我們快到了,10月8日,它將到達Nintendo Switch銀河戰士的恐懼。多年來沒有發行的主要係列劇集未發表。我們甚至可以說,自從Metroidvania持續下去以來,從未出版過的兩個原始兩維的銀河系。但是如何定義一個遊戲類型 自類型存在以來,它從來沒有出現過嗎?這是第一個問題,它也起源於第一個好奇心:在第一次被與他類似的遊戲包圍的情況下,發現新的銀河系的能力將非常有趣。
當第一個出來時銀河戰士,銀業不存在。這不是非典型的。相反,即使在接下來的幾年中,它們也不存在是非常非典型的:超級馬里奧兄弟他有幾個前任,但他的大爆炸是激發了數百個冠軍,而這些冠軍又有數十個克隆。對於銀河戰士來說,也是由於銷售較低的原因 - 但這不是唯一的原因 - 它沒有進行。也許是因為銀酯本身已經是平台2d和一個探索性遊戲。事實是,在接下來的幾年中,他沒有釋放仿真現象:也惡魔城,也出生於1986年,當時他與自己的成就無關。它很漂亮,但是線性。
銀河戰士是平靜的,一塊石頭的石頭。在銀河戰士鋪設的最初石頭上,考慮到電子遊戲時間,其他塊已經緩慢地建立 - 非常緩慢。有時他們幾乎是偶然的。事實是,在某個時刻,在此凱恩(Cairn)上終於沉積了兩場比賽((超銀銀eCastlevania:夜晚的交響曲)如此重要,以至於現在不可能忽略它。這個過程仍然很慢,但是現在的方式被標記了。正如奧利萬德(Ollivander)在說明死亡的動作方面很好地解釋了(在哈利·波特(Harry Potter)和死亡禮物中,您不知道該系列),魔杖的公開表現在故事中很少見,但很清楚。對於Metroidvania來說,它的工作方式或多或少是相同的,儘管結果不同。他們在這里和那裡出現了數十年,然後通過獨立市場爆炸。
但是,在記住這些幻影之前,讓我們看看Metroidvania。
Metroidvania,它們是什麼
有許多定義都銀牌的功能。在您面前認識到它們的同時,它們並不容易分類。有各種元素,都在遊戲設計在必須(應該)存在的級別設計中,標題可以屬於該類別。
必不可少的基礎是從右到左的自由運動,反之亦然。可以很明顯地說,但是基於探索是一種流派(準確地說),這是一個朝著一個方向前進的銀牌。儘管Y軸也適用,但這也適用。 Metroidvania幾乎總是彼此體驗,並且擁有一張必須通過到處往來發現的地圖。上方,底部,左右。正是為此腳跟這是該類型的基本基本作用。主角可以飛行,雙重飛躍,高大跳躍或具有懸停在空中的工具,這個概念很明顯:在銀業車座中,您必須能夠向上移動。毫不奇怪,其中許多具有相當複雜的平台部分。
出於剛才所說的原因,遊戲的水平設計必須傾向於復雜並由一個單一組成大地圖(或通過較大的地圖)。構成世界的領域必須一個又一個地流動,並且經常以不可預測的方式簡化自己:當然,遊戲不分為短而獨立的水平。通常,要繼續,在一個銀牌中,有必要在與“某物”具有其作用的區域中激活“某物”。
水平設計的另一個基本要點是找到封閉的路徑,即必須通過鑰匙解鎖的路徑,或者比類型更常見,更常見,更具身份,獲得新的力量。為角色而不是暫時性化的結構性修改的力量:主角變得越來越強,更可移動,更有能力探索周圍世界的世界。在這裡,我們提出了另一個都銀牌的關鍵概念,即回溯:在獲得新的功能後,重新回顧同一區域,可以找到新的路徑或新寶藏。地圖逐漸揭示出來。在這些冒險的基礎上,有一種認知道路:我們從對未知的恐懼開始,以點火為結尾。
該類型的另一個典型因素是“攻擊”。與平台不同的是,無論是槍支還是劍還是攪拌器,幾乎總是有武器可以與之抗爭。不僅如此:與敵人的衝突很頻繁,對手恢復了生活,追溯已經越過的地區。與之戰鬥老闆它們代表要探索的區域的昇華,之後通常獲得新的能力,使您可以統治周圍區域,找到新的路徑。我們已經定義了“典型”,而不是“基本”戰鬥系統,因為儘管幾乎所有銀業都有它,但它的重要性與勘探和開放地圖的重要性並不重要(並解鎖了區域)。通過將這個概念抽象,從理論上講,有可能用難題代替戰鬥,我們仍然會在一個專注於難題的半甲基盛宴上玩。
