任天堂視頻遊戲中的故事和敘述 - lakitu sachet

我們今天要處理的話題非常複雜,而且要加深,即使只有部分的空間比文章所賦予的空間要寬得多:我們的目標是la Puppia di Lakitu的這一集,是為了揭示它複雜。在與視頻遊戲沒有直接鏈接的領土上,有不可避免的入侵。我們將談論俗話說的是什麼”歷史“從歷史上看,眾所周知,任天堂遊戲被認為缺乏。

但是,歷史是一個術語,至少沒有幫助我們理解主題。根據詞彙treccani在線可用,與上述用途相關的定義將是(引理的第四個數字):“一組事件和事件的故事,真實或想像力”。這個故事包括一個故事。這個故事是散文敘事。在我們的情況下,一個敘述從一般意義上講,即“敘事文本”。第二維基百科,“敘述者講故事的一種文本”。第一個區別是Fabula E之間的經典之處陰謀,由俄羅斯形式主義者在上個世紀初引入:本質上,並在沒有太多改進的情況下解釋它,Fabula是按時間順序排列的一組事件,構成了一個故事。交織是由相同事件組成的,但在敘述者選擇的繼承中。

已經在這裡,在感興趣的環境中移動概念,事情變得複雜了。而且它們變得很複雜。因為視頻遊戲的敘述者作為開發人員和用戶,它通常以可變百分比覆蓋在一起。從本質上講,自由獲得了視頻遊戲的越多,敘述者就越靠近narotarium(即文本的接受者)。自由可以是定量的,因此在要解決的事件順序(典型的西方角色遊戲的典型事件)中提供了許多替代方案。或定性,即當它提出從相互作用中得出的變化時。舉一個微不足道的例子,可以避免,壓碎的超級馬里奧·庫帕(Super Mario Koopa),您可以在牆上反彈。它可以適合兩個塊之間,並為永恆而滾動。

是的,尚不清楚,在我們已經在談論的Koopa中”歷史”。

觸覺敘事

最終幻想VII:第一次見到米德加是不可思議的

我們不想從那些說任天堂遊戲沒有“歷史”的人那裡愚蠢地對待那些愚蠢的人:這不是我們的意圖。同樣,因為他們對此表達的含義很清楚:任天堂遊戲通常不建議複雜的問題,或道德上的模棱兩可。同樣,他們經常沒有太多的對話,很少求助於成年觀眾。而是我們試圖支持的是,敘事的財富只有在這些方面的最小一部分受到影響。這些方面對敘事的價值的影響更少。更不用說作品的藝術或審美價值了,這個話題甚至在這裡沒有提及。

內部的視頻遊戲包括許多表現力。當它們具有凝聚力時,他們設法以某種方式說出 - 從字面上看 - 獨特。但是,敘事的劇集很多與視頻遊戲的特殊性無關:最終幻想VII在出口時,他也為自己的質量感到驚訝電影。然而,除了動畫:動畫相當大的視頻遊戲之所以僅僅是因為它們是在一個部分和另一部分互動情況之間插入的,而不是動畫。但是在他自己身上,那些迷人的電影不過是動畫。他們在嚴格的意義上都沒有以任何方式利用視頻遊戲的潛力。這也許是一個愚蠢的例子(我們之所以選擇它是因為coeval),但即使是一個可笑的視頻時間陶尾,他在老闆面前驚訝的鏈接,他更好地利用了視頻遊戲的獨特性:遊戲中的視覺方面與電影的視覺方面之間沒有分離(因此,它獲得了敘事的一致性)和鏈接設備與冒險時真正穿著的東西發生了變化。

圖形和聲音,即使沒有與交互交織在一起,更負責創建一個敘事背景而不是敘述。書面文字也會發生同樣的事情。在對話,前提和冒險開始時的概要中。

如果實時衝突逐漸接管了轉變,這不僅是因為許多人被許多人認為很有趣:這也發生了,因為它們在敘事上更富裕。無論是否共享概念,您是否對此事實有意識:按下並看到劍行,可以實時敘述。這是一個平庸而明顯的事件,因為它被低估了。在那一刻,視頻遊戲的敘事文字正在改變。壓力,效果和後果之間的一致性越多,文本具有凝聚力和強大的功能。事實空心騎士有一個戰鬥系統出色的街機,不僅使它成為遊戲的偉大,而且在敘事層面上也更豐富:最小影響,損壞後的動作都具有敘事價值。

空心騎士:其敘事品質並不是“傳說”的限制

這就是我們所說的”觸覺敘事“當任天堂在日本在日本舉行的年輕開發人員的研討會上經常進行時,當宮本仍然有時間處理這些事件時,日本大師一直對這一方面不斷關注。他是第一個成為Paradox一部分的人:這是第一個說視頻遊戲不需要敘事的光學:例如,在原型中 - 一旦擊敗了一個敵人,角色就可以用刺傷來完成。是替代方案,不要增加有關原型的可能性,而是因為簡單的壓力將是觸覺敘事,而且如果沒有它,則視頻遊戲將不那麼凝聚。 [IMG ID = 318033 POS = C size =文章文本=甲型:其他M:可以改善的情節,也可以在敘事層面上進行改進。Sapkowski《巫師傳奇》的作者說,關於視頻遊戲以及其他實際上對視頻遊戲的令人震驚的事情。我們對這裡的評論不感興趣。但是,它不欣賞的(許多)原​​因之一巫師,正是他授予玩家的自由。搬家杰拉特,讓他做自己想做的事情的自由,在他的世界內部講述。從它的角度來污損它 - 根據您的意願。

