Metroid:特殊成立35週年

1986年8月6日,他出現在日本,是為Famicom Disk System,銀河戰士。西方的出版物僅在一年後才出現,甚至在1988年1月才出版。與原始作品不同,與改編不同塞爾達傳說,本地的銀河戰車不允許您保存,而是依靠複雜的密碼系統。詳細信息:任天堂的創作仍然設法將自己施加在公司的第三支柱上。馬里奧,塞爾達,銀河戰士。順序的三個名字,在接下來的幾年中,我們希望更頻繁地閱讀。

取而代之的是,在任天堂冠軍中,銀河戰士在這里和那裡談論最多。正如我們寫的那樣,主要原因之一Lakitu La Packet的這一集這不是宮本的創造:隨著時間的流逝,他的分裂並不是日本大師的錯,它變得越來越富有和強大……以犧牲其他人為代價,實際上 - 日期,在2021年- 我現在是一小部分,完全無法產生高預算標題。

當然,第二個動機是,銀河係從未接近商業結果Di Mario,也不是Zelda。儘管如此,他的血統無疑是高尚的。在NES上,他的銷售數據不僅僅是良好的,超過兩百萬份。兩份半副本,當然,注意力不等於他們在2021年的代表:因為市場的較小程度以及隨之而來的影響力,對於價格(被認為是通貨膨脹)的影響- 絕對高於2021年。

但是,我們不是在這裡談論整個傳奇,即在NES上首次亮相後通過的那個傳奇,這是對SNES的非凡確認。我們在這裡談論第一集,這是一個由薩馬斯·阿蘭(Samus Aran)的整個傳奇人物,大小的獵人,她的冒險經歷,不知不覺且不可預測地將其命名為整個類型。

在我們的特殊的35年銀軍銀翼分子我們介紹了NES的第一個令人難忘的遊戲的故事。

發展

Metroid:Alessandro Bacchetta致敬。

在《銀河戰士的起源》中,沒有傳奇的行為,例如伴隨塞爾達傳說的妊娠的人:在一天之內,將床單劃分為中間,宮本和Tezuka設計了整個Hyrule的地圖。 Metroid由R&D1,製作了整個項目的Gunpei Yokoi團隊:當時實現的意圖是在一年內完成視頻遊戲。已故日本設計師的另一個最多的是“如果您知道如何繪畫,您也知道如何創建視頻遊戲”:因此,年輕人 - 當時 - 京都(Samus的角色設計師)是由該項目領導的。

我們從中學到了對開發人員的採訪漫長的幾個月來,銀河戰士僅由兩個人設計:一個是相同的京都,我們不知道另一個(但我們知道他們都是第一個開發經驗)。這個想法是生成不是一個“反”超級馬里奧兄弟“要創建在問題中崇高的作品,在解決方案中,沒有由液壓解決的解決方案。概念很清楚:需要一種非線性冒險,而不是分為敵人的遊戲水平沒有大部分避免,而是戰鬥和殺害。

銀河戰士:初始屏幕。

八個月後,現在已經建立了遊戲的基礎,主要的才華和研發退伍軍人(以及一些來自智能係統的程序員)加入了團隊。其中脫穎而出Yoshio Sakamoto,誰將成為該系列的推定父親:但是,很奇怪,不是他有最初的想法,更不用說雕刻了銀河戰士的核心了。他的貢獻同樣重要:他立即註意到該項目缺失了很強的身份,尤其是在圖形上。他照顧了足夠的外觀,在這種情況下,他與典型的任天堂截然不同:正如他一再自豪地說的那樣,Sakamoto這個“典型的任天堂”甚至都不知道到底意味著什麼。我們告訴您:銀河戰士的氣氛更黑,更嚴肅,更豐滿。

銀河戰士:遊戲的陰沉氣氛。

在開發過程中,一個團隊成員幾乎是個玩笑,建議發現在那種巨大的裝甲下,有一個隱藏的人會很有趣唐娜。這個想法喜歡每個人,特別是Kyotake,他受到了傳奇的足球運動員貝利- 在註冊辦公室埃德森·阿蘭特斯(Edson Arantes)做本地人 - 他還選擇了女孩的名字。 Kyotake將Edson與Samus混淆,並在Aran中標記了Arantes。那種橙色的盔甲以這種方式找到了一個名字和性別:薩姆斯·阿蘭(Samus Aran),女性。