還有其他經常性特徵,但我們已經列出了基本特徵。如果所有銀業都認為角色的力量逐漸發展,則有些人則提出了與角色扮演遊戲類似的機制的個性化化。許多銀牌也發展了富人敘事背景與標準表兄弟標準不同,並且不是屬於該類型的必要因素。
銀業的出生和成熟
至少有一場比賽,可以定義為Metroidvania,他期待Metroid。讓我們談談腦破壞者在1985年發行的發展持續了十八個月之後:其創作者是伊西卡瓦(Hiroshi Ishikawa),他在學業期間獨立發展了他。他目前是大學教授。大腦斷裂器出現了鋒利的X1,並且擴散非常有限,但是具有返回該類型的所有最重要的特徵。獲得了解鎖新方法的力量,並且探索既是橫向又是垂直的(通過噴氣背包):當然,在技術層面上,它非常有限,這也許使它變得更加有趣。
不久前做過的銀河戰士三十歲,他十二個月後出來。基本上,他起源於這個子流派,也獲得了巨大的商業成功。單獨的地圖(不可見)已經具有將定義Metroidvania的每個基本元素:精確的跳躍,解鎖的路徑,作為水平和垂直探索,將主持人主持某個部分。銀河戰士這是由R&D1開發的任天堂創作,當時是由Gunpei Yokoi領導的研究,與許多其他重要係列不同,這與Shigeru Miyamoto無關。
從那時起,正如我們在文章開頭所說的那樣,銀業車群落在這里和那裡留下了痕跡,而沒有代表明確的類型,因為不夠大。 Sunsoft的貢獻當然必須被記住Blaster Master(因為,1988)eUforic(Hebereke在1991年的原始標題中,NES)。Blaster Master它是著名的,但也許不記得它應該得到多少:這是一款基本分為兩個階段的遊戲。在帶有橫向視圖的部分中,檢查了一個可以跳躍並射擊的水箱。當您進入地牢時,景色會高高地移動,並且主角從槍支中利用了槍支。取而代之的是,Uforia(除其他事項外,還有一些背景由Blaster Master回收- 是一款具有特定關注平台階段的銀牌,它具有四個主角,每個主角都具有自己的力量和不同的跳躍技能。
我們對提及當時存在的每個銀業(或假定)不感興趣。但是,至少有另一個重要的傳奇要任命,通常(錯誤地)不歸因於該子流派。讓我們談談神奇男孩,特別是Wonder Boy III:龍的陷阱(Master System,1989)E怪物世界中的神奇男孩(1991年,巨型驅動器),SEGA出版的兩個冠軍,他們尊重以前所說的每個元素。那麼,儘管出名,但為什麼經常不考慮這種情況呢?因為它們具有角色扮演遊戲的許多典型特徵,而平台派對確實很簡單:但是,與Ganbare Goemon(還污染了平台和RPG),神奇男孩通過其地圖,發展和探索,完全屬於完全權利的類型。不僅如此:儘管戰鬥並不十分複雜,它也應該是白色Arma中的第一個銀河戰士。有時還有其他兩個著名的標題與該類型有關,或Turricane仿生突擊隊,但我們認為它們沒有能力返回的重要特徵。
在這裡,我們正處於銀河系的實際誕生。 1994年,超級銀河戰士(Super Metroid)出現了,它為NES所採取的道路提供了以下家用遊戲機:這是一個認為本世紀最好的標題,並完善了來自前任的每個概念,添加了新技能和一張漂亮的地圖甚至會變成典型和原型。但是在歷史上的這一點上,銀業界仍然是尤其是銀河戰士。Castlevania:夜晚的交響曲他於1997年在PlayStation上發行,由Konami開發:Igarashi(編劇,程序員和作品聯合導演)說,他說塞爾達傳說這是他最大的靈感,他想在黑暗的環境和側視上插入這些動態。簡而言之,這本來應該是卡斯爾瓦尼亞和塞爾達傳說之間的混合:實際上,是銀河系。它是該類型中最美麗,最具代表性的遊戲之一,基於對白色武器的戰鬥,其中包括日本角色扮演遊戲的各種元素。
考慮到這一點,幾乎每個城堡的元素:夜晚的交響曲已經出現在上一枚Metroidvania(除其他事項外仍然不存在)。他的左手hand腳在於他的高質量的金剛但歷史上的重量:由於他到來的到來,Metroid現在有一個兄弟,一個不同的巴黎,但特徵相似。它不再是一個人,為此 - 將近十年後 - 它是具體的天生的流派。
零年份的Metroidvania和獨立發展
