幾年來,我們聽到了有關Fortnite:出生為二級項目的信息,它仍然是目前宣布的Epic Games正在起作用的唯一標題,除了下一個不真實的錦標賽外,它越來越多地承諾,因為它在技術方面和技術方面和在其所有者引擎許可工作中。伴隨其發展的替代事件,散佈著零星的幻影的長期沉默,已經對遊戲的健康狀況感到懷疑,該遊戲肯定具有潛力,但在我們最近的審判中也經過驗證,需要進行幾次注意力和改進才能能夠能夠能夠將自己強加於公眾。任何遵循發展的人應該知道如何知道,它是合作生存與沙盒水平的結構之間的混合在其中收集資源,然後建立防禦性物體和結構,也就是說,要在一個接一個的敵人浪潮中生存所必需的一切都會給我們帶來困難。在2014年Gamescom的旁觀下,我們受邀參加了一項敬業的活動,在此期間,我們將Fortnite的手在Fortnite上進行了大約兩個小時。
在最後的殭屍
Fortnite中的比賽基本分為兩個部分:在第一個方面,通過銷毀地圖中存在的任何東西來收集資源,因此使用獲得的內容來開發數十種“食譜”,可用於製造武器,陷阱和建築要素;夜晚後,殭屍被釋放出來,您必須做到這一點,並保持努力直到時間限制結束才能成功完成場景。
收集階段顯然要求考慮在隨機進行挑選之前,要考慮它要建造的內容。樹木提供不同類型的木材。岩石,機器和建築物為安裝高級設備提供了金屬和其他資源。最後,必須擁有總結藥物所需的草藥。在第一場比賽之後,我們意識到通常也值得探索建築物,因為碰巧它們隱藏了棺材和保險箱以恢復稀有物品,這些碎片是組裝陷阱和特定價值的武器所需的零件。有很多物體要生產,因此品種不應過早失效。特別是,建造必要建築物以捍衛敵人所採取的目標,以幾何形式進行管理以賦予巨大的自由的工具:可以安裝木牆,磚和金屬,以獲取門或剪裁以獲取門或讓他們傾斜一些牆。地板和天花板同樣靈活,而樓梯使您可以垂直思考,從而產生高架位置,從而更容易針對敵人。
至少在演示中,要捍衛的目標由能量數量有限的門戶組成,機器人可以逃到其路徑上,直至確切的塔或巨大的塔樓,或者首先必須建造的巨大塔樓才能達到一定的高度,然後保留以最新的血液圍攻的所有費用。對於我們有限的經驗而言,一種非恆星品種使我們對娛樂能力很長時間並成為多種不同情況的先決條件有一些疑問。即使是使用白色武器和火嘴的戰鬥系統也不令人滿意:前者有兩次攻擊,一盞燈,另一個更強大的負載,而後者允許瞄準,他們對從機槍到穿過槍支的泵步槍的經典類型,但不要恢復一種巨大的感覺。並不是說您不喜歡在Fortnite中玩,除其他外,挑戰也非常苛刻,玩家之間的溝通已經是基本的,但是我們沒有以安全性的安全性來進行。從上方又一次地上開火。
深度測試
儘管所有構建對象均可從每個玩家獲得,但Epic Games已開發出三個不同的類別供您選擇:
突擊隊,忍者和構造師都有一棵技能樹,可以發展獲得經驗點,提高水平並解鎖可用的技能。這主要是被動獎金,即使在某些情況下,例如忍者Shuriken,也不缺乏積極的技能。在球場上,不同的班級的移動不同,尤其是在戰鬥中。突擊隊具有接近地雷和手榴彈,非常適合保持遠處並一槍射擊許多殭屍。顧名思義,構造函數可以使用更少的材料安裝和拆卸結構和陷阱,並允許在一定的動作半徑內進行同伴做同樣的事情。最後,忍者更加敏捷,配備了雙跳,並自然準備使用手到手動武器,例如katana。
協調這三個角色是基本的,至少與製定良好的防禦計劃並按計劃執行該角色一樣多,因為當需要與之抗爭的時候,他們使自己變得相當瘋狂。我們很想知道如何建造鄉村 - 將如何建造,因為現在我們已經遇到了幾個環境,一個在農村環境和另一個公民中,當然需要更多的東西才能能夠說滿意。從圖形上講,儘管使用了虛幻引擎4,但仍沒有革命:漫畫的外觀令人愉悅,但Fortnite並不脫穎而出,在施工中脫穎而出,舞台相當簡單的多邊形環境和模型,效果遠不能定義出色。畢竟,我們所有的測試都使我們感到搖擺,並希望史詩般的遊戲將花費一些時間才能完善潛在的有效但仍然不成熟的產品。
懷疑
- 它可能沒有深度的希望
- 從技術上講,從史詩般的遊戲中,期望更多是合法的