還有另外三個人要提及遊戲的發展。第一個是Yamamoto Masao,他最近幾個月指揮了該項目(並將與Metroid II:Samus的回歸一起重複)。在同一個角色中,有協調的Game Boy的創造者Satuu Okada - 我們在最後階段 - 整個工作組都可以想像。到底Hirozaku“ Hip”田中,音樂和聲音效果的作曲家,它將永遠定義其身份,甚至優於圖形。稍後我們將更好地談論它。

遊戲設計

銀河戰士:Sus Aran Nella Power訴訟。

銀河戰士將京塔克(Kyotake)設定的目標完全彌補:該遊戲提出了一個單一的世界探索,沒有明確的目標。最初的屏幕是像徵性的:薩姆斯·阿蘭(Samus Aran)在右邊和左邊都有敞開的空間。從一開始,玩家就可以決定要去哪裡,就像《塞爾達傳奇》一樣,與超級馬里奧兄弟不同。

然而,銀河戰士的迷宮性質使薩姆斯的pere骨與鏈接的率差異很大。在塞爾達傳說中,有可能到處走,經常在某個地區內部發現意外的驚喜。在銀河戰士中,非線性最重要的是傳達損失。給人一種不足的感覺,處於錯誤的位置,不知道去哪里以及如何繼續。遊戲通常會提出在某個時刻無法克服的障礙,而新的力量會遇到的障礙。一個可以在動作遊戲和著名領域中大量引入回溯的選擇”否則無法訪問“在接下來的幾年中,濫用詞組 - 專門出版社。

Metroid Prime:首先將Samus Aran帶入三個維度。

與Zelda的傳說和整個行業的創新具有共同的另一個特徵,屬於電力。與Super Mario Bros.不同,Metroid的升級是確定的和永久的:它們不是臨時的,但是它們賦予了賞金獵人可以隨時使用的權力。現在似乎很微不足道的差異,但是當時批准了一個巨大的變化。

銀河戰士也非常艱難的。這是為專家球員保留的標題:不容易理解去哪裡,而且不要被敵人殺死非常複雜。冒險沒有時間限制,但是遊戲知道您用來完成工作的程度:根據結果,最終薩姆斯·阿蘭(Samus Aran) - 當時沒人知道是女人 - 透露了她的臉/身體基於完成速度。

Metroid Dread:它將在10月到達Nintendo Switch。

遊戲的另一個重要特徵總是以“與超級馬里奧兄弟不同”的觀點。腳跟。在銀河戰士中,沒有慣性。要提及京都,“角色不滑”。薩姆斯(Samus)降落的地方,他停在那裡。從開發人員的角度來看;但是,從具體的層面上講,這意味著遊戲不如Super Mario優雅和精緻。他在比賽的強度上沒有相同的調節,他的繼任者甚至沒有。說實話,同樣最近的銀業經常沒有它,請參見Hollow Knight(如果您不知道,我們已經廣泛地寫了有關它的文章關於空心騎士真空美女的特別特別)。但是,並未證明這種特徵與京都的最初決定之間存在直接相關性。事實是,您跑步的馬甲會以及慣性發揮重要作用的地方仍然很少。

敘事和氣氛

銀河戰士恐懼:它會辜負祖先嗎?

