七年後第一集,Tripwire Interactive Zombie射擊遊戲系列即將返回PC和PlayStation 4的新章節。鑑於殺戮地板2的性質,可以在啟動前期待Beta是合法的,因此:我們在Sony控制台上嘗試了幾個小時,因此享受了11月18日開始的遊戲的謹慎品嚐。正如我們已經在嘗試過幾個月前確認了字符的視覺個性化元素,可以選擇不同的可選類和波浪結構,該元素表徵了主模式生存,在這種情況下,有一個競爭性的替代方案,但是,這種替代方案是不可能嘗試的:一旦婚姻製作使我們訪問遊戲,實際上,該應用程序崩潰了,我們必須手動關閉它。由於比賽的迅速組織,在服務器的領土選擇者面前,不可避免的(儘管奢侈)的青年問題從技術的角度來看,從技術角度來看,從技術角度來看,這是不可避免的,並且有可能與一群朋友一起融入三個可用的地圖:在火焰Paris,疏散點和生物學實驗室中。
Killing Floor 2 Beta確認了穩固而有趣的標題的潛力,但帶有陰影
宏偉的六個
在《殺戮地板》第2樓的基礎上沒有真正的故事:只知道令人恐懼的殭屍爆發,這是全球範圍內對非統計的入侵,該爆發使公司歸零並將人口降至最低。因此,倖存者必須找到一種面對威脅的方法。
作為?通過武裝牙齒並殺死了多次入侵城市的可怕生物。我們討論了課程和自定義:在訪問對接會之前,可以選擇我們要在玫瑰中“解釋”的角色,其中包括一些奇怪的人物,其中包括不願意提供其他臉頰,與中世紀,警察警察,ex -ex -ex -ser -ser -ser -sho -so -the Expife for Edicor的人的臉頰,精神分裂症的人。我們Alter Ego的美學方面不影響其遊戲中的動作:狂戰士是一個致命的戰士,距離距離很短,配備了默認的鏟子,槍支,一把砍刀和一套EMP手榴彈;突擊隊以突擊步槍,槍,刀和顆粒狀開頭。支持是有助於其他玩家的傳統單位,但由於泵步槍,槍,刀和碎片化顆粒而知道如何為自己辯護。野外醫生照顧隊友,但在戰鬥中並不有效,配備了恢復健康,槍支,手術刀和“醫療手榴彈”的設備;拆除者是這種情況的爆炸性專家,它用手榴彈槍,標準槍,多功能刀和炸藥的燭台來應對殭屍。縱火犯不需要很多演講,它具有火焰式槍,標準的9毫米槍,一把火刀和莫洛托夫瓶。手槍者更喜歡旋轉,每隻手都握住一隻旋轉,但他並不缺少通常的刀和毀滅性的指甲炸彈。由於溫徹斯特(Winchester)的1894步槍,狙擊手從遠處影響其目標,但如有必要,標準槍,刀和非常有用的冰凍手榴彈可以釋放出來。最後,特警代表了使用MP7 SMG機槍,9毫米槍,戰術刀和一組Flashbang的最佳執法和戰鬥。
Li Mortacci
選擇字符和班級,您可以在“生存”或“生存模式”中搜索遊戲,而不是選擇比賽的地圖和長度,或將所有值留在“隨機”上,以獲得更多可能的對應關係。如前所述,主要模式在幾秒鐘內設法在動作中彈射了我們,並觀看了由六個球員組成的團隊,他們必鬚麵對十浪敵人,然後與老闆打交道,然後與一個可怕的漢斯博士漢斯·沃特(Beta),德國科學家漢斯博士(Hans Dr.
它從特徵每個類的基本設備開始,但是在一個波浪和另一波之間,可以在一家遊戲商店里花錢用殺人賺錢,幾乎完全改變了設備除手榴彈外,唯一的除外,還採用了真正完整的武器庫,其中包括許多不同的混合武器,手槍,泵或精密步槍,輕機槍,突擊步槍和儀器,因為它們是毀滅性的,例如旋轉刀片,焚化爐等。為了更好地定位武器瀏覽器,您可以將自己喜歡的工具標記為快速通話,始終考慮其重量:您不能一次運輸兩個發射器,一個火焰和三支步槍,但是您必須從移動性的角度找到平衡,並擺脫我們考慮較少有用的設備。開發人員將商店的激活用作猜想的權宜之計,以使小組穿過地圖的各個區域,所有寬敞的維度,在下一波浪潮之前提供了幾秒鐘,並允許用戶構建發現的地方,任何收入被禁止(使用所有班級中的焊接槍)和門的門來關注,因為它是從那裡確切的,大的殭屍就會到達。
多樣性,技術和初步感覺
顯然,很明顯,儘管Tripwire Interactive專營權試圖將重點放在報價數字上,但殺人樓的底層系列受到左4人死亡的啟發。這是由上述大型武器庫以及我們在生存模式下將面臨的各種不同敵人所證明的。
實際上,“標準”殭屍幾乎沒有很多特殊的單元,這些特殊單位總是很困難:不可行,裝有砍刀或鏈鋸,配備了sapiames或巨大的“坦克”的怪物,加載了殺死它的目標,scream,scream,blob,在受害者的撞擊之後爆炸了,blob是梅爾瑪的撞擊, Pagus,跳上對手的男rags等等。如果我們也考慮老闆,那麼在獸醫方面的多樣性肯定缺乏殺人地板,這是一個可惜的是,在技術層面上,遊戲使用了過時的引擎,虛幻引擎3,以及通常的通用資產,這使地圖一種難以消化的污垢感覺。假設一個較小的個性,也可以從界面上的工作中可以看出,而在性能方面,PlayStation 4版本可能使用解鎖的幀速率,在某些情況下,每秒達到60幀,但似乎無法保持穩定。當然,為了更好地了解生產的這一方面,需要技術分析才能等待那些擁有必要工具的人。武器的感覺很好,但不是很好,必須更加強調影響,但既有像徵的景象,又沒有,角色的流動性絕不是問題,而且子彈時間(他們在團隊成員得分時會激活,或者在任何情況下都獲得了“主人”的攻擊,而且值得整個團隊都值得)。簡而言之,體驗是瘋狂而有趣的,單個課程的進步將開啟額外的技能,這些技能在達到一定水平後可以解鎖。但是,我們很想知道成品的數量將是多少,而PlayStation 4上的銷售價格大大高於PC版本。
確定性
- 瘋狂而有趣的是,子彈時間很壯觀
- 阿森納豐富,班級的進展很有趣
- 對接快速效力...
懷疑
- ...但是生存與模式總是崩潰
- 圖形化日期,有時“臟”和通用
- PlayStation 4在PC上的成本幾乎兩倍?