《塞爾達傳說:時代的陶藝》,《恢復》

奇怪的,在某些方面令人難以理解的懷疑的氣候在這些時代包裹了任天堂。 Wii U的演講可能不會像所希望的那樣引起人們的注意,而他權衡了缺乏出色遊戲的第一個職業生涯的開始似乎使許多人忘記了許多人並不是我們正在談論的任何公司。這是任天堂,這個名字是電子遊戲的代名詞;沒有京都公司的基本貢獻,我們所用來定義“電子娛樂”的東西都不是什麼。剛剛說明的科學證明只有很遠的幾行。

一切始於森林

《塞爾達傳說:時間陶醉》當然,它不能成為3DS成功的基石,也不能像1998年在Nintendo 64上站在世界上相同的重量。然而,13年後,它可以以最好的方式給予人們對那些不再清楚Satouer Iwata Company的實力的人的刷新。不必在遊戲機的技術規範中,多邊形或即興特徵之間的技術規格中尋找; n差異存在於英雄的名字中,他們成為標題的主角,他們不知道時間及其重量的概念,被懸掛在一個陷入困境中,與今天的第一次發行時,同一遊戲很有趣市場。與其他任天堂產品相比時間陶尾他有幾乎從未使自己的缺乏的“劣勢”。這是因為,除了在Nintendo 64上的第一個版本外,有關鏈接的冒險之旅還與Collector版本一起在GameCube上重新提供,因此通過虛擬控制台在Wii上,因此為任何人播放它提供了非常容易訪問的可能性對於第一個保險庫或重新發現另一個保險庫。

因此,在Hyrule的平原再次找到3DS的發現,最初可能會對京都屋採用的策略以及對許多人通過最好的視頻遊戲誇大許多人認為仍然如此誇大的東西的真正風險留下一些疑問曾經做過。儘管我們不想掃除這些批評的侮辱,但必須說時間陶尾在此便攜式化身中,它實際上代表了原始版本的第一次真實翻拍,因此將構成迄今為止市場上的最佳版本。負責該項目的團隊Rozzo Games實際上不僅表現出了能力,而且表現出了極大的尊重和敏感性,最終設法開展了一項真正的翻新工作,能夠為遊戲提供新的光彩。顯然,立即脫穎而出的是圖形組件,基於3DS技能的現代化和改編。新的多邊形模型和動畫,更高,更穩定的框架速率,更新的紋理只是冰山一角。因為總的來說,一切都得到了豐富,加強了細節和未發表的元素,從1998年技術可能以令人沮喪的方式對原始程序員的想像力施加的局限性。清楚的是,我們不是在談論一個令人震驚的標題,也不是針對控制台的技術品質的測試台。例如,建築物和環境的體系結構仍然相同,因此相當簡單和“阻塞”。儘管如此,差異是如此明顯且實施得很好,以使一切變得令人難以置信的自然,一致和簡單地“正確”。即使是3D效果也證明了插入得很好,因此首先要在空曠的空間中受到讚賞,儘管可能許多人最終希望停用它,以便更好地利用遊戲玩法的一些新聞。

3D效果

儘管不是為此目的構想時間陶尾激活的3D槓桿絕對可以放鬆;最重要的是,所有外部環境都可以從中受益,並通過任天堂筆記本電腦提供的深度級別增強。對於三維效應和陀螺儀之間的對比,太糟糕了,顯然,這顯然無法通過要求在一個或另一個之間進行選擇來以幸福的方式共存。

結論

在電子娛樂的最近歷史上,有許多出色的遊戲。經驗豐富,有趣,壯觀,史詩般的標題。但是實際上,很少有人能夠激發並涉及如何時間陶尾。這可能是任天堂傑作的力量和區別,該元素能夠使其成為神話而沒有陰影。由於缺陷,缺陷,為了天堂的緣故,這裡也有不太成功的時刻。但是,它的完整性是在設法傳達的,用無形且無法定義的話來說,這種鏈接冒險仍然是有史以來最好的Zelda製作的,對於任何人來說都是必不可少的視頻遊戲。這項3DS翻拍可以改善某些元素的事實只能使其成為最佳版本,因此,第一個真正的真實版本必須購買日本房屋的新筆記本電腦。

Pro

  • 傑作,今天像昨天一樣
  • 美學和功能性更新超過令人滿意的
  • 終於用意大利語