您正在閱讀的這本書當然不是一本包含或百科全書的文章,因此從這裡開始,我們的敘述將涵蓋歷史時期,僅關注特定情節。在惡魔城發行之後:夜晚的交響曲現在對每個人都清楚了,“大都會”(沒有人稱之為這一點)是“某種東西”。但這不是一個大爆炸,它會立即釋放複製。即使是通過續集,這對夫婦的影響也變得越來越滲透,並且這種類型開始在視頻遊戲市場的灌木叢中蜿蜒曲折。
我們提到了三個與這些薩加斯沒有聯繫的標題,這些標題在零年份出現的都會瓦尼亞的定義和擴散中很重要。第一個也是最相關的是,任命不是很重要的是洞穴故事。 Daisuke“ Pixel” Amaya在您的空閒時間內開發,由於其質量和成功,它實際上將獨立行業的存在置於所有人的眼中,從那時起,這將不再相同。洞穴故事這是一個具有非凡品質的都市場,具有令人難以置信的兩個維度射擊場(真正令人難以置信的節奏和強度)。幾年後,他們總是由中小型團隊開發,他們出來了迷失方(2008)在Wiiware e上影子復合體(2009年)用於Xbox Live Arcade。現在規定了Metroidvania和獨立市場的結合。邊境生物代表了Wiiware的象徵,並將銀河片地圖結合在一起,特別關注難題。 Shadow Complex是由Enterationment椅子開發的 - 是Xbox Live Arcade取得的最大成功之一,並被宣布受到Metroid和Castlevania的啟發:當晚的交響曲。
今天,Metroidvania
我們總結到目前為止很快說了什麼。在1980年代,Metroid起源於Metroidvania,已經提出了子類型的每個基本特徵。在接下來的幾年中,一些可確定的遊戲出現了,但這僅在90年代,隨著Castlevania的出版:夜晚的交響樂,它發現了一個“ Parigrado”,但有所不同但相似,能夠具體化Metroidvania的存在。 。從這裡開始,這些薩加斯的其他情節到了,但是零年的最重要事件(鑑於該子流派)是獨立發展與半衛星之間的伙伴關係,它以洞穴故事的形式象徵。在接下來的十年中,那個Deflagragrad的合作夥伴關係剛剛結束。
我們不能提及每個遊戲,來自獨立市場,可以被視為銀河戰士。確實有很多,所以我們的選擇是完全(或幾乎)任意的。 2013年他出來鱷梨調味醬!由Drinbox Studios開發的,被認為是一年中最好的遊戲之一。 2015年,他來自Moon Studios,奧里和盲森林:這是一項出色的工作,具有較大的控制系統,出色的區域,漂亮的地圖和非常精緻的圖形樣式。
當類型似乎達到頂峰時,來了空心騎士由櫻桃隊澳大利亞人開發。創意核心僅由兩個人組成,在音樂經理的幫助下,在最後的處理階段,由另一位程序員組成(我們在這裡談到了他的發展)。空心騎士目前,這是銀河系的宇宙。他擁有一切:深度,複雜性,天才,發音,氛圍,圖形樣式,音質。
從空心騎士開始,但不一定是因為他,這種類型的增殖更多。今天,甚至可以填寫排名一年中最好的戰士:對於在生命的頭十年中,甚至沒有定義的遊戲來說還不錯。未來似乎存在於污染中:從本質上講,空心騎士本身是一個受到強烈啟發黑暗的靈魂。死細胞,由法國運動雙胞胎開發的2018年發行的出色標題是銀河戰士和Rogue之類的混合。 Igarashi本人通過Kickstarter找到了一種向當代城堡的敬意,通過血跡:夜晚的儀式(2019)。
我們想在半甲基植物的每個十年中找到一個符號遊戲,出於質量和歷史的重要性,這些都是:Metroid(1986),Castlevania:《夜晚交響樂》(1997年),《洞穴故事》(Cave Story),《洞穴故事》(2004年)和Hollow Knight(2017) 。正常情況下,增加產品的數量和質量,新興和區分自身越來越困難。因此,《銀河恐怖》的出版將像風險一樣著迷:是傳奇發起了一切,但現在他將不得不處理許多作品優質的質量。皇家血統將賦予可見性,但也代表著負擔。
喜歡沙丘傳教士(如果您還沒有讀過文學傳奇,那可能是一個破壞者),在以他的名義豎立的寺廟面前,銀河戰士的風險被mar難。
ps我們沒有自願提及世界上的大都市的入侵三維。將來會有時間去做Metroid Prime 4。