標籤,這兩個傑作將永遠改變,以構思和創建視頻遊戲。這11月19日如我們所記得的那樣出版了這件, 半衰期。這11月21日他在日本出去《塞爾達傳說:時間陶醉》,預計多年來的一項工作,所有這場比賽在1999年的BAFTA獎上取得了勝利,是第一個獲得Famitsu(40分之一)的完美分數的作品,在IGN,EGM和Edge上獲得了10分,這是後者的。然後,它被授予(2000年)的《世紀遊戲》,該遊戲仍然是遊戲工(僅次於超級馬里奧銀河)的第二場比賽,仍然是唯一在Metacritic上擁有瘋狂99的人。 《時代的陶藝》(Ocarina of Time)在那一年中設法成為年度最佳遊戲,並將其稱為“即時經典”是具有諷刺意味的限制。
創世紀
當參考遊戲機仍然是超級任天堂時,與馬里奧(Mario)上的多邊形Zelda上的作品一樣。 Miyamoto和Koizumi對Zelda II的戰鬥階段進行了改編:Link的冒險經歷,因此具有多邊形特徵的兩個維度。該項目繼續進行的重點本來應該放在復雜的 - 基於劍的戰鬥系統上。但是,結果並沒有說服他們。因此,二人組的重點是液壓:Super Mario 64將取消任天堂64的銷售,而Zelda 64幾年後,迫在眉睫的(理論上,理論上……)64dd。在-90年代中期,該項目移交給了Shimizu的手中,Shimizu是當前負責EPD領域的目前。正是他在E3 1996:斯巴達電影中介紹了該演示,非常原始的演示,但它證實了這場戰鬥的重點。
但是,Shimizu也放棄了該項目,去直接進行Lylat Wars。因此,塞爾達64僅留在兩個人的奧薩瓦和伊凱達手中。 Osawa是R&D1員工,隨後是SPD部門,但是自任天堂入口以來,他的夢想一直是在Zelda上工作。這是他的機會。從這裡到開發結束,他都設法了遊戲腳本。加入該團隊的第三位成員是 - 從Super Mario 64 -Yoshiaki Koizumi返回。這三人奠定了當時仍稱為Zelda 64的時時間的基地,仍然期望64dd。
這三人訪問了托伊京都工作室公園,以尋求靈感,並與忍者一起看一場演出,忍者在大批人中攻擊了一個武士Z靶向,以及一次攻擊單個對手的鏈接的想法。從這裡開始,該項目變得越來越大,儘管有一些野心,儘管他們不可避免地放棄了越來越邪惡的64DD,但他們還是逮捕了當時的技術現實,但該團隊仍然設法在如此復雜的時刻提升自己。在控制室,他職業生涯的最後一次,他回來了Shigeru Miyamoto。他有四個下屬,四個不同的董事:大瓦(Osawa),如前所述,他照顧了劇本。 Eiji Aonuma,對該系列的未來負責,他們設計了大多數地牢。 Yochi Yamada,從事遊戲系統的凝聚力。最終,Yoshiaki Koizumi將身體和靈魂置於鏈接的構建,動畫和控制中(這要歸功於天空,因此他反對視覺第一人稱)。您想更加仔細地了解導致Zelda 64的削減《塞爾達傳說:時間陶醉》, 在這個網站他們被仔細地告訴他們。然而,我們目前關心的是,儘管發生了困難的發展,但時間的陶藝是立即被證明是一件傑作。
時間陶尾,今天
如前所述,遊戲的成功是瞬時的。但是,榮耀在1998年發現,從長遠來看,突然的傳奇人物除了痴迷於阿諾瑪(Aonuma),以及與他一起負責Zelda傳奇的整個團隊。因為只有在現在不可避免的時候才真正克服了時間的陶尾,當它決定去其他地方時,以保存該系列的時間:《時代陶器》施加的標準,這無非是困難的三維轉換- 世界地圖不包括- 與過去的鏈接的支撐結構,標記為傳奇從1998年到2011年。隨後的各章改善了所有方面,但朝鮮的朝鮮,如確認的那樣每個任天堂3DS的翻拍在2011年,可能仍然是一個 - 整個 - 最好的遊戲。
還有一些人後悔的人,為什麼wild它是例外的,但是作為一個模型,在運輸所有最近的DNA時,它使用了該系列的祖先:更自由但也更少聰明的冒險。無論如何,無論您喜歡什麼情節,毫無疑問這是一個解脫。他的非凡成功,他的布拉Zon和他的質量已經使活力重新恢復到Aurea Saga Nintendo,並允許時間的陶醉於過去的傑作中休息,而不是像巨石一樣在目標中分配像巨石一樣克服。在任何三維動作中都發現了Nintendo 64的傳奇標題的痕跡,並且有許多遊戲設計師已經形成了(並研究它)。最後但並非最重要的是我們的戴維德·索利安尼(Davide Soliani)他告訴我們他通過撰寫有關時代“觸覺節奏”陶尾的小論文進入了育碧。黑暗之魂的創造者兼導演希德塔卡宮(Hidetaka Miyazaki)在接受2016年Rolling Stones的採訪時說,釋義他,他相信自己的生物與Zelda不值得的傳說之間的比較。 “如果兩者之間有一些共同點,那是由於Zelda已成為一種事實3D動作手冊”。
如果該系列如此享有聲望,如果它仍然是2000年代的所有功能,那麼主要優點就恰恰是時間的陶醉,它能夠通過為屬於的歸屬而奠定基礎,在三個維度上拒絕它。 RPG,E也可能是因為在接下來的幾年中將在質上占主導地位的環境,即開放世界(在微觀結構而不是在一般環境中)。因為在1998年玩《時代的陶尾》意味著進入一次巨大的冒險,儘管現在看起來似乎很荒謬。實際上,除了技術元素之外,唯一的老化齒輪非常糟糕的是Overworld,這是各個領域中的締結草原。但是在1998年離開科基里村簡直是驚人的,望向Hyrule田地,並想像我們要探索,徘徊和搜索多少,並承諾了一種美麗而令人難以置信的觀點,似乎是不可能的。最終,並不是說我們要我們這麼說,《時代的陶藝》是視頻遊戲歷史上的里程碑之一。如果他們只有十歲,那仍然是他的權利。它將在數年和數十年中再次播放和研究。最有可能被記住是最後一個傑作由Shigeru Miyamoto。但是儘管獎品和言語,但沒有什麼能讓您完全理解它的含義時間陶尾對於那些1998年的人足夠大的人可以玩它,並且足夠小以求夢想:我們放學回家,放置了背包,一個開關很輕,另一個開關關閉,突然間,僅被電視照亮平方,我們是一個左手的小肘,口袋裡有綠色的外衣和錨。魔法。