空心騎士,最初於2017年出版,兩年前到達Nintendo Switch;現在,考慮到每個平台,售出的三百萬張副本,它應該很容易超過。下列,絲綢,在2019年初宣布:我們仍在等待發現發布日期(希望在一年之內),這段時間在PC和Switch上是相同的。目前,我們對此續集一無所知,只是它將集中在大黃蜂上,大黃蜂是第一章中最重要的角色之一。
那麼,基於空心騎士編寫本專欄的一集的意思是什麼?無非是重申其卓越。在Silksong到來之前,我們要確保您中的任何人都可以以某種方式與此遊戲聯繫。我們指定了任何“可能感興趣”的人,因為空心騎士,儘管出色的,當然不是適合任何人的標題。它需要技能和思考,恆定和堅韌,因為殺戮是嚴厲的懲罰性,並且強迫重複比賽的部分。氣氛令人沮喪,很少賦予在垂死的環境中沒有構成的感覺的感覺,據此譴責 - 據他們不太錯過諷刺的觸感。
這個故事充滿了微妙和隱藏的聯繫,幾乎完全委託探索Nidosacro的民間傳說,《遊戲的設置:您必須聽聽其居民》,閱讀其註冊。最重要的是Metroidvania您迷路了,其中許多不同的方式可以同時進行,而開發人員(而不是將您拿走)將您立即扔到洞穴中。大家都知道這一點,但是對於任何例外,它是正確的:“ Metroidvania”一詞是銀河戰士和Castlevania之間的portmanteau,並指示一種具有動作元素(非常非特殊)的冒險類型,並且不可避免地會建立。在(幾乎總是總是總是)一張自然而然地丟失的單個大型地圖上,必須解鎖新的力量以訪問原本排除的路徑,而新的Spiragli則不斷刺激玩家的好奇心。
更新21/01/2021:添加了回顧視頻。
櫻桃隊
也許沒有比尼多薩克羅(Nidosacro)更遠離地球的地球區域,而不是開發的區域:阿德萊德(Adelaide),澳大利亞南部的首都。一切始於幾年前阿里·吉布森(Ari Gibson)e威廉·佩倫(William Pellen)他們參加了遊戲果醬(一場必須在非常狹窄的時間限制內創建視頻遊戲的比賽):更確切地說,這是Ludum Dare 2013。這裡的兩人為一個名為Hungry Knight的遊戲賦予了生命,其中騎士是空心騎士騎士的祖先,殺死昆蟲以餵養(並生存);說實話,這不是特別讚賞。儘管他不說服法官,但他激發了兩位創造者,因此決定將自己沉浸在那個新鮮形成的洞中,並遵循白色昆蟲類:他們會加深的想法角色 - 騎士的角色,他們會創造一個“深厚而古老的王國”(並且,我們補充說,黑暗)。
Metroid受到啟發來處理遊戲世界的複雜性,而它是Mega Man X充當控制系統建模的指南:幾乎沒有加速度,幾乎沒有存在的慣性。這可能就是為什麼那些開始尋找平台的人仍然感到失望的原因。然而,它的控制系統,其被利用的方式和產生的觸覺滿意度是非同尋常的,這不能使其無動於衷。吉布森(Gibson)的童年以佩倫·達(Pellen da)的童年為標誌塞爾達二世:鏈接冒險(當然,NES):他們想創建一些與第二個連接和昇華的探索性核心,併升華第二個核心核心。杜門特(Dimente)在該項目的成功中是阿里·吉布森(Ari Gibson)的圖形才能,他手工掌握了手及其居民,並且- 不快樂- 也使他們動畫:他的作品非同尋常,完美無缺,在整體願景中,在自願的風格上是完美的局限性甚至在實現中。
沒有人明確地提到它,但是在我們看來,黑暗的靈魂也是一種決定性的影響:在水平設計中,在遊戲設計中(與敵人非常激烈),在遊戲的氣氛中以及在正如他在主題論壇中所說的那樣,基於敘事的敘事是關於“傳說”的發現。 2014年11月空心騎士到達Kickstarter;為了完成該項目,兩人要求提供35,000美元的澳元,並在短時間內從2.158個不同的金融家那裡獲得57,000美元。足以擴大團隊並僱用大衛工作(技術總監)e克里斯托弗·拉金(Christopher Larkin),作品的非凡音樂和暗示性的聲音的作者。
後來他會加入傑克·文斯,仍然與吉布森(Gibson)和佩倫(Pellen)一起組成的程序員櫻桃隊。
空心騎士
簡而言之,這並不容易解釋為什麼空心騎士如此美麗,所以我們稱宮本的定義為營救,以至於在對Satuu Iwata的遙遠採訪中,他說,當事情做到正確時,遊戲會“共鳴”。一切都與日本大師的神秘關係有關,他對電子遊戲和他的美德幾乎具有薩滿態度,但可以作為一個概念有用:在空心騎士開發人員非常清楚地是最終目標,因此,他們試圖通過各種情況以意識和才華指出它來實現它。
從設計的世界中,有四個/六個層次的視差,深色的剪影(由黑色,空心騎士製成,全黑,總數,幾乎是一本漫畫),前景中的角色是純色,沒有任何細微差別,與色彩鮮豔的海底不同,以及光線的影響使一切變得更加動態和活力。音樂,甚至更多的聲音效果,昆蟲的朋友和敵人的經文,有時奇怪的歌聲有時是怪異的。您第一次進入眼淚之城,下雨,邊界的發現和限制nidosacro,該領域與以前經歷的所有人之間的巨大分離以及城市環境的方法。這水平設計迷宮和隨時準備驚訝的是:空心騎士區域以一種流動性和非常複雜的方式連接起來,它似乎在一個複雜的液壓系統之內(實際上,實際上,您確實擁有)。發現每個新領域的感覺,對即將到達的東西的好奇心,對不知道如何面對它的恐懼,分散的挑戰的恐懼而出現的奇蹟;不斷搜索製圖師的聲音,《鬥士抄寫員》,這是唯一能夠使我們取代的人。那裡最少的寫作神秘的是,水平設計給出的遊戲中的敘述,例如深淵的跌倒,黑色的暴力刺痛,發現了騎士的起源。
但最重要的是,遊戲的觸覺和諧,雙手,主角和環境之間的完美融合:在空心騎士中,即使在最困難的時刻(從字面上看),您始終擁有最好的查看關於運動。從某種意義上說,這與紅色死贖回2相反,這是另一個證明沒有一種邁向大小的方式:空心騎士是由五個人開發的,紅色死贖回2超過2,000。在第二個 - 自願的控制中,對角色的控制很麻煩,不是很直接,而不是“模仿”。首先,按鈕和動作之間存在徹底的交流。空氣中的船體具有令人振奮的腎上腺素。
il櫻桃隊,一種大師的數字櫻桃,拿走了這個會說話的後備箱,並瞥見了昆蟲以及騎士的戴綠帽。他開始雕刻他,在中國和銀河戰士,黑暗的靈魂和黑暗中找到了它,最後,他只用五個,真空騎士的空心騎士來工作。是一個傑作。