從遊戲設計的角度來看,銀河戰士不僅很重要:它的氣氛和敘事是體驗不可或缺的一部分。這標題作品中是“地鐵”和“ Android”之間的一個詞水果沙拉,然後確定了更多代表該系列的敵人的品種,但首先代表了一種詞彙選擇,喚起了一種感覺:某種文章中的一種複雜和迷宮(地鐵)科幻環境(Android)。

通過對開發人員的同樣承認,銀河戰士的啟發外星人雷德利·斯科特(Ridley Scott)(您已經已經知道了,但是傳奇的敵人龍雷德利(Ridley)的名字是向著名的美國導演致敬)。不僅是因為主角是女人,不僅是因為您必須與外星人作鬥爭。 Metroid是視頻遊戲的外星人,以通過冒險傳播:隔離,幽閉恐懼症,損失。吉格(​​Giger)的體系結構極大地影響了遊戲的最後一個方面,薩卡姆托(Sakamoto)對此做出的貢獻比任何其他方面都更大。特別是作為藝術方向。

Metroid Prime:Retro Studios遊戲在3D井中翻譯了遊戲的氣氛。

銀河戰士的敘述是轟動的:這不是時候加深歷史和敘事之間的區別,但是如果缺乏遊戲的故事,它的敘述是當時最令人難以置信的。它的有效性很大音樂田中,故意遠非開朗,無憂無慮的旋律,充滿沉默和令人不安的聲音。

除了賦予Cunicular遊戲設計的氣氛外,我們還為您提供一個實用的例子敘述(從遊戲結尾處取)。一旦擊敗了那些幾年的完全非典型的大腦母親,但基本上也是今天的標準 - 冒險並沒有結束。取而代之的是,倒計時指示Zebes的即將爆炸,因此需要通過管道放棄它(從下方到頂部縮放)。幾乎沒有人認為是公司的專家:那些熟練擊敗大腦母親的人也能夠逃離地球。那個時間在遊戲中是純粹的敘述。 Metroid不是電影或解釋性文字,而是通過按下D-Pad和按鈕使您活到航天器。

遺產

空心騎士:也許是循環中最好的銀業。

銀河戰士對當前遊戲的影響揭示了Metroidvania,尤其是在具有其名稱的獨立市場。主要是兩個維數,非線性,充滿了“原本難以訪問”的區域。在這方面,我們沒有太多要補充的東西,但是有趣的是,根據一些美學理論,從過去到現在,藝術影響不會發生,而是從現在到過去。這是什麼意思?從本質上講,如果明天我們都開始模仿80年代的一部未知的南美電影,使他對公眾如此了解,那麼我們將在當代影響他,而不是他對我們的影響更大。在這裡,銀河戰士處於中間:這在銀河戰士的起源中確實很重要,但是這種類型在釋放後已經爆發了很多年,而沒有當代銀河系的直接影響。可以說,銀河戰士和銀河戰士互相照亮。

黑暗靈魂三部曲:作為困難和聲望,黑暗的靈魂是第一甲板的值得的繼承人。

銀河戰士的另一個主要遺產是兩個。實際上,第一個問題是氣氛。作為研發工作,很少有標題是黑暗的,敘事上很有成熟。很少有遊戲照耀著喜悅和冒險感,以強調困惑和恐懼。我們不能說銀河會是黑暗的靈魂(和孩子們...),因為這將是一個誇張,但這無疑代表了視頻遊戲的視聽過程中的基本一步。

另一個Lega Metroid是市場樂隊。一個基本上產生自己的市場樂隊,這是一個團結視覺野心,嚴肅和困難的利基市場。今天的樂隊充其量是由上述黑暗的靈魂代表的,而銀河戰士的傳奇最近也從來沒有能夠佔領。

Metroid Prime 4:在四年前宣布的比賽中,我們還沒有看到任何東西。

如果我們能為未來薩姆斯·阿蘭(Samus Aran)恰恰是在NES時代主持的地方可以重新獲得所有權。當然,這個職位比Super Mario和Zelda的著名和廣泛普遍,但仍然非常有影響力的商業層面,最重要的是(幾乎)在聲望方面同樣重要。幾乎不可能銀河戰士的恐懼它可能在公司中取得成功:這兩者都是因為它是兩個維度,而今天的兩個維持二維遊戲的角色在1986年的作用是完全不同的,這都是因為生產價值看起來很高,但不是出色的。

至少在不久的將來,銀河戰士可以與馬里奧和塞爾達人一起命名,並不來自日本。來自德克薩斯州,來自復古工作室。等待發現Metroid Prime 4...生日快樂,薩姆斯·阿蘭(Samus Aran)。