留在任天堂領域,銀河戰士:其他m這是關於敘事部分受到部分影響的實際證明字符的特徵,來自動畫電影,來自對話。這是該系列的標題最關注這些元素,但它也是其中之一銀河戰士敘述性較差:沒有任何對話,第一個銀河戰士使您感到內在外星人。在那些黑暗,黑色和陰暗的走廊中移動薩姆斯,帶有令人沮喪和冒險的音樂,就足夠了:從敘事的角度來看,沒有其他任何需要。在跑步,射擊和凝聚力的視聽環境之間,它已經在那裡。

限制和主題

巫師3:狂野狩獵:近年來估計最估計的敘事遊戲之一

精確考慮每個互動實例本質上甚至敘述,出現了巨大的限制,以及視頻遊戲的巨大問題意味著講故事。這都是因為它們通常是第一個嬉戲的經歷,並且僅是互動的,並且因為用戶的敘事潛力可能會產生不一致之處。在世界處於危險之中的情況下,許多其他活動可以通過主要目的進行,但在嬉戲的水平上令人滿意,這會造成內部一致性的明顯問題。

進入微觀結構,激動地對話後,授予我們的可能性開始跳躍和爬行一個剛剛問我們的角色,因為絕望地拯救了他的女兒...好吧,想像一下同樣的情況。書。 “嗜血的男爵仍然被情感動搖,剛剛結束了與杰拉特的認罪。更多地註意他的存在”。奇怪,對吧?限制這些可能性它非常複雜。在wild,通過在房間的內褲中訪問角色,角色指出了選擇的淫穢性:一個精美的寶石,但事實仍然是,在沒有任何明智的理由的情況下進入旅館脫衣服是不正確的。

塞爾達傳說:野外呼吸:雨會產生臨時水池

根據任天堂的說法,可以做出數十個例子,他們否認所謂的對敘事的不感興趣。總是談論野外的呼吸,也許您甚至不會注意到,因為它根本不簡單,地面的腔會收集雨水。這是嬉戲的鑰匙中無趣的功能,但純粹是互動和環境敘事。從本質上講,當它強烈下雨時,那裡有空腔的地方 - 與我們的世界一樣 - 它們傾向於形成水池。小,但也很大;以至於小樹林可能看起來完全乾燥,甚至沼澤。隨著陽光,水傾向於蒸發,直到消失為止。這只是一個最近的例子。在古老的《塞爾達傳說》中,有一個房間僅出於節奏和敘事問題而插入:只要想想水神廟,Nebulose在黑暗的鏈接之前先於什麼(對不起,對於模糊性,也許有人還沒有玩過它)。想想第一個銀河戰士,在擊敗Madre Brain之後,必須執行一個非常簡單的平台序列,這是沒有意義的。 ,不依賴電影,這是冒險的結論。

但是,如果有指控對任天堂來說是明智的,那麼不要將您的敘事技能用於更大的目的。在文學領域,好像世界上最偉大的作家之一隻專注於用結晶和相對輕浮的短語吸引讀者和愉悅的讀者。在這裡,我們回到了先前暴露的問題(從敘事角度來看):視頻遊戲的主要目的,尤其是任天堂的目的是玩得開心。不是講一個故事。京都提出的敘述的所有非凡性質通常本身就是目的,而不是解決廣泛的問題。當然有例外,例如某些悲劇物質,或塞爾達傳說或銀河戰士傳說中的一些特別感人的時刻。但是總的來說,講一個重要的故事並不是公司優先事項。

紅死救贖2:搖滾明星遊戲提出了一個特殊的環境敘事

在過去的十年中,即使是在大型西方作品中,觸覺和互動敘事也持續了。如果你能批評紅死贖回2就娛樂而言,也可以寫有一個過度木質控制系統,但必須認識到Rockstar,它限制了這些元素以增加該元素敘事一致性遊戲:對角色的許多限制都可以防止我們以前談論的矛盾之處。對於作品的現實主義,能夠以野外呼吸的聯繫到處攀登(例如),這是非常荒謬的。

上一部《衛報:烏達的最新遊戲》,是有史以來最好的敘述者之一

也許在視頻遊戲中沒有其他作者能夠通過互動和遊戲設計來很好地敘述Fumito Ueda。在ICO,他講述了與他的手相關的友誼。他透露了視頻遊戲中殺戮的膚淺。在巨像您無法享受勝利,拆除這些巨大的生物。他敢於敢於忽略一個巨人與另一個巨人之間的樂趣,提議空虛而荒涼的平原。在最後的監護人他講述了與動物,野性的交流困難。可能產生的本能,兇猛和純粹的感情。分離的巨大痛苦;這些幾秒鐘位於幾乎奉獻的結構的頂部,充滿了緩解和恐懼。他通過多媒體的敘事環境告訴了所有這些,但他通過按鈕和遊戲設計在所有方面都告訴了這一切。

視頻遊戲在文本領域幾乎無法與偉大的文學小說競爭。在不久的將來,他們將沒有希望接近最佳電影的直接和攝影宏偉。多麼勇敢或受到追捧的配樂不會具有內在的藝術聲望。視頻遊戲在美學層面成熟,必須加深互動賦予的敘事潛力。沒有其他方法,沒有其